Tutti i personaggi di Star Fox 64 parlano. Cosa aveva in mente quando ha iniziato a occuparsi della sceneggiatura?
Era la prima volta che si dava voce ai personaggi di un gioco Nintendo, perciò siamo andati avanti a tentativi. In uno sparatutto è normale che il nemico si presenti davanti al giocatore. Gli attacchi alle spalle sono più complicati da realizzare in 3D rispetto al 2D.
In 3D, non potendo vedere il nemico, gli attacchi alle spalle erano un grande tabù.
Sì. Ma se un compagno ti dice: "You've got an enemy on your tail! (Hai un nemico alle calcagna!)", puoi guardarti indietro per controllare e questo migliora di molto il gioco.
Ricordo quanto era piacevole sentire il mio compagno dire: "Do something! (Fa' qualcosa!)" e, dopo aver abbattuto tutto ciò che lo inseguiva, sentirgli dire: "Thanks! (Grazie!)"
Ogni personaggio ha un ruolo preciso. Ad esempio, se aiuti Peppy la lepre avrai il vantaggio di ricevere di tanto in tanto dei suggerimenti. Ma se aiuti Falco...
È come se ti dicesse: "Perché non vai a dare fastidio a qualcun altro?" (ride)
Dice così ma poi aiuta Fox.
Lo aiuta nelle situazioni critiche.
Sì. La rana Slippy mostra un contatore con i punti deboli dei boss, perciò aiutare i compagni va a tutto vantaggio del giocatore.
È anche una funzione.
Sì, infatti. Ma non volevo dare troppo spazio alle funzioni, quindi ho cercato di scrivere battute il più possibile divertenti. Ho chiesto a Shigesato Itoi di dare un'occhiata al mio lavoro prima della conclusione.
Ah sì? Che cosa ha detto?
Non credo che se lo ricordi, ma io ero sicuro che avrebbe detto: "Va bene". Invece disse: "È come un dramma storico". (ride)
Invece di una storia di fantascienza è venuto fuori un dramma storico? (ride)
Sì. (ride) In altre parole, c'erano frasi tipo: "Che tu possa andare all'inferno!" che tutti conosciamo.
Ah, capisco. Ha utilizzato delle frasi tipiche dei drammi storici.
Sì. Itoi-san sottolineava il gran numero di frasi d'altri tempi come quella. Ma, secondo me, invece di utilizzare frasi insolite, impressionava di più i giocatori utilizzare frasi collaudate che li portavano a pensare: "Mi aspettavo di sentirla!"
Frasi del tipo: "Assomigli sempre di più a tuo padre".
Proprio così! (ride) È una frase di repertorio, ma serve a gettare a introdurre la seconda parte della storia, perciò pensavo che avrebbe avuto presa sui giocatori. Però... sono un po' banali. (ride)
Un'altra frase era: "Use bombs wisely! B Button! (Usa le bombe in modo intelligente! Pulsante B!)" Volevamo che Fox fosse fico ma frasi come: "I guess it's your turn to be thankful ("Penso che tocchi a te ora provare gratitudine)" suonano pretenziose quando le pronuncia lui. Quindi abbiamo provato a far dire a Falco battute di questo tipo.
Capisco. Pensavate alle battute ma, dato che il gioco è interamente parlato, dovevate anche prendere in considerazione dei doppiatori. Deve essere stato un incubo per lei, Takano-san.
Altroché. (ride) Ma la nostra politica è tenere duro fino all'ultimo, finché tutto non si risolve per il meglio.
Non avrebbe potuto modificare le battute già registrate appena prima della fine. Come ha risolto questo problema?
Ho pensato di registrare tutto ciò che poteva essere utile.
Ha registrato tutte le battute che le sono venute in mente? (ride)
Già. Abbiamo considerato e registrato ogni modello plausibile per far fronte a qualsiasi scena potesse essere aggiunta. Ma la maggior parte non è mai stata utilizzata.
D'altronde, non potevate adattarli.
È vero. Ad esempio, pensavo una frase tipo: "Sto scendendo!", per poi scoprire che nella scena si doveva improvvisamente andare a destra!
(ridono)
Non abbiamo esitato ad apportare simili cambiamenti se rendevano il gioco più divertente. (ride) Per questo dovevamo registrare ogni modello che ci veniva in mente.
In altre parole, avete registrato tutte le possibilità: "Sto scendendo!", "Sto salendo!", "Sto andando a destra!" e "Sto andando a sinistra!"
Proprio così. Si poteva registrare in anticipo la frase: "Sono stato colpito!" e solo alla fine trovare la situazione in cui utilizzarla appropriatamente!
(ride)
Ad esempio, in un livello compare il sottomarino Blue-Marine .
L'unico livello sottomarino.
Sì. Avevamo disegnato più livelli sottomarini ma, durante lo sviluppo, ci siamo accorti che il ritmo del gioco ne risentiva e perciò abbiamo eliminato tutti gli altri.
Alla fine, ne è rimasto solo uno.
Esatto. Prima che me ne accorgessi, c'era rimasto solo quello. Ma quel percorso richiese un bel po' di tempo. Pensando in anticipo, mi è venuta in mente una battuta scontata: "Wow! It's beautiful! (Wow! È fantastico!)"
I doppiatori erano stati ingaggiati, perciò dovevamo inventare una battuta qualsiasi.
Sì. Ho scritto questa frase: "They’re raining down! (Stanno venendo giù come pioggia!)" anche se non sapevo cosa sarebbe piovuto! Ho scritto: "Watch out! (Attenzione!)" anche se non sapevo a cosa bisognava stare attenti!
(ridono)
Poi, alla fine, ho pensato che era un peccato ci fosse un solo livello sottomarino e ho fatto dire a Falco, con un pizzico di amarezza: "This thing will never hold together (Questa cosa non durerà)".
Questa frase di Falco rispecchiava i suoi sentimenti.
Esatto. In realtà, c'è anche qualche altro esempio. A un certo punto, Peppy la lepre dice: "Never give up. Trust your instincts (Non arrenderti. Segui l'istinto)".
Ah-ha.
L'ho inserita perché Imamura-san disse che voleva una frase di repertorio da film di fantascienza. Stetti a pensarci, ma non mi veniva in mente niente di buono. Poi, mentre provavo il gioco, non essendo molto abile con i videogiochi, continuavo a essere colpito e non riuscivo ad andare avanti. È stato allora, mentre pensavo: "Bene, proviamoci ancora una volta...", che mi è venuta in mente quella frase.
Era un modo per incitare se stesso.
Sì. (ride) Ho utilizzato nel gioco le stesse parole con cui incoraggiavo me stesso: "Non arrenderti. Segui l'istinto".
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