5. Commento musicale a cura di Koji Kondo (2)

Yokota:

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?

Iwata:

Prego.

Yokota:

Quando ero piccolo cercavo di suonarlo al piano, ma non ci riuscivo mai. Dopo la sequenza

Video: ♪dum-da-da dum-da-da dum-da dum-da-da, all'improvviso fa ♪duìììì

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?
♪dum-da-da dum-da-da dum-da dum-da-da, all'improvviso fa ♪duìììì !

Kondo:

È un portamento.

Yokota:

Un portamento, esatto. Il portamento è la legatura tra due note eseguita senza staccatura. Ma sul piano non riuscivo a farlo.

Iwata:

In effetti credo sia impossibile.

Yokota:

Quel suono è sempre stato uno scoglio insormontabile, ed io sono cresciuto con questa lacuna. Il brano era completo solo al 90%!

Iwata:

(ride)

Yokota:

Ma era una melodia che adoravo, così pensai di usarla per Super Mario Galaxy. C'era un livello atletico adatto, quindi composi

Video: un simpatico arrangiamento che includeva quell'effetto glissato

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?
un simpatico arrangiamento che includeva quell'effetto glissato , e riuscii a colmare quella lacuna.

Iwata:

Dopo molti anni, il suo desiderio si è finalmente avverato.

Yokota:

Proprio così. Sono riuscito a ottenere il diploma! (ride)

 

Video: Traccia 4 - Super Mario World: Tema base

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?
Traccia 4 - Super Mario World: Tema base

Kondo:

Il brano successivo è il tema di base di Super Mario World. Ripensando alla linea seguita per Super Mario Bros. 3, in cui avevo inserito molte canzoni diverse, decisi di usare nei vari livelli gli stessi temi – ad esempio quello per la superficie e quello per i percorsi sotterranei – in arrangiamenti diversi. Volevo che la musica cambiasse in ogni scena ma che le melodie rimanessero più o meno le stesse, in modo da "far presa" sui giocatori.

Iwata:

Quindi le difficoltà sperimentate nella realizzazione di Super Mario Bros. 3 hanno influito sulla composizione delle musiche dei titoli successivi.

Kondo:

Super Mario World era uscito per il Super Famicom (SNES), dunque ero felicissimo di poter riprodurre otto suoni alla volta. Per far capire ai giocatori le straordinarie potenzialità del Super Famicom decisi di utilizzare vari strumenti diversi, facendoli entrare uno dopo l'altro nella melodia iniziale.

Iwata Asks
Iwata:

Voleva illustrare ai giocatori la capacità del Super Famicom di riprodurre varie tipologie sonore.

Kondo:

Esatto. (ride) Ma c'era una cosa che mi preoccupava. Le onde quadre e triangolari usate per le colonne sonore dei videogiochi fino a quel momento erano ormai divenute quasi una tradizione.

Iwata:

Il famoso suono "bip-bip".

Kondo:

Quel suono elettronico si era ormai consolidato come un'entità musicale a sé stante, e anch'io avevo finito per considerarlo il tratto sonoro distintivo dei videogiochi. Con il Super Famicom, però, potevo creare qualsiasi genere musicale desiderassi usando ogni tipo di strumento, quindi arrivò il momento di chiarire quali fossero le caratteristiche della musica videoludica. Durante lo sviluppo di Super Mario World decisi che il nucleo centrale di tale musica dovesse essere l'uso di un complesso di strumenti del tutto insolito.

Iwata:

Mmm...

Yokota:

Ah, capisco...

Kondo:

Una tromba con un banjo, ad esempio.

Yokota:

Una combinazione che non si sente spesso.

Iwata:

Combinazioni di strumenti inusuali... Un'idea che rimane coerente con la volontà di creare ogni volta sonorità uniche.

Kondo:

Lo so che non sembra, ma questo cervello ogni tanto funziona! (ride)

Iwata:

(ride)

Kondo:

Anche per gli effetti sonori avrei potuto continuare a usare le onde quadre, ma poiché avevo a disposizione un sistema audio migliore decisi di mantenere lo stesso modo ma di usare il timbro degli strumenti musicali. Il suono dei salti, ad esempio, è prodotto da un flauto di Pan.

Iwata:

Ha usato, cioè, il suono del flauto di Pan per poi trasformarlo in un effetto sonoro adatto a un videogioco.

Kondo:

Proprio così.

Iwata:

Quindi abbiamo una fusione tra la "tradizionale" tecnologia videoludica e nuovi timbri. Una sorta di "ibrido" nato da materiali nuovi.

Kondo:

È così che ho realizzato la colonna sonora di Super Mario World.

