2. Sono le sensazioni di gioco che contano

Iwata:

Avete aggiunto un profilo nero alla figura di Mario per creare un design più adatto a Super Famicom?

Sugiyama:

Sì. Volevamo una grafica simile a quella di Super Mario World, che era uscito subito prima, quindi abbiamo rielaborato in particolare Super Mario Bros. e The Lost Levels. Ma il Mario originale con grafica in pixel aveva un fascino particolare, quindi il nuovo poteva anche non incontrare il gusto di tutti.

Iwata:

Sì, il Mario originale in pixel art è usato anche nel logo per il 25° anniversario di Super Mario. Certamente fa un'impressione diversa. Ma una volta inserito lo sfondo per la versione Super Famicom, se non fosse stato aggiunto il contorno nero, gli oggetti non sarebbero risultati nitidi.

Sugiyama:

Esatto. E se li avessimo utilizzati così com'erano, la gente avrebbe potuto obiettare che non era cambiato niente!

Iwata:

Invece era necessario che la gente rimanesse stupita e dicesse: "Ehi, Super Famicom ha immagini stupende!"

Sugiyama:

Esatto.

Mori:

Non ho seguito il progetto dall'inizio, ma sono subentrato solo verso la metà. E a quel punto, questo Mario molto più elaborato, con tonalità più ricche da Super Mario World per Super Famicom, circolava già nel livello per l'originale Super Mario Bros. Ricordo che sono stato molto colpito nel vedere quel magnifico Mario correre e saltare qua e là.

Iwata:

A quel punto era necessario ridisegnare gli sfondi per adattarli alla rielaborazione di un Mario dai toni più ricchi.

Mori:

Sì. Mi dissero che potevo fare veramente un bel lavoro.

Iwata:

Con il passaggio da Famicom a Super Famicom, il numero dei colori che si potevano usare nello stesso momento per un determinato personaggio saliva da quattro a sedici. E il numero di colori disponibili passava da 52 a 32.768.

Mori:

In qualità di designer del gioco, avrei voluto usarli tutti!

Sugiyama:

Secondo me, anche gli sfondi facevano un'impressione simile a quelli di Super Mario World. Abbiamo creato anche scene nuove di zecca, come quella in cui Peach bacia Mario proprio alla fine del gioco.

Iwata Asks
Mori:

Oh, sì, è vero!

Sugiyama:

E abbiamo cambiato anche quella per Super Mario All-Stars.

Mori:

Mi sono appena ricordato di una cosa. Se la memoria non m'inganna, quando Mario è sottoterra in Super Mario Bros. 2 trova una chiave e, se la prende, viene attaccato da una piccola maschera di ferro. Mi pare che lo sfondo originale per la versione Famicom fosse tutto nero. Mi pareva che mancasse qualcosa, così ho disegnato una maschera grande simile alla piccola che attaccava sullo sfondo.

Iwata:

(guardando il retro della confezione della versione per Super Famicom) È questa?

Mori:

Sì, precisamente!

Sugiyama:

Eccola lì!

Mori:

Dunque ho disegnato lo sfondo, ma così da solo non mi pareva molto interessante, così un po' esitante ho chiesto al mio capo di allora se potevo fare

Video: la maschera con gli occhi che mandavano dei bagliori e aggiungere un cupo mormorio quando Mario prendeva la chiave

Avete aggiunto un profilo nero alla figura di Mario per creare un design più adatto a Super Famicom?
la maschera con gli occhi che mandavano dei bagliori e aggiungere un cupo mormorio quando Mario prendeva la chiave e lui mi rispose di sì.

Iwata:

Quindi anche se era solo al suo terzo anno di lavoro, la sua idea fu accolta.

Mori:

Sì e ne fui immensamente felice.

Sugiyama:

Abbiamo fatto un sacco di interventi simili sugli sfondi. Abbiamo cambiato cose

Video: come appendere un quadro di Bowser nel suo castello e aggiungere un grande primo piano di Mario nel livello bonus

Avete aggiunto un profilo nero alla figura di Mario per creare un design più adatto a Super Famicom?
come appendere un quadro di Bowser nel suo castello e aggiungere un grande primo piano di Mario nel livello bonus .

Iwata:

Se da un lato arricchivate la grafica per Super Famicom, ci saranno state anche cose che non volevate cambiare.

Sugiyama:

Sì. Abbiamo lasciato intatto il design dei livelli e il posizionamento dei nemici. Perché quando si gioca sono importanti le sensazioni che dà il gioco stesso. Le sensazioni date da Super Mario durante il gioco costituiscono un aspetto essenziale, pertanto abbiamo cercato di ricrearle fedelmente.

Mori:

Ad esempio, per i salti di Mario avremmo potuto usare un'ampia varietà di modelli d'azione rispetto a Famicom, ma così facendo avremmo modificato anche lo stile di comando del gioco, dunque decidemmo di non cambiare nulla.

Iwata Asks
Iwata:

Usando le funzioni di Super Famicom avreste potuto aumentare il numero dei modelli per gli oggetti e volendo avreste potuto rendere il movimento molto più fluido. Per esempio, quando Mario gira da sinistra a destra, non c'erano molti modelli con Famicom, quindi girava in un unico istante, ma se lo aveste fatto girare lentamente per rendere il movimento più fluido, non avreste ottenuto lo stesso effetto, cambiando così la sensazione.

Sugiyama:

Esatto. L'effetto sarebbe stato diverso.

Iwata:

Ma le sensazioni che dà il gioco mentre lo si comanda sono veramente uniche. Come avete fatto a mantenerle tali?

Sugiyama:

Ho installato la versione originale di Super Mario Bros. vicino a quella a cui stavo lavorando e, via via che procedevo, le confrontavo.

Iwata:

Le ha messe una di fianco all'altra e giocava un po' con l'uno e un po' con l'altra?

Sugiyama:

Sì.

Iwata:

Anche se era un prodotto fatto dal suo stesso reparto? (ride)

Sugiyama:

Eh, lo so! (ride) Ma si faceva tutto a mano.

Iwata:

Pensandoci adesso, sembra una cosa antidiluviana. (ride)

Mori:

Beh, sono passati 17 anni! (ride)

Sugiyama:

Il nuovo controller incideva molto sulla funzionalità del gioco.

Iwata:

Oh, è vero! Il controller Famicom aveva solo due pulsanti, A e B, collocati a destra, mentre quello di Super Famicom ne aveva quattro.

Sugiyama:

Esatto. E mentre in Famicom erano affiancati, adesso erano disposti in diagonale, dunque dovevamo stare molto attenti a ricreare la medesima funzionalità della versione Famicom. Abbiamo discusso molto su quali dei quattro pulsanti utilizzare per i comandi.

Iwata:

Sì, a mio avviso premere il pulsante B per correre (B: scatto) e A per saltare sono le tecniche più elementari in Super Mario.

Iwata Asks
Mori:

Ne abbiamo discusso tanto. Me lo ricordo.

Sugiyama:

Ma stavolta, per Wii, si usa il telecomando Wii impugnato orizzontalmente.

Mori:

In modo che i giocatori provino una sensazione di gioco simile a quella di Famicom.