1. Impossibile definire la natura di Zelda

Iwata:

Oggi parleremo di The Legend of Zelda: Twilight Princess. Molti sviluppatori si sono occupati di questo progetto, per cui vorrei far partecipare più persone possibili alle nostre interviste. Innanzi tutto abbiamo invitato i sei membri dello staff che ha guidato il lavoro. Sono tutti giovani e per la prima volta hanno preso le redini di un progetto. Successivamente inviteremo sei sviluppatori con maggior esperienza e infine faremo delle domande ai direttori (Shigeru) Miyamoto-san e (Eiji) Aonuma-san. Bene, oggi cominciamo con i giovani sviluppatori, prego.

Iwata Asks
Oyama:

Mi chiamo Oyama e lavoro per la Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo (EAD). In questo episodio di Zelda mi sono occupato principalmente del design dei nemici. Prima di questo progetto, ho partecipato alla creazione di The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Pikmin 2 e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

Nishimori:

Sono Nishimori, della divisione EAD. Sono stato incaricato principalmente del design del protagonista, cioè di Link. Precedentemente sono stato responsabile delle animazioni dei personaggi non giocanti (PNG) di Wind Waker e dei personaggi di Mario Kart: Double Dash!!

Kitagawa:

Mi chiamo Kitagawa e lavoro anch'io per la divisione EAD. All'inizio ho lavorato come chief designer per i dungeon, ma durante lo sviluppo ho assunto l'intera direzione dei dungeon, cioè mi sono occupato principalmente di creare le parti giocabili del software. In passato sono stato incaricato di creare le zone di Luigi's Mansion, dei dungeon di Wind Waker e successivamente del design del logo e del menu principale di Pikmin 2.

Miyagi:

Sono Miyagi, della divisione EAD. In questo lavoro, mi sono occupato della progettazione del field design e della gestione del team corrispondente. I software principali a cui ho lavorato finora sono Super Mario Sunshine e Pikmin 2, ma ho collaborato in veste di assistente alla creazione di alcune zone di Wind Waker.

Tominaga:

Mi chiamo Tominaga e faccio parte della divisione EAD. Anche io sono stato incaricato della direzione delle parti giocabili del software, come Kitagawa-san, però ero il responsabile del game design sulla mappa. Tra i lavori svolti finora, mi sono occupato della disposizione degli scrigni e degli avversari in Wind Waker. Successivamente ho scritto il testo di Mario Kart: Double Dash!! e mi sono occupato della sua localizzazione a livello mondiale. Recentemente ho aiutato durante il debug di Four Swords Adventures e ho diretto Super Mario 64 DS.

Kyogoku:

Sono Kyogoku, della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo. In questo episodio di Zelda sono stata la responsabile dello script e della pianificazione degli eventi in cui apparivano PNG. Prima di entrare in questo team, mi sono occupata dello script di Four Swords Adventures.

Iwata:

Penso che per tutti voi sia stata la prima volta che affrontavate un progetto così articolato come questo. Il livello di sviluppo software richiesto per questo Zelda non è mai stato così elevato e, data la grandezza del progetto, immagino che sia stato estremamente difficile riunire assieme le idee di così tante persone, mantenendo l'integrità del progetto. Secondo me il concetto che ognuno ha dell'essenza di Zelda, può essere il punto di coesione di tutti elementi presenti. Perciò vorrei ora chiedervi cos'è che rende Zelda unico, secondo voi. Cominciamo da lei, Oyama-san.

Oyama:

Dunque... Nel team di sviluppo abbiamo discusso ogni giorno sulla domanda "che cosa è Zelda" e penso che non ci sia una definizione chiara, che metta tutti d'accordo. Non ci sono delle direttive scritte su un qualche foglio, ma d'altra parte c'è la storia di Zelda, fin dalla sua prima apparizione con The Legend of Zelda per il Famicom Disk System1 . Quella storia, che attraversa tutti i giochi, è ormai tradizione. Come, ad esempio, il fatto che Link usa la spada con la mano sinistra... 1The Legend of Zelda fu realizzato per Famicom Disk System in Giappone. Nel resto del mondo, fu realizzato nel formato di una normale cartuccia per NES.