 

Video: Traccia 5 - Super Mario 64: Scivolo

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?
Traccia 5 - Super Mario 64: Scivolo

Kondo:

Il Nintendo 64 permetteva la modellazione 3D, quindi dovetti cambiare radicalmente il paesaggio sonoro. Non pensavo di poter creare musica usando i metodi tradizionali. Il Nintendo 64 aveva potenzialità audio ancora migliori delle console precedenti; potevo creare suoni molto simili a quelli che si ascoltavano di norma su un CD musicale. Nel processo di realizzazione della colonna sonora ci fu qualche problema nella produzione dei dati, ma i bassi erano bassi, le percussioni erano percussioni. Riprodurre questo tipo di musica era come suonare strumenti veri.

Yokota:

È in Mario 64 che Mario inizia a emettere suoni con la voce.

Kondo:

Esatto. Decidemmo di dargli finalmente una voce propria. Nella grafica in 3D non potevo far combaciare perfettamente il suono dei salti usato fino ad allora con l'azione, quindi inserii un suono per quando Mario si librava in aria e uno per quando atterrava, e gli feci riprodurre un suono con la voce. Il Nintendo 64 diede il via a grossi cambiamenti, compresa la mia "filosofia" sugli effetti sonori.

 

Video: Traccia 6 -Super Mario Sunshine: Delfinia

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?
Traccia 6 -Super Mario Sunshine: Delfinia

Kondo:

La traccia seguente è "Delfinia" da Super Mario Sunshine14. Il sistema di gestione dell'audio di Nintendo GameCube era di qualità ancora superiore. Era possibile ad esempio generare un suono di chitarra molto vivace, perciò decisi di sfruttare questa potenzialità. Il gioco si svolge su un'isola dei Mari del Sud, ma gli altri sviluppatori mi dissero che il villaggio turistico aveva un'ambientazione più europea che latino-americana o tropicale, quindi decisi di comporre una musica che potesse evocare quell'atmosfera. 14 Super Mario Sunshine è un gioco d'azione in 3D pubblicato per Nintendo GameCube nel luglio 2002 in Giappone.

Yokota:

Mi scusi se la interrompo, Kondo-san, ma le dispiace se le dico la mia opinione su "Delfinia"?

Kondo:

No, prego.

Yokota:

Credo che sia un brano eccellente!

Kondo:

Oh! (ride)

Yokota:

All'uscita di Super Mario Sunshine avevo iniziato a lavorare alle musiche dei giochi prodotti da un'altra azienda. Chiamai e miei colleghi e dissi loro "Queste sono le sonorità della melodia perfetta per un videogioco, quindi ascoltatela attentamente!". Spiegai che la musica doveva concentrare in sé l'intera essenza del gioco, dall'atmosfera generale del mondo di gioco al divertimento insito nell'uso della pompa ad acqua, usando un numero limitato di suoni.

Iwata Asks
Iwata:

Vedo che lei è il tipo di persona che non trova pace finché non condivide la musica che ama con gli altri! (ride)

Tutti:

(ridono)

Yokota:

Beh, è che pensavo davvero che la musica per Delfinia sintetizzasse l'intero mondo di gioco. Ho sempre voluto dirlo a Kondo-san.

Kondo:

Grazie!

Yokota:

Glielo dico da amante della musica dei videogiochi, non in qualità di dipendente.

Iwata:

Quindi non lo sta adulando a fini professionali. (ride)

Yokota:

No, no! (ride)

 

Video: Traccia 7 - New Super Mario Bros.: Tema principale

A proposito del tema atletico di Super Mario Bros. 3, vorrei raccontarvi una storia. Posso?
Traccia 7 - New Super Mario Bros.: Tema principale

Kondo:

Il brano successivo è il tema principale di New Super Mario Bros.15 per la console Nintendo DS. La realizzazione di questa melodia all'inizio non era stata affidata a me, ma qualcuno mi disse che il pezzo composto non sembrava adatto a Mario, così decisi di intervenire. 15 New Super Mario Bros. è un gioco d'azione uscito in Giappone per la console Nintendo DS nel maggio 2006.

Yokota:

In tutta sincerità, quando ascoltai la canzone per la prima volta ebbi come l'impressione che l'autore avesse cercato di copiare le sensazioni prodotte dalla tradizionale musica "mariesca". Ma in realtà l'aveva composta lei.

Kondo:

Esatto. New Super Mario Bros. è un gioco a scorrimento laterale, proprio come i titoli precedenti, ma i personaggi sono in 3D e la console di gioco è portatile, dunque mi chiesi come modificare la musica. La composizione di questa melodia è stata un processo molto tormentato, fino alle fasi finali.

Iwata:

Era preoccupato perché, pur trattandosi di un tradizionale platform a scorrimento laterale, il gioco doveva avere una veste musicale nuova?

Kondo:

Esatto. Mi scervellai a lungo per capire come diversificare il tema dalle colonne sonore precedenti. Le altre canzoni sono state realizzate da altri membri dello staff, ma la musica ha una sonorità innovativa e la qualità audio, grazie agli altoparlanti della console Nintendo DS, è ottima. Nel complesso, dunque, credo che il risultato sia eccellente.