4. Star Fox 2, il gioco che non uscì mai

Iwata:

Adesso parliamo di Star Fox 64 .16 Quando uscì il Nintendo 64, dal suo punto di vista, Miyamoto-san, le prestazioni della console erano aumentate e iniziava l'era dei poligoni 3D. Tutto ciò che avrebbe voluto realizzare per la versione di Star Fox per Super Famicom, ma che la tecnologia non permetteva, era ora possibile con il Nintendo 64, quindi ha pensato: "Ok, devo farlo!" 16. Star Fox 64: sparatutto uscito per Nintendo 64 nel 1997. È il titolo da cui ha preso le mosse Star Fox 64 3D.

Miyamoto:

Proprio così!

Iwata:

Cosa è riuscito a fare con Star Fox 64? E con questo entriamo nel merito di Star Fox 64 3D.

Miyamoto:

Poiché la mia generazione è cresciuta con i film di fantascienza, a un certo punto ho provato il desiderio di creare qualcosa che avesse a che fare con questo campo. La mia generazione è cresciuta guardando Star Trek17 in televisione e si è appassionata alla fantascienza con Guerre stellari. 17. Star Trek: serie televisiva prodotta in America e trasmessa in Giappone nella seconda metà degli anni '60 con il titolo di Uchu Daisakusen. In seguito è stata prodotta una serie di film ispirati alla serie.

Iwata:

È vero.

Miyamoto:

Volevo realizzare un videogioco che riproducesse quelle scene che si vedono nelle serie televisive e nei film, in cui una grande varietà di oggetti volano nello spazio e un'astronave da combattimento fluttua tra di essi cercando di schivarli oppure in cui si vede una numerosa flotta di astronavi in avvicinamento.

Iwata:

E voleva che il divertimento non fosse solo visivo ma anche interattivo.

Miyamoto:

Esatto. Ho pensato: "Creiamo fantasie spaziali da vivere in prima persona!" Volevamo far vivere quelle sensazioni in un videogioco. Perciò, dopo l'uscita del primo Star Fox, abbiamo fatto diversi esperimenti, come il gioco strategico, da utilizzare per Star Fox 2.

Dylan:

Abbiamo fatto molti esperimenti in previsione di Star Fox 2.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì, è vero. Avevamo già in mente la sceneggiatura di Star Fox 2 e l'avevamo fatto girare, con robot che si trasformano e corrono, e sperimentavamo una modalità a tutto campo in cui si poteva volare a 360 gradi.

Amano:

Ehm... cos'è Star Fox 2?

Miyamoto:

Come? Non sa di Star Fox 2?

Amano:

No, è la prima volta che ne sento parlare!

Miyamoto:

Cosa?! Non ne ha mai sentito parlare? È il gioco della serie Star Fox che fu cancellato all'ultimo momento!

Iwata:

Non è mai uscito.

Amano:

Ah...

Miyamoto:

Avevamo aumentato la memoria del chip Super FX e realizzato il chip noto come Super FX 2.

Dylan:

Aveva il doppio di memoria.

Miyamoto:

E quindi la velocità di elaborazione era più elevata.

Takano:

E quell'idea divenne...

Miyamoto:

Divenne il punto di partenza di Star Fox 64. Con Star Fox 2, ci eravamo davvero spinti al limite perché, ad esempio, l'Arwing

Video: poteva volare a 360 gradi, spingersi fino ad un estremo e poi tornare indietro

Adesso parliamo di Star Fox 64 . 16 Quando uscì il Nintendo 64, dal suo punto di vista, Miyamoto-san, le prestazioni della console erano aumentate e iniziava l'era dei poligoni 3D.
poteva volare a 360 gradi, spingersi fino ad un estremo e poi tornare indietro .

Dylan:

Sì.

Iwata:

L'introduzione di un

Video: carro armato

Adesso parliamo di Star Fox 64 . 16 Quando uscì il Nintendo 64, dal suo punto di vista, Miyamoto-san, le prestazioni della console erano aumentate e iniziava l'era dei poligoni 3D.
carro armato è un'altra idea suggerita da Star Fox 2.

Miyamoto:

Esatto. Il carro armato entra volando in una base, whoosh!, e poi si trasforma in un robot o qualcosa di simile.

Dylan:

Quel robot era davvero forte.