Iwata Asks
Iwata:

Però questa volta abbiamo improvvisamente rotto con la tradizione. (ride)

Oyama:

Ha ragione. (ride) Abbiamo considerato i movimenti eseguiti con il telecomando Wii e in questo Zelda per Wii, Link usa la spada con la mano destra. Chiaramente abbiamo pensato che fosse la strategia migliore, ma anche solo su questo punto abbiamo ricevuto critiche di colleghi che dicevano: "Ma Link non era mancino?" E questo ci riporta a riflettere sull'essenza di Zelda. Abbiamo dovuto affrontare questo problema per ogni cosa, come per la disposizione dei nemici o per l'interfaccia. Ma, nonostante ciò, non saprei esprimere a parole questo concetto.

Iwata:

Probabilmente non si riesce a esprimerlo a parole, ma sembra che sia un concetto condiviso da molte persone.

Oyama:

Esattamente. Proprio per questa ragione, è difficile renderlo con delle parole.

Iwata:

Come specialisti del settore, potreste dire su quali punti avete posto particolare attenzione, per non infrangere il concetto di Zelda? Kitagawa-san, qual è la sua opinione?

Kitagawa:

Io mi sono occupato dei dungeon e ho lavorato principalmente sugli enigmi. Per sapere cosa fosse Zelda, ho pensato che non si potesse far altro che giocare con gli episodi passati.

Iwata:

Certo, tutta la serie di Zelda è un ottimo punto di riferimento, quasi fosse un libro di testo.

Kitagawa:

Proprio così. Come è stato detto poco fa, non c'è nessun libro che spieghi che cosa è Zelda. Perciò ho provato a capire il carattere di questa serie, giocando con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Majora's Mask e Wind Waker. Così mi sono reso conto che una volta provato un enigma, il successivo è a un livello di difficoltà più alto. Ad esempio, una volta risolto l'enigma in cui bisogna distruggere la roccia, in quello successivo la roccia sarà posta in alto, in un punto irraggiungibile. Gli enigmi si fanno sempre più difficili e il giocatore viene sempre messo alla prova. Forse in questo si può avvertire l'essenza di Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

Praticamente l'azione compiuta è sì utile, ma non basta da sola. Quindi rendere sempre più difficili gli enigmi e far pensare il giocatore ogni volta è un aspetto di Zelda.

Kitagawa:

Esatto, ma non si tratta dell'aumentare semplicemente il livello di difficoltà. Infatti, una volta risolto un enigma, si può continuare tranquillamente per un po'. In giochi come quelli della serie di Mario, invece, il livello di difficoltà aumenta costantemente.

Iwata:

Ma certo. L'azione è un aspetto importante di Zelda, però non si tratta di un gioco in cui basta premere i pulsanti più e più volte in un certo ordine, per diventare bravo.

Kitagawa:

Esattamente.

Iwata:

Nishimori-san, lei si è occupato del design e dei movimenti di Link. Che cosa ci può raccontare?

Nishimori:

Finora avevo giocato spesso a Zelda e c'è una cosa che ho sempre ammirato come peculiarità della serie. Mentre giocavo mi succedeva di pensare: "Se faccio così, cosa succede?" ed era immancabilmente predisposta una giusta reazione. Ad esempio, in un dungeon c'era magari una leva e io pensavo: "Ma se metto qua sopra qualcosa di pesante, cade?" e succedeva proprio così. Il giocatore si trova a scegliere tra così tante possibilità che non sembra di essere obbligato a fare qualcosa. Questo fa avvertire al giocatore che pensa, sperimenta e procede da solo. Penso che un aspetto fondamentale di Zelda sia proprio quello di far sentire ai giocatori che possono proseguire come meglio credono. Questo è ciò che avevo in mente, mentre lavoravo su questo progetto.

Iwata Asks
Iwata:

In effetti, ottenere delle reazioni che rispondono alle proprie aspettative, quando si prova qualcosa, fa parte dell'essenza di Zelda. E questo non riguarda soltanto la risoluzione di enigmi, ma anche le situazioni in cui accade di pensare: "Se faccio così, succede questo. Servirà certamente a qualcosa, quindi meglio che me lo ricordi."

Nishimori:

Proprio così.

