4. La convocazione di Miyamoto-san

Iwata:

Come avete deciso in merito ai generi musicali e ai brani?

Totaka:

All'inizio non c'erano tanti brani, solo 10.

Iwata:

Dieci?

Morii:

Ed erano tutti di musica classica.

Iwata:

Dieci brani di classica?

Totaka:

Sì.

Iwata:

Perché tutta musica classica? Era quello che voleva Miyamoto-san?

Totaka:

No, avevamo i nostri motivi. (ride)

Iwata:

Davvero? (ride) Ma i brani in Wii Music sono speciali. La quantità di dati per ogni brano deve essere incredibile.

Totaka:

Lo è!

Iwata:

Me lo immagino. Il software deve essere in grado di reagire in modo che il brano risulti sempre a posto, indipendentemente da come uno suona. I soli spartiti musicali devono essere piuttosto sostanziosi e non si può lasciar fare tutto al computer, giusto?

Totaka:

Giusto.

Iwata:

Se conosci la musica, devi proccuparti anche per la gente che non la conosce bene e preparare le reazioni a qualsiasi azione compiuta dal giocatore. Se il giocatore fa questo, allora il gioco fa questo. Se il giocatore fa quello, allora il gioco fa quello. Altrimenti il brano sarebbe un disastro.

Iwata Asks
Totaka:

Giusto.

Iwata:

Quando ho visto il prodotto finale, ho pensato che i programmatori dei brani non abbiano avuto vita facile. (ride)

Morii:

Questo è un motivo per cui c'erano solo 10 brani all'inizio. (ride)

Iwata:

Ma perché era tutta musica classica?

Totaka:

Volevamo che le persone di tutto il mondo potessero provare il piacere di suonare e per questo abbiamo scelto della musica conosciuta in tutto il mondo.

Wada:

C'erano solo 10 brani, ma era possibile sbizzarrirsi con vari arrangiamenti. Abbiamo pensato che 10 brani sarebbero stati sufficienti per questo scopo.

Iwata:

Capisco. Come si è arrivati ai brani del gioco attuale?

Totaka:

Beh, abbiamo consultato Miyamoto-san, che ha detto che non c'erano abbastanza brani. Ne ha suggeriti 100.

Iwata:

Da 10 a 100?! (ride) Scommetto che siete rimasti ammutoliti. E che è successo?

Totaka:

Gli abbiamo chiesto di farci riflettere. (ride)

Iwata:

Lo credo bene che volevate riflettere! (ride)

Totaka:

Dunque ci abbiamo rimuginato.

Iwata:

Siete tornati dicendo "Miyamoto-san vuole 100 brani..." (ride)

Totaka:

Sapevo che sarebbe stato difficilissimo. Ma dopo averci pensato ho deciso che 100 brani erano necessari e quindi dovevamo farcela.Poi però ho pensato che con così tanti brani, molti sarebbero stati simili. Inoltre, come ha detto giustamente Wada-san, un brano avrebbe potuto essere suonato in molti modi diversi. Ho pensato che anche con 50 brani ci sarebbero stati così tanti modi di espandere l'offerta che nessuno avrebbe pensato fossero pochi.Quando l'ho detto a Miyamoto-san, ha detto che 50 brani potevano andare, e il caso è stato chiuso. Però, ha precisato che meno di 50 brani sarebbe stato fuori discussione. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Cinquanta era il minimo assoluto. (ride)

Totaka:

Sicuramente.

Iwata:

Wada-san, che ha pensato di questo numero?

Wada:

Beh, ogni compito si sarebbe moltiplicato per 50, quindi ho capito che sarebbe stata dura. Ho cercato di consolarmi del fatto che da 100 si era scesi a 50.

Iwata:

No che da 10 si fosse saliti a 50, ma che da 100 si fosse scesi a 50. (ride)

Wada:

Esatto.

Iwata:

Quello che conta è l'atteggiamento giusto. (ride)

Totaka:

I tempi non erano tropo stretti. Quando abbiamo deciso per i 50 brani, il team musicale ci ha dato man forte.

Morii:

Oh, è vero.

Iwata:

Cioè avete preso in prestito molti membri del team musicale?

Totaka:

Esatto. Ho fatto una richiesta a Koji Kondo. Sono stato piuttosto determinato, ho detto "Forza! È un gioco musicale, per l'amor del cielo!" (ride) Così siamo riusciti ad avere un team straordinario.

Morii:

Sì, è stato davvero straordinario.

Iwata:

Ne ho sentito parlare. Il nostro team musicale, così in gamba ed esperto, vi ha sostenuto.

