Ci troviamo presso The Pokémon Company1 e oggi desidero "chiedere" informazioni su Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca, che usciranno a breve. Sono in compagnia del producer Ishihara-san, di Masuda-san e Sugimori-san di Game Freak2, i principali sviluppatori del gioco. Grazie per essere qui con me oggi. 1The Pokémon Company: oltre alla gestione del marchio per tutto ciò che concerne Pokémon, tra cui videogiochi e giochi di carte, l'azienda gestisce sei Pokémon Center in tutto il Giappone. Fondata nel 2000. 2GAME FREAK, Inc.: sviluppatore di videogiochi responsabile della serie Pokémon e di altri titoli. Fondata nel 1989.
È un piacere.
Innanzitutto vorrei chiedervi come avete iniziato a considerare l'ipotesi di una seconda coppia completamente nuova di giochi Pokémon per Nintendo DS. Suppongo di dover rivolgere questa domanda al direttore.
Sì. Ho sempre desiderato realizzare una seconda generazione di giochi per Nintendo DS, poiché questa console si è diffusa in tutto il mondo ad un ritmo davvero sorprendente.
Sì, ne sono state vendute oltre 100 milioni.
Esattamente. Se possibile, vorrei che tutti ne possedessero almeno una ed io ho iniziato lo sviluppo con questa grande ambizione.
Proprio come l'ultima coppia di giochi, Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca usciranno per Nintendo DS, ma la condizione di partenza quando avete iniziato stavolta era piuttosto diversa rispetto a Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla 3, vero? 3: pubblicati per la prima volta per Nintendo DS in Giappone il 28 settembre 2006.
Sì. Siccome questa generazione sarebbe stata presentata per la stessa console, ero molto preoccupato che potesse essere di fatto troppo uguale alla precedente. Se ci avessimo lavorato come sempre, i giochi sarebbero stati molto simili a Pokémon Diamante e Pokémon Perla. Ne sono convinto!
Perché ormai siete abituati a farli così.
Esatto. Così abbiamo modificato innanzitutto il nostro approccio di base.
Vi siete posti dunque il problema, se mi è concessa l'espressione, di contravvenire alle comuni aspettative del pubblico rispetto alla possibile immagine dei giochi Pokémon per Nintendo DS.
Sì. Avendo lavorato così a lungo su questa serie, avevamo ormai un approccio fisso. Scambiare i Pokémon presso il Centro Pokémon era diventata ormai una cosa scontata. Avevamo bisogno dunque di superare queste regole fisse.
Avete quindi deciso di cogliere l'occasione e rivisitare alcuni elementi che hanno caratterizzato la lunga storia dei giochi Pokémon, come ad esempio le modalità di realizzazione e le regole che li governano.
Esattamente. Inoltre, ho sempre lavorato ai giochi Pokémon con il desiderio di coinvolgere giocatori di tutte le età, dai bambini agli adulti, ma non era più una novità ormai passare dalle scuole primarie, alle secondarie, fino all'università e sentirsi come se ci si fosse laureati in Pokémon. Lo trovavo veramente noioso e ripetitivo. Così ho cominciato a pensare a cosa mi avrebbe stimolato ancora a giocare anno dopo anno. Ho riesaminato i giochi da molte angolazioni diverse, come "Giocherei un po' di più se ci fossero degli elementi realmente innovativi?" oppure "E se usassi i caratteri giapponesi Kanji invece degli Hiragana?"
Stavolta, invece di usare solo i caratteri Hiragana, è possibile selezionare anche la modalità Kanji *. *Nota del redattore: nella versione giapponese dei giochi, il giocatore può impostare a scelta la modalità Kanji o Hiragana, che consente di cambiare il tipo di caratteri con cui viene visualizzato il dialogo a seconda della loro abilità di lettura. La versione italiana ha un'unica modalità di lettura.
Ho pensato che la modalità Kanji potesse essere più facile da leggere.
Subito dopo l'uscita di Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla, quando tutto il personale di Game Freak stava già lavorando a Pokémon Versione Platino 4, lei stava valutando i giochi da molti altri punti di vista per fare in modo che i giocatori non "si laureassero" mai in Pokémon. 4: pubblicato per la prima volta in Giappone per Nintendo DS il 13 settembre 2008, come nuova versione di .
Sì, ci ho pensato su per due anni circa. Ma nel realizzare le versioni Diamante e Perla, non c'era bisogno di pensare molto per stabilire delle differenze con i giochi precedenti, perché avevamo un nuovo hardware: Nintendo DS.
La semplice realizzazione di giochi per la console Nintendo DS era già una distinzione sufficiente.
Rispetto a Game Boy Advance, la funzionalità wireless era migliorata enormemente, era stata aggiunta la connettività Wi-Fi che poteva essere gestita con un semplice tocco. Ma se avessimo affrontato Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca con lo stesso atteggiamento dei giochi precedenti, non avremmo ottenuto alcuna sostanziale differenza. Pertanto stavolta dovevamo assolutamente cambiare approccio.
