Yokota-san e Nagamatsu-san, voi due vi siete inseriti in una tradizione musicale inaugurata da Kondo-san. Quali sono dunque i vostri obiettivi nella composizione delle colonne sonore di Mario?
Il mio obiettivo principale è creare melodie che stimolino i giocatori ad andare sempre avanti, anche se solo un passo alla volta.
Cerca di comporre melodie che suggeriscano l'idea di un movimento continuo.
Esatto. Se il motivo è piacevole e tonificante, la persona che l'ascolta avrà sensazioni positive e si sentirà libera di proseguire, senza mai voltarsi.
Capisco.
(ride) Che ne pensa, Kondo-san?
Che è un'analisi davvero straordinaria.
Credo sia la prima volta che mi fa un complimento!
(ridono)
Nei giochi di Mario la maggior parte dei livelli può essere completata in circa due minuti, quindi se crei un brano di un minuto puoi riprodurlo due volte, al massimo tre, e sei arrivato al traguardo.
Ma esistono anche parti complesse, in cui i giocatori devono provare e riprovare.
Esatto.
Il mondo di Super Mario è una specie di campo di addestramento. Alcuni livelli sono particolarmente difficili da superare, e spesso si finisce per ascoltare lo stesso pezzo una miriade di volte.
Esatto. Per questo faccio particolare attenzione alla melodia introduttiva, concentrandomi soprattutto sulle prime due battute. I giochi di Mario sono strutturati in modo che ogni volta che si viene sconfitti si riparte dall'inizio, quindi l'introduzione si sente spesso. Ecco perché cerco sempre di comporre motivi che non stanchino i giocatori, ma trasmettano sempre...
Trasmettano sempre una certa positività?
Sì. Cerco di creare una parte introduttiva che spinga i giocatori a non arrendersi, indipendentemente dal numero di fallimenti.
Quindi concentra tutti i suoi sforzi sulla musica, e in particolare sull'introduzione, per "infondere coraggio" ai giocatori.
Esatto. Credo che le canzoni composte da Kondo-san abbiano questo potere. Puoi ascoltarle a ripetizione senza mai esserne infastidito. In più, fin dal primo titolo di Super Mario l'ascolto dell'introduzione ti permette subito di riconoscere l'intera melodia e il livello a cui tale melodia appartiene, e anch'io ho cercato di mantenere questa tradizione. Agli altri compositori delle musiche di Mario offro sempre un piccolo consiglio: "State molto attenti alle introduzioni".
Kondo-san?
Concordo pienamente. Rispetto alle colonne sonore cinematografiche, la musica per i videogame segue regole diverse. La ritengo invece più simile alla musica per gli spot televisivi. L'introduzione è importante perché ha una "funzione segnaletica": basta ascoltare le prime note per riconoscere subito la canzone e, se il livello cambia, capire in che parte del gioco ci si trova.
E devi comunicare questo messaggio con due sole battute.
Proprio così. E questo, oltre che per i giochi di Mario, vale anche per la serie di Zelda. La musica dei sotterranei di Zelda ci fa capire immediatamente di essere in un posto completamente diverso da qualunque altro sotterraneo.
Credo che questo sia collegato agli studi di design industriale di Miyamoto-san. In un gioco di Mario il design grafico è al servizio della funzione. Anche la musica lo è.
Credo proprio di sì.
Le prime battute della melodia ti fanno entrare nel mondo di gioco. È anche vero che i titoli di Mario non si basano su storie complicate.
Ogni volta la Principessa Peach viene rapita, e Mario deve correre a salvarla. (ride)
Esatto. (ride) È come la colonna sonora di un film muto. L'ascolto della musica permette di capire come si evolve la trama. È la stessa caratteristica dei giochi di Mario.
È vero.
Nel mondo di gioco di Mario la situazione del giocatore non viene spiegata dai messaggi di testo, ma dalla colonna sonora. Ascoltando le melodie i giocatori capiscono subito se sono in pericolo o al sicuro, se devono affrettarsi o possono invece prendersela con calma.
Quindi il suono esprime la funzione.
Esatto. Negli ultimi tempi ho avuto spesso l'occasione, durante i corsi di formazione interni all'azienda, di spiegare come avviene la composizione delle musiche di Mario. Il nostro obiettivo è creare dei suoni che facciano capire immediatamente ai giocatori, solo attraverso la melodia, che tipo di livello li aspetta e in che modo dovrebbero affrontarlo. Per un livello pieno di salti difficili useremo ad esempio una musica che li avverta in anticipo delle acrobazie da fare più avanti.
Li preparate con la musica.
Proprio così. In modo che sappiano già cosa li aspetta.
Lei che ne pensa, Kondo-san? È d'accordo?
(con entusiasmo) Certo!
(ridono)
Bene! (ride) Forse sto iniziando a capire "l'essenza sonora" di Mario.
Il design grafico è al servizio della funzione, e per la musica vale lo stesso.
Esatto.
Una volta Kondo-san mi ha spiegato l'importanza di non usare suoni "negativi". La gestualità di Mario che viene sconfitto da un nemico, ad esempio, è davvero comica.
Quindi all'azione accompagnate dei suoni che inducano i giocatori a pensare "Voglio riprovarci".
Sì.
Dire "Voglio riprovarci!" invece di "Basta, ho chiuso!" è fondamentale.
Da bambino sperimentavo giochi di ogni tipo, e credo che la differenza tra i titoli di Super Mario e gli altri fosse proprio questa. Negli altri giochi mi arrabbiavo moltissimo ogni volta che facevo un errore, ma con quelli di Mario non mi arrendevo mai.
Probabilmente perché era Kondo-san a ordinarglielo attraverso la musica! (ride)
Sì, è probabile! (ride)
E quando Mario viene sconfitto, l'atmosfera non è mai triste. Credo sia straordinario che tutti, giocatori e spettatori, possano ridere anche di questo.
Anche se il giocatore magari in quel momento si lascia sfuggire un urlo! (ride)
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