Totaka:

Le leggerò alcuni nomi. Prima di tutto Koji Kondo, che ho citato alcune volte, ha fornito il suo sostegno generale.

Iwata:

Forse non c'è bisogno che lo spieghi, ma aggiungo che è il principale compositore musicale di Nintendo. Ha lavorato su serie come Mario, Zelda e Star Fox.Quando legge i nomi, può dire a cosa hanno lavorato?

Totaka:

Certo. Oggi non è qui, ma il nostro vicedirettore, nel gruppo sin dall'inizio, è stato Mitsuhiro Hikino, che ha lavorato per giochi come Mario Kart DS, Pikmin 2 e Super Mario Sunshine. Il nostro direttore del suono, Hajime Wakai, ha lavorato per le serie Nintendogs, Pikmin e Star Fox.E questo è il personale del suono: Kenta Nagata, che ha lavorato a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: The Wind Waker e Animal Crossing; le esperienze di Toru Minegishi comprendono Wii Fit, la serie Animal Crossing e The Legend of Zelda: Twilight Princess; Mahito Yokota ha lavorato in Super Mario Galaxy e Donkey Kong Jungle Beat; Junya Osada ha lavorato in Animal Crossing: Wild World; e poi ancora Takahiro Watanabe, che ha portato la sua esperienza maturata in The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: The Wind Waker e Pikmin 2.

Iwata:

Wow! Non mi piace vantarmi del nostro staff, ma questa è davvero una bella squadra!

Totaka:

Già. Abbiamo davvero avuto delle persone eccezionali ad aiutarci. Senza tutta questa esperienza, probabilmente non ce l'avremmo fatta. Come ha detto prima, i brani in sé sono solo la metà del lavoro.

Iwata:

Certo, dovevate fare molto di più che inserire semplicemente gli spartiti.

Totaka:

Esatto. Ci sono limitazioni per ogni funzione e dovevamo permettere ai giocatori di suonare la musica con una variazione, in modo che risultasse sempre giusta indipendentemente da quello che facevano.

Iwata:

Potete spiegare brevemente come ci siete riusciti?

Iwata Asks
Totaka:

Per permettere ai giocatori di variare la musica e renderla propria, abbiamo creato un arrangiamento predefinito che servisse da cornice, da base. Con un arrangiamento base troppo forte, le mani del giocatore sarebbero state come legate e non sarebbe riuscito a suonare liberamente. Allora ho detto al team di fornire il mix migliore di ingredienti.

Iwata:

In altre parole: non andate oltre perché questo spetta al giocatore.

Totaka:

Esatto. Ho chiesto loro di comporre i migliori ingredienti in modo che, indipendentemente dal processo, il risultato finale fosse comunque giusto. Sarebbe stato difficile far capire tutto ciò a un team diverso. Mi fanno fare richieste irragionevoli come questa.

Morii:

In circostanze normali, chiunque di loro avrebbe potuto gestire il suono di tutto il gioco da solo! (ride)

Iwata:

Dunque... 50 brani con un'ampia varietà di generi.

Morii:

Sì.

Iwata:

Miyamoto-san vi ha dato dei suggerimenti sui generi?

Totaka:

Sì. (ride) Ha detto che dovevamo inserire il blues.

Iwata:

Ah! E lo avete fatto?

Wada:

Lo abbiamo aggiunto alla fine.

Iwata:

Certo. (ride) Miyamoto-san ha detto qualcos'altro che ha rivoluzionato tutto?

Totaka:

Eh, i contorni.

Iwata:

I contorni?

Totaka:

È così che noi sviluppatori chiamiamo una tecnica speciale su uno strumento musicale. Wii Music è progettato in modo che chiunque possa facilmente suonare un qualsiasi strumento usando il telecomando Wii. Ma oltre a questa operazione di base, premendo i pulsanti o muovendo gli stick analogici si possono attivare suoni speciali per ogni strumento particolare. Per esempio, sul pianoforte se si fanno scorrere le dita sulla tastiera, si ottiene un

Video: glissando

Come avete deciso in merito ai generi musicali e ai brani?
glissando . Per la chitarra, c'è la tecnica dello smorzamento delle corde.

Iwata:

Capisco. Mi fa piacere che il gioco permetta queste tecniche.

Totaka:

Non c'erano fino all'E3.

Iwata:

Davvero? E3? Quale E3?

Morii:

Quella di poco tempo fa.

Iwata Asks
Iwata:

L'E3 dello scorso anno?

Wada:

No, quella di poco tempo fa.

Iwata:

Quella che è appena finita?!

Totaka:

Sì. Prima non c'erano né il glissando né lo smorzamento.

Iwata:

Di nuovo, sono sbalordito.

