7. È fantastico giocare con il sensore di rotazione

Iwata:

Oltre la grafica, cos'altro è cambiato rispetto a Star Fox 64?

Amano:

Il più grande cambiamento riguarda l'introduzione di una seconda modalità di gioco. La modalità Nintendo 64 riproduce esattamente Star Fox 64 per Nintendo 64, ma con una grafica migliore e in 3D.

Iwata:

In altre parole, avete utilizzato la tecnologia innovativa di Nintendo 3DS per ricreare Star Fox 64 dopo 14 anni arricchendo il gioco originale.

Amano:

Sì, è così. Come detto prima, per alcuni Star Fox 64 è un gioco difficile. Poiché questa volta il gioco è stato pensato per una console portatile, volevo che fosse più facile e così abbiamo creato la modalità Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Lo avete reso meno difficile?

Amano:

All'inizio, abbiamo allestito un gioco semplicemente più facile. Ma poi è successo qualcosa... Dylan-san, è stato circa un mese prima dell'ultimazione, vero?

Dylan:

Mi sembra di sì.

Amano:

Proprio quando pensavo che il lavoro era quasi finito, Miyamoto-san disse: "Perché non utilizzate il sensore di rotazione?"

Iwata:

Oh, di nuovo! (ride)

Amano:

Oh sì. (ride)

Iwata:

Ah, il vecchio trucco di rimettere tutto in discussione! (ride) (N.d.R: a volte, nella fase finale dello sviluppo, Miyamoto-san decide di apportare modifiche radicali all'ultimo momento; queste modifiche sono così drastiche che vanificano tutto il lavoro svolto dal team di sviluppo fino a quel momento ed essi, per accontentare la sua richiesta, devono precipitarsi a rimettere a posto e riorganizzare ciò che avevano già ultimato).

Amano:

Sì, però ne aveva parlato quando abbiamo iniziato il lavoro.

Dylan:

È vero.

Miyamoto:

Fiiu!

Iwata:

(ride)

Amano:

Era il nostro primo gioco per Nintendo 3DS ed eravamo concentrati solo sul ricreare Star Fox 64 e migliorare la grafica. Poi, eravamo già in dirittura d'arrivo, Miyamoto-san non ne aveva più parlato e noi abbiamo pensato: "Mmm, è davvero una buona idea non utilizzarlo?"

Dylan:

Esatto. Anche se, durante la seconda metà dello sviluppo, abbiamo iniziato a preoccuparci del silenzio di Miyamoto-san. (ride)

Amano:

Sì. (ride) Poi, circa un mese prima della fine dello sviluppo, Miyamoto-san ce lo ha ricordato. Disse che era possibile giocare a Star Fox 64 sulla Virtual Console di Wii19 e, poiché stavamo sviluppando un prodotto specifico per Nintendo 3DS, c'era bisogno di qualcosa di nuovo. 19. Virtual Console: servizio che consente di utilizzare le console Wii o Nintendo 3DS per giocare ai classici delle console del passato, tra cui le console Famicom, Game Boy e Nintendo 64. I giochi possono essere acquistati e scaricati dal Canale Wii Shop o su Nintendo eShop.

Iwata:

E sensore di rotazione fu.

Amano:

Esatto. Ho subito convocato due programmatori di Q-Games e Dylan-san in una sala dell'EAD e per due giorni abbiamo discusso di come adattare il gioco.

Dylan:

Sì. Ma sono contento che lo abbiamo fatto.

Amano:

È venuto fuori un gioco adatto al sensore di rotazione.

Iwata:

Avete fatto così tanti progressi in soli due giorni?

Amano:

Sì.

Iwata:

Lavorate proprio velocemente!

Amano:

Sono stati di grandissimo aiuto. Q-Games ha molto personale straniero, ma tutti amano Star Fox e desideravano realizzare un buon gioco e per questo sono stati di aiuto per molte scene.

Iwata:

Ma non è semplice giocare utilizzando il sensore di rotazione. In particolare, chi è abituato a utilizzare i controlli con i pulsanti, quando sente che è possibile giocare semplicemente inclinando il Nintendo 3DS, si chiede: "Ma è divertente?"

Amano:

Sì.

Iwata:

All'inizio, qual era la sua opinione, Amano-san?

Amano:

All'inizio del progetto ne ho parlato a lungo con Miyamoto-san. C'erano alcune questioni di fondo riguardo i controlli di uno sparatutto in 3D. Ad esempio, sul Nintendo 64, se si spingeva in avanti lo stick analogico, l'Arwing scendeva di quota. Ma alcuni pensavano che, spingendo in avanti lo stick, l'Arwing avrebbe dovuto prendere quota.

Iwata:

Esatto. È una disputa che Miyamoto-san ha dovuto affrontare per anni.

Miyamoto:

Sì. Secondo me, quando si gioca a Star Fox 64, lo stick analogico del controller del Nintendo 64 simula la cloche del pilota e quindi, se si spinge in avanti, l'Arwing dovrebbe scendere.

Iwata Asks
Iwata:

Ma non per tutti è così naturale.

Miyamoto:

No. Alcuni pensano che se si spinge lo stick in avanti, ha senso che l'Arwing salga. Il mondo si divide in queste due categorie.

Iwata:

Non è riuscito ad accontentare tutti.

Miyamoto:

Proprio così. È una questione spinosa. Volevo simulare fedelmente il volo e per me non era corretto che l'aereo scendesse.

Amano:

Sul Nintendo 3DS si può utilizzare il pad scorrevole.

Dylan:

Un altro problema.

Amano:

Anche alcuni che sapevano che spingendo in avanti lo stick sul Nintendo 64 l'Arwing scendeva, pensavano che muovendo in avanti il pad del Nintendo 3DS l'Arwing sarebbe salito.

Iwata:

Diventava ancora più complicato.

Amano:

Esatto. Ognuno la pensa a modo suo, è un argomento che crea confusione.

Iwata:

Mi chiedo perché nascono queste valutazioni soggettive.

Dylan:

Secondo me, dipende da che cosa si sta guardando, il cursore o l'aereo.

Iwata:

Sì, è chiaro! Chi guarda il cursore si aspetta che l'Arwing salga quando si spinge il pad in avanti e chi guarda l'Arwing si aspetta che scenderà.

Miyamoto:

Sì. Io guardo sempre l'aereo.

Iwata:

Adesso tutto ha un senso. Abbiamo finalmente svelato questo vecchio mistero! (ride)

Amano:

Ma poiché ognuno è diverso dagli altri, abbiamo deciso di dare la possibilità di cambiare le impostazioni e scegliere il tipo di controllo preferito.

Miyamoto:

Il che ci porta al discorso sul sensore di rotazione. Se si inclina il Nintendo 3DS verso l'alto l'Arwing prende quota, se si inclina verso il basso, scende. È universale.

Iwata:

In questo modo, tutti possono pilotare istintivamente l'aereo allo stesso modo, sia se guardano il cursore, sia se guardano l'aereo.

Iwata Asks
Dylan:

Giocare è davvero fantastico.

Takano:

Sì, è vero.

Iwata:

Perché, secondo voi? Perché si pilota intuitivamente?

Takano:

Come in Super Mario Bros., ci sono momenti in cui si è concentrati sul gioco e si spinge il controller nella direzione in cui si vuole saltare.

Iwata:

Sì.

Takano:

Beh, il Nintendo 3DS reagisce davvero ai movimenti del giocatore.

Iwata:

Fa parte del sistema di controllo del gioco.

Takano:

Esatto. Secondo me è per questo che è così divertente.

Miyamoto:

Soprattutto quando ti infili sotto un basso arco.