6. È troppo difficile!

Iwata:

Quando ZombiU è nato come Killer Freaks, mi sono chiesto se magari non fosse rivolto a giocatori molto esperti. Come avete trovato un equilibrio generale per il gioco?

Yves:

Generalmente, quando esce una nuova console, viene progettata una serie di giochi per le persone che l'acquisteranno per prime. Quindi, la nostra idea era di creare un gioco difficile da completare.

Iwata Asks
Gabrielle:

Secondo noi, per tenere qualcuno incollato ad un gioco, una possibilità è dargli sempre qualcosa da perdere. Se ci scostiamo da questa nuova sfida e ci muoviamo nella direzione di giochi troppo semplici che non richiedono abilità particolari, i giocatori si annoieranno presto e smetteranno di giocare.

Iwata:

L'aspetto più importante dei videogiochi è quella sorta di ossessione che ti spinge sempre a fare un altro tentativo. Tuttavia, quando si arriva al punto in cui sembra davvero impossibile andare avanti, i giocatori iniziano a perdere entusiasmo, se però il gioco è fatto bene continuano a provare nonostante la difficoltà.

Guillaume:

Esattamente.

Iwata:

Se vieni sconfitto non per colpa del gioco, ma per colpa tua e lo capisci, sei più motivato a riprovare e cercare di andare avanti. Se ti trovi davanti ad una sfida, senti che vale la pena provare e cercare di vincerla. Fondamentalmente diventa una sfida con te stesso.

Gabrielle:

Esatto. Questo è il motivo per cui non abbiamo voluto renderlo difficile solo per il gusto di farlo. Quando iniziano a giocare a ZombiU con il Wii U GamePad, per esempio, molti potrebbero rimanere spiazzati e trovarlo difficile. Dopotutto, è un'esperienza assolutamente nuova. Tuttavia, secondo me, quando imparano ad usarlo e gestire con maestria i comandi, i giocatori capiscono che vale la pena giocare perché si tratta di un'esperienza mai provata prima.

Iwata:

Giusto.

Guillaume:

Detto questo, in ZombiU abbiamo inserito anche una modalità di difficoltà estrema, chiamata modalità Survival, dove si ha una sola possibilità, quindi una sola vita. Quando si muore, appaiono i titoli di coda ed è "game over". Non si può continuare, non ci sono altre vite, niente! (ride) Tuttavia, per quanto mi riguarda, si dovrebbe giocare sempre così. Se sai che quando muori perdi tutto, affronti ogni singolo zombie come se fosse la minaccia più grