2. Cos'è possibile e cosa non lo è

Iwata:

Yves, le andrebbe di raccontarmi qualcosa di Ubisoft?

Yves:

Certamente!

Iwata:

In quanti eravate quando è nata Ubisoft e quando è stato creato il primo Zombi?

Yves:

Ubisoft è stata fondata da me e i miei quattro fratelli. Abbiamo iniziato a sud di Parigi con circa 20 persone, inclusi i miei fratelli e oggi abbiamo 22 studi e oltre 7.000 dipendenti che lavorano in 26 sedi sparse nel mondo.

Iwata:

Quando avete pubblicato Zombi l'azienda si chiamava già Ubisoft?

Yves:

Sì, esatto. A proporre il nome è stato mio fratello Gerard. Deriva da ubiquità che significa essere dappertutto e in un certo senso volevamo che Ubisoft arrivasse ad essere presente in tutto il mondo.

Iwata:

Come mai lei e i suoi fratelli eravate interessati a creare giochi per computer?

Yves:

Prima di tutto eravamo appassionati noi stessi, e poi abbiamo notato che i bambini tornati da scuola volevano dei giochi con cui divertirsi, così ci è parso un buon business. Al tempo vivevamo in Bretagna20 e abbiamo capito che potevano vendere giochi non solo localmente, ma anche in tutta la Francia e oltre confine. Ognuno di noi aveva abilità diverse: Michel sapeva programmare e Gerard dava indicazioni per migliorare la qualità, quindi potevamo dividerci il lavoro in base a quello in cui eravamo bravi. 20 Bretagna: regione della Francia nord-occidentale.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi voi cinque avete iniziato lavorando insieme e, utilizzando le capacità di ognuno, avete creato quest'azienda. La definirei una storia davvero unica! Quanti anni avevate?

Yves:

Il più giovane 21 e il maggiore 31 anni. Nonostante la differenza di 10 anni, eravamo tutti appassionati di questo settore.

Iwata:

Mi sa che la pensavamo allo stesso modo, solo eravamo in Paesi completamente diversi. (ride) Anch'io ho iniziato da una società di sviluppo software davvero piccola.

Yves:

La nostra ispirazione a diventare grandi è stata questa piccola, ma dinamica realtà del mondo dei videogiochi, che all'epoca era appena agli albori.

Iwata:

In questo senso la pensavamo davvero allo stesso modo. Ubisoft è stata chiamata così perché volevate essere ovunque nel mondo, deriva infatti da ubiquità, e HAL21 è stata chiamata usando le tre lettere precedenti a quelle che formano IBM! (ride)21 HAL: sta per HAL Laboratory, Inc, la società di sviluppo giapponese che ha lavorato alle serie Kirby e Super Smash Bros. Iwata venne assunto come programmatore e poi ne divenne presidente.

Tutti:

(ridono)

Yves:

Credo che questo sia un aspetto molto importante: ci sono sempre grandi opportunità di crescita, e in questo settore questo è un vantaggio incredibile.

Iwata:

Posso dire di aver appena capito perché mi sento così legato a voi! Passando oltre, Xavier, se non sbaglio, prima ha parlato della sua partecipazione al progetto Just Dance per Wii?

Xavier:

Sì, esatto.

Iwata:

I giochi di ballo ormai si sono imposti come genere, ma non credo che nessuno si aspettasse una rivoluzione di questo tipo da Just Dance. Anche se non è il nostro argomento principale oggi, vorrei che mi parlasse un po' delle origini di Just Dance.

Xavier:

Certo. Il concetto originale di Just Dance è nato da un minigame musicale contenuto in Rayman Raving Rabbids, in cui il giocatore doveva muoversi a tempo con la musica. Non era una vera coreografia, ma muoversi seguendo il ritmo era un po' come ballare. Abbiamo deciso di provare ad usare quest'idea e fare dei prototipi con il telecomando Wii.

Iwata:

Capisco.