Iwata:

Se era così forte e avevate realizzato un nuovo chip, perché Star Fox 2 non è mai venuto alla luce?

Miyamoto:

Spesso le cose vanno così. L'uscita venne ritardata di un anno o giù di lì e, poiché nel giro di sei mesi sarebbe uscito il Nintendo 64, ci siamo chiesti: "Forse è troppo tardi per chiedere alla gente di spendere soldi per questo gioco".

Dylan:

Inoltre ci era voluto tempo per sviluppare il chip Super FX 2.

Miyamoto:

È vero. Le console della concorrenza utilizzavano i poligoni dappertutto e, poiché secondo noi non potevamo recuperare terreno anche se avessimo inserito questo costoso chip nella cartuccia, ci abbiamo ripensato.

Amano:

Ah, capisco.

Miyamoto:

Ma, in fondo, è stato meglio così.

Iwata:

È per questo che avete deciso di non far uscire Star Fox 2 e realizzare una versione per Nintendo 64, per sfruttare le potenzialità della nuova console?

Miyamoto:

Sì. Combinando la modalità a tutto campo e lo scorrimento, la struttura del gioco era praticamente stata decisa e volevamo utilizzare quella struttura per realizzare scene con un'impronta fantascientifica più marcata e rendere l'Arwing più facile da pilotare; a questo scopo, (Kazuaki) Morita-san18 dell'SRD fece numerosi esperimenti di programmazione con la console Nintendo 64. Quando li ho visti, ho pensato: "Ah, ora sì che possiamo fare qualcosa che somiglia a un film di fantascienza!" 18. Kazuaki Morita: membro del consiglio di amministrazione e responsabile della filiale di Kyoto di SRD Co., Ltd. Ha partecipato in qualità di programmatore allo sviluppo di numerosi titoli, tra cui giochi delle serie Legend of Zelda e Super Mario Bros.

Iwata:

Quindi, già durante la fase sperimentale, eravate certi di riuscire a realizzare il gioco.

Miyamoto:

Sì. Non appena iniziò lo sviluppo di Star Fox 64, il gioco risultò essere all'altezza delle aspettative sotto molti aspetti; ad esempio, non perdeva la caratteristica di sparatutto anche quando erano presenti molti personaggi con cui il giocatore parla rivelando gli sviluppi della storia, o quando uno dei compagni di squadra viene sconfitto da un nemico e si ritira, e ciò è in perfetta sintonia con il gioco.

Iwata:

Takano-san, quando è stato invitato a unirsi al team?

Takano:

Lo sviluppo era già in corso. Imamura-san disse: "Abbiamo pochi sceneggiatori, ho bisogno del suo aiuto". Conoscevo la versione di Star Fox per Super Famicom e mi sembrava divertente, così ho subito risposto: "Ma certo!" Ma mi sono fatto ingannare. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Immagino che lei abbia pensato: "Non credevo fosse così!" (ride)

Takano:

Sì. È stato un periodo difficile. Gran parte del gioco era diverso da come lo conoscevo e ogni cosa procedeva per tentativi. Inoltre, i prodotti Nintendo raramente iniziano con una storia.

Iwata:

Il gioco viene sempre prima di tutto. Immagino che abbia avuto le stesse difficoltà anche quando ha lavorato su The Legend of Zelda.

Takano:

Sì, è così. (ride)

Iwata:

Ma non si possono scrivere le sceneggiature come fa comodo agli sceneggiatori.

Takano:

È la sacrosanta verità.

Iwata:

Il gioco viene prima di tutto.

Takano:

Inoltre, se si scrivesse prima la storia, il lavoro sarebbe noioso. Non sono abituato a scrivere un dialogo e dire: "Utilizzatelo". Invece, aspetto che il gioco inizi a prendere forma e propongo i miei suggerimenti.

Iwata:

Pensa a quali parole si adatteranno meglio al gioco.

Miyamoto:

A volte basta una semplice spiegazione dei controlli.

Takano:

È vero. Ad esempio, quando il nemico attacca alle spalle, faccio dire a qualcuno una frase del genere: "Use the brake (Bottom C Button) (Frena (pulsante C in basso))!" (ride)

Iwata:

Questa sì che è una vera spiegazione dei controlli!

Takano:

Già! In seguito, ho lavorato su una sceneggiatura di The Legend of Zelda. Penso di aver imparato tutto lavorando su Star Fox 64!