Capisco. Come producer, Ishihara-san, il suo compito era ascoltare prima di chiunque altro le idee di Masuda-san sul da farsi.
Sì, esatto.
In generale, i producer tendono a sposare l'opinione che in presenza di riscontri positivi sul mercato è meglio non fare troppi cambiamenti. Quando Masuda-san le ha detto che desiderava rivedere completamente i giochi Pokémon, era più forte la sua felicità al desiderio di radicali cambiamenti o la sua preoccupazione nell'imboccare una nuova strada?
La mia felicità era decisamente il sentimento più forte. I giochi Pokémon hanno avuto inizio con Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Verde 5 (Rossa e Blu in Europa) per Game Boy, poi con Pokémon Versione Oro e Pokémon Versione Argento 6 per Game Boy Color. 5: prima generazione di giochi della serie Pokémon, usciti per la prima volta in Giappone per Game Boy il 27 febbraio 1996. 6: seconda generazione di giochi della serie Pokémon, compatibile con Game Boy Color, su cui i giochi apparivano a colori. Sono stati lanciati in Giappone il 21 novembre 1999.
Game Boy Advance aveva Pokémon Rubino e Pokémon Zaffiro 7 e Nintendo DS ha Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla. 7: terza generazione di giochi della serie Pokémon, usciti per la prima volta in Giappone per Game Boy Advance il 21 novembre 2002.
La serie è sempre stata accompagnata dal destino di passare ad un sistema totalmente nuovo ogni volta che usciva una nuova generazione. Tuttavia, la console Nintendo DS ha avuto una vita molto più lunga rispetto ai predecessori e si è diffusa in tutto il mondo. Siamo riusciti a realizzare una seconda generazione per Nintendo DS sfruttando efficacemente, dal punto di vista dello sviluppo, le risorse esistenti.
In altre parole avete pensato di potervi basare sul vostro know-how nello sviluppo di giochi per Nintendo DS, ossia sulle vostre "risorse" accumulate nello sviluppo di Pokémon Diamante e Pokémon Perla, per realizzare Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca.
Esatto. Questa volta avevamo l'opportunità di migliorare e rifinire quello che avevamo in mente prima, ma come ha giustamente detto Masuda-san, quando si realizzano giochi per una nuova piattaforma, se non si fa uno sforzo tangibile e reale per dar vita a qualcosa di veramente nuovo e diverso...
...il pubblico dirà: "Beh, tutte qui le novità?!?"
Sì, è così. Si corre il rischio che la gente dica: "Avete detto che è totalmente nuovo, invece..." Volevamo assolutamente evitare questa reazione... Ma quando Masuda-san mi ha spiegato cos'aveva in mente, ho pensato: "Lo vuole davvero cambiare così tanto?!?" e "Ce la faremo veramente?"
I cambiamenti erano tali che persino un veterano esperto come lei si chiedeva se fosse davvero possibile...
Sì, è così.
Sugimori-san, qual è stata la sua prima impressione quando è venuto a conoscenza delle intenzioni di Masuda-san?
Masuda ci fa sempre una specie di "discorso programmatico", spiegandoci cos'ha in mente di fare.
Un "discorso programmatico"? (ride)
Sì. E spesso molti punti sollevano non poche perplessità.
Così anche stavolta vi siete detti: "Ci risiamo..." (ride)
Sì. (ride)
Ma stavolta tutti i Pokémon sono nuovi, dunque scommetto che la sorpresa sia stata anche maggiore.
Beh, inizialmente quando ha detto che i Pokémon sarebbero stati tutti nuovi, ho detto: "Cosa??? Mi sembra un tantino esagerato, no?!?" e "Non possiamo pensare a qualcosa di più fattibile?" Ma un paio di obiezioni non sono sufficienti per spingere questa persona a modificare il contenuto del suo "discorso programmatico"! (ride)
Ha la testa dura... (ride)
Sì. (ride) Quando ha detto: "Non possiamo pensare a qualcosa di più fattibile?" l'ho guardato in questo modo (guarda dritto negli occhi Sugimori-san) e ho risposto: "Un modo per realizzare questo progetto ci sarà pure, no?"
(ride)
Ho come l'impressione che nemmeno Masahiro Sakurai-san8 cambi idea tanto facilmente. 8Masahiro Sakurai: director di giochi della serie Kirby e Super Smash Bros., attualmente impegnato nello sviluppo di Kid Icarus: Uprising per la prossima console Nintendo 3DS.
Ah, questo spiega tante cose... (ride)
(ride)
Ci mostra qualcosa e dice: "Allora, faremo così..." e tutti noi pensiamo: "Cosa? Dice sul serio?!?" Speriamo che cambi idea in seguito, ma non succede mai!
Porta avanti le sue idee con coerenza fino alla fine.
Sì, non c'è dubbio. E tutti noi dobbiamo farcene una ragione. (ride)
Stavolta lo staff aveva una bella gatta da pelare!
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