Xavier:

Fino ad allora i giochi di ballo presupponevano abilità di movimento e senso del ritmo, ma più che far ballare il giocatore, lo facevano muovere in modo preciso e corretto. Noi abbiamo deciso di creare un gioco dove si dovevano semplicemente seguire i movimenti mostrati sullo schermo e ballare. Questo significava che bastava un sistema di controllo del movimento meno preciso.

Iwata:

Quindi anche se i movimenti non erano precisi, andavano bene ai fini del gioco?

Xavier:

Esattamente. E non importava quanti errori il giocatore facesse, perché poteva continuare fino alla fine della canzone e divertirsi semplicemente ballando. Quando è uscito il primo gioco, abbiamo ricevuto delle critiche sulla mancanza di accuratezza del sistema di controllo, ma in realtà era quello che volevamo!

Iwata Asks
Iwata:

Immagino che le persone che l'hanno provato siano rimaste un po' spiazzate dalla differenza rispetto ai giochi precedenti.

Xavier:

A mio avviso, abbiamo trovato il giusto equilibrio tra una precisa valutazione dei movimenti del giocatore, che può così autovalutarsi e migliorarsi, e un sistema che assicura comunque il divertimento del ballo.

Iwata:

Se il gioco avesse richiesto di riflettere esattamente i movimenti, non credo che avreste creato niente di particolarmente innovativo ed entusiasmante.

Xavier:

Nonostante le iniziali recensioni negative provenienti dai media del settore, in un secondo momento il favore nei confronti di questo gioco è cresciuto sempre di più fino ad arrivare al successo di oggi.

Iwata:

Credo che Ubisoft sia riuscita, più di ogni altra azienda, a creare un nuovo modo esclusivo di usare il telecomando Wii. Secondo voi qual è stato il segreto di questo successo? Sono davvero curioso di sapere che ne pensate! (ride)

Xavier:

Credo sia stato molto importante capire cosa Nintendo volesse fare con Wii. Ricordo le discussioni tra i nostri team fin dalle prime fasi dello sviluppo, riguardanti il telecomando Wii e anche Wii MotionPlus22. Abbiamo cercato di capire anche il punto di vista dei consumatori. E credo che questo sia stato fondamentale per farci ottenere un tale successo. 22 Wii MotionPlus: accessorio connesso al telecomando Wii per una maggiore precisione. Le funzioni di Wii MotionPlus sono integrate ora nel telecomando Wii Plus attualmente disponibile. Il telecomando Wii Plus è ora fornito in dotazione con la console Wii al posto del telecomando Wii.

Iwata:

Secondo voi quali erano le intenzioni di Nintendo?

Xavier:

Fin dall'inizio l'idea non era quella di avere un controllo preciso dei movimenti, ma offrire una nuova modalità di gioco che coinvolgesse tutto il corpo, o almeno la mano e il braccio. Abbiamo capito quest'aspetto dopo aver visto il gioco del tennis in Wii Sports23.23 Wii Sports: gioco sportivo che comprende cinque diverse discipline: tennis, golf, bowling, baseball e boxe. È stato lanciato in Europa insieme alla console Wii nel dicembre del 2006.

Iwata:

Esattamente. Progettando Wii Sports, abbiamo distinto chiaramente cosa si poteva e cosa non si poteva fare con il telecomando Wii. Credo che i test fatti da Ubisoft siano stati fondamentali per capire molto bene questa distinzione, utile anche nel decidere cos'era possibile e cosa non lo era per Just Dance.

Iwata Asks
Xavier:

Secondo me uno dei concetto chiave di Wii è che non dovrebbe divertirsi solo chi sta giocando. I videogiochi possono essere divertenti per più giocatori e anche per chi sta intorno e guarda. L'approccio usato per sviluppare Just Dance tiene conto proprio di questo. Nel ballo ci sono persone brave, c'è chi non sa muoversi, altri a cui piace farsi vedere, ma anche chi è troppo timido per lasciarsi andare. Il modo in cui abbiamo creato il gioco fa divertire tutti questi tipi di persone.

Iwata:

Guardando indietro, posso dire che Just Dance è un gioco realizzato mettendo insieme tanti elementi e approcci diversi, che alla fine funzionano perfettamente nel loro complesso.