Morii:

Fino ad allora ci siamo concentrati sulla creazione di un gioco in cui tutti potessero fare musica semplicemente muovendo il telecomando.

Wada:

I metodi per suonare sono divisi in quattro ampie categorie:

Video: piano

Come avete deciso in merito ai generi musicali e ai brani?
piano , chitarra , tromba e violino . Volevamo togliere le operazioni extra che avrebbero allontanato il gioco da quei quattro metodi fondamentali. Ho pensato, "OK, forse ci sono queste tecniche, come il glissando e lo smorzamento, che si possono eseguire quando si suona uno strumento, ma dobbiamo porci un limite." Eppure alla fine abbiamo aggiunto anche queste tecniche extra.

Iwata:

E Miyamoto-san come vi ha detto cosa voleva?

Wada:

Un giorno Totaka-san ha ricevuto una convocazione.

Iwata:

Una convocazione? (ride) Cioè Miyamoto-san voleva parlargli di qualcosa?

Totaka:

OK, ha ricevuto un invito. (tutti ridono)

Iwata Asks
Wada:

Quando ricevi un invito, torni con del lavoro in più. (ride)

Iwata:

Pare che succeda spesso. (ride) Visto che Miyamoto-san suona la chitarra, immagino che non ve l'avrebbe fatta passare liscia se non aveste aggiunto lo smorzamento.

Totaka:

Ha indovinato! Ha detto che la chitarra elettrica non è una vera chitarra elettrica se non puoi smorzarla e che con la chitarra folk non ci si diverte se si pizzicano solo le corde. Ha detto che scatenarsi sulle corde di una chitarra elettrica è davvero esilarante. E ha assolutamente ragione.

Iwata:

Bene! (ride)

Totaka:

Ma come Wada-san ha detto prima, avevamo eliminato queste raffinatezze, in modo da non confondere i giocatori. Le avevamo eliminate, ma-

Iwata:

Avete dovuto ripensarci.

Totaka:

Esatto. Un aspetto interessante del gioco è stato fare emergere le caratteristiche particolari di ogni strumento, ma era importante anche mantenere la facile operabilità comune a tutti gli strumenti. Miyamoto-san temeva che potessimo perdere gli aspetti più attraenti.

Morii:

Avevamo migliorato la funzionalità del gioco e gran parte della programmazione era stata ultimata, però, anche se il gioco era semplice da giocare, qualcosa delle caratteristiche particolari di ogni strumento era andato perso.

Totaka:

Eravamo preoccupati che il gioco diventasse poco funzionale e che dovessimo aggiungere delle istruzioni relative alle tecniche speciali. Ma Miyamoto-san ha detto che anche senza spiegare niente, i giocatori si sarebbero divertiti a scoprire le differenze nei suoni provando cose diverse e nuove, come premere un pulsante. Ciò può accadere anche suonando uno strumento musicale vero.

Iwata:

Capisco. Quindi quelle funzioni sono state aggiunte all'improvviso dopo l'E3. Credo che rendano il gioco più affascinante.

Totaka:

Lo penso anch'io.

Miyamoto:

Scusate, posso dire qualcosa? Ragazzi, voi non avete capito il punto delle mie sagge osservazioni!

Iwata Asks
Iwata:

Ah! Miyamoto-san, lei non dovrebbe essere qui.

Miyamoto:

Beh, invece è un bene che ci sia. È bello che il gioco sia diventato più affascinante, ma senza quelle funzioni extra, gli strumenti non sembrerebbero reali! Per esempio, se confrontate le singole note delle sorgenti sonore di chitarra ed ukulele, riuscirete a malapena a trovare la differenza. Se chiedete a chi fa la campionatura, vi dirà che i suoni sorgente sono diversi, ma il giocatore medio non riesce a distinguerli ascoltando solo le singole note.Un ukulele è un ukulele perché ha quattro corde su un corpo e un collo piccolo da pizzicare a tempo con le dita, mentre una chitarra folk è una chitarra folk perché puoi continuare a strimpellarla. È questo che li rende reali. Sono sicuro di avervi detto questo, ma pare che non vi ricordiate affatto!

Iwata:

Miyamoto-san non dovrebbe essere qui.

Wada:

C'è qualcun altro che sente Miyamoto-san? Sono sicuro di averlo sentito parlare.

Morii:

Lo sento anch'io!

Totaka:

È come se fosse nella stanza con noi!

Miyamoto:

Un'arpa è un'arpa perché si può far scorrere le dita sulla scala e le cornamuse sono cornamuse perché stridono e si lamentano e un sitar è un sitar perché le corde continuano a riecheggiare e...