Oyama:

Abbiamo creato il gioco, ben consapevoli di questo aspetto, ma devo ammettere che è stato molto difficile. Ad esempio, a un certo punto c'è un nemico che attacca Link lanciandogli contro qualcosa. Viene facile pensare che si debba parare con lo scudo, ma abbiamo dovuto considerare anche che qualcuno avrebbe voluto provare a usare la spada per vedere cosa succedeva. Cose del genere sono aumentate sempre di più e, di conseguenza, anche la creazione è diventata sempre più complessa. Ad esempio, cosa succede se Link viene attaccato mentre indossa gli stivali di ferro? Subisce il danno restando sul posto, oppure viene sbalzato? Si potrebbe andare avanti all'infinito perché ogni singola azione influenza tutte le reazioni successive. Era praticamente impossibile pensare a tutto ciò da soli, ma penso che la somma di tutte queste alternative incarni la vera essenza di Zelda.

Iwata:

Ho capito. Miyagi-san, lei come ha risposto alla domanda "che cosa è Zelda"?

Miyagi:

È stato davvero difficile cogliere l'essenza di Zelda e una volta ho provato a porre la stessa domanda a uno sviluppatore che lavora su Zelda da anni. Ma mi sono sentito rispondere: "Se lo crea lo staff di Zelda, allora è Zelda!" (ride)

Iwata:

Sembra un indovinello zen! (ride)

Miyagi:

Mi ricordo di essere rimasto parecchio perplesso. (ride) Anch'io ho provato a giocare a tutta la saga di Zelda, partendo dal primo videogioco, per studiare ogni aspetto e, in effetti, l'essenza di Zelda si avvertiva nel fatto che il gioco rispondeva a ogni richiesta del giocatore. Ma non solo: ogni aspetto inutile veniva rimosso. Oggigiorno, ci sono molti giochi pieni di filmati in cui il giocatore sta solo a guardare. Invece in Zelda questi sono stati eliminati il più possibile, per permettere al giocatore di entrare appieno in questo mondo. Penso che questo aspetto conferisca a Zelda un enorme livello qualitativo. Perciò durante lo sviluppo ho cercato di preservare la qualità di Zelda, ancor più che il suo carattere. Invece di pensare a cosa sia Zelda, ho pensato a quale sia la qualità che ha contraddistinto Zelda fin dal suo esordio. Ad esempio, Ocarina of Time inizia con un ingenuo ragazzino di nome Link, che viene chiamato da una fatina chiamata Navi proveniente da lontano. Questo non è un semplice filmato: i dubbi di Link, che non capisce cosa succede, si sovrappongono a quelli del giocatore che si identifica nel personaggio senza neanche rendersene conto. Inoltre Navi vola qua e là per presentare il villaggio al giocatore. Insomma, è un gioco realizzato con delle idee estremamente efficienti ed efficaci.

Iwata Asks
Iwata:

Tutto il superfluo è stato eliminato.

Miyagi:

Esatto, non c'è nulla di superfluo. Né in termini di tempo, né di dati. Ho studiato molto questi aspetti e mi sono dato da fare nello sviluppo, cercando di avvicinarmi il più possibile a questo livello di qualità. Purtroppo fino alla fine ci sono state molte domande a cui non ho saputo trovare risposta. Ad esempio, tagliare l'erba è un'azione ancora necessaria in un gioco come Zelda? Domande come questa, mi lasciano ancora da pensare.

Iwata:

È molto difficile tracciare una linea per stabilire con quali elementi il giocatore debba avere la possibilità d'interagire e quali no. Se si tralasciano troppe cose, diventa un gioco poco realistico, ma ad inserirne troppe, diventa un lavoro immane.

Miyagi:

Proprio così. Mi vergogno un po' ad ammetterlo, ma, quando non sono stato capace di trovare questo equilibrio, ho chiesto il sostegno di Miyamoto-san. Ammetto che questo mi ha fatto sentire chiaramente la mia mancanza di esperienza. (ride)

Iwata:

Sì, pensavo di chiedervi dopo a riguardo dell'abitudine di Miyamoto-san di "ribaltare il tavolino del salotto"2 con i suoi suggerimenti dell'ultimo minuto. (ride) Tominaga-san, ci può parlare della sua idea di Zelda? 2È un riferimento alla serie fumettistica e di animazione "Tommy la stella dei Giants", in cui il padre severo ribaltava il tavolino del salotto ogni volta che la famiglia stava mangiando. Shigeru Miyamoto è stato paragonato a questo personaggio per la sua tendenza a dare suggerimenti all'ultimo minuto, obbligando così tutti gli altri ad affrettarsi per implementarli entro le scadenze stabilite.

Tominaga:

Certo. Oltre a ciò che è già stato detto, reputo importante che il giocatore si diverta nella storia, senza avvertire una mancanza di realtà: insomma il gioco deve essere realistico. Come dice spesso Miyamoto-san, non si deve creare ogni singolo particolare alla perfezione, ma assicurarsi che se un ragazzino entra in un locale nel cuore della notte, il proprietario non gli dia mai il benvenuto che darebbe a ogni normale cliente.

Iwata Asks
Iwata:

È vero, Miyamoto-san è molto pignolo su questi aspetti.

Tominaga:

Sì. (ride)

Nishimori:

Ad esempio, una volta mi ha fatto notare che non era plausibile che Link stesse immobile vicino a un avversario. E il giocatore non stava neanche tenendo in mano il controller!

Iwata:

Anche se il giocatore non sta facendo nulla, le avrà detto: "Link si metterà in guardia, se arriva vicino a un nemico, no?" (ride)

Nishimori:

Esatto. (ride) Ma anche una piccola aggiunta come quella ha un enorme influsso su tutto il gioco.

Tominaga:

È questa attenzione ai dettagli che permette di creare un gioco realistico.

Iwata:

Sono senz'altro dettagli, ma è grazie a questi accorgimenti che è possibile stabilire uno standard di realismo nel gioco.

Tominaga:

Sì. Naturalmente credo che anche questi aspetti determinino l'essenza di Zelda. Inoltre, ricollegandomi a ciò che diceva Kitagawa-san, anche quando si risolve un enigma, si avverte l'essenza di Zelda. La musichetta che si sente subito dopo trasmette tutto il fascino della serie.

Iwata:

È vero. Quando riesco a risolvere un enigma di Zelda, mi viene subito da pensare: "Sono troppo intelligente!" (ride)

Tominaga:

Ha ragione. Infine, è divertente anche quando ci si allontana dalla trama principale. A volte capita di tornare in un posto in cui si è già stati, anche senza un motivo preciso, e con un nuovo oggetto si può raggiungere un nuovo luogo e magari trovare uno scrigno. Credo che anche avere molte possibilità di questo tipo, sia una caratteristica propria di Zelda.

Iwata:

Capisco. E secondo lei, Kyogoku-san?

Kyogoku:

Penso che le stesse cose che ha detto ora Tominaga-san, possano essere applicate ai dialoghi. Se si incontra un personaggio che non si vedeva da un po', questo potrebbe rispondere in un modo assolutamente inaspettato. Oppure se si fa una qualche azione senza pensarci, potrebbe sbucare dal nulla un personaggio. Anche in questo caso, se si esagera, può diventare fastidioso, o c'è il rischio che nessuno se ne accorga. Perciò ho cercato di pensare a quali particolari potessero essere notati dai giocatori e quali no. Sono cose "inutili ma nel senso buono" e ho cercato di metterne il più possibile.

Iwata Asks
Iwata:

Si dice spesso che Zelda è di contenuti validi, un gioco per veri appassionati, ma è pieno zeppo di queste cose "inutili nel senso buono"! (ride)

Kyogoku:

Sì. Però bisogna limitarsi, perché se si fa troppo, poi non si riesce a rimettere insieme il tutto. D'altra parte, se non si fa abbastanza arrivano delle e-mail da Miyamoto-san del tipo: "Io ho faticato così tanto nel gioco e mi è spiaciuto non avere reazioni diverse da ogni personaggio del gioco." Queste erano le tipiche "e-mail deluse" di Miyamoto-san.

Iwata:

"E-mail deluse"?! (ride)

Kyogoku:

Erano e-mail del tipo: "Ho provato a fare così ed è successo questo... Che delusione". Nell'ultimo periodo di sviluppo, c'era una "e-mail delusa" praticamente ogni sera.

Tutti:

(risata)

Iwata:

Bene, ora conosco le vostre idee su "che cosa è Zelda". Se devo dare la mia opinione a riguardo, ho l'impressione che ci siano tante definizioni di Zelda, quante sono le persone. Ma ci sono degli aspetti in comune in queste definizioni, quindi credo che alla fine verrà fuori un buon prodotto. Per concludere devo ammettere che non si può definire Zelda a parole, ma probabilmente è proprio in questo che risiede la sua enorme ricchezza. (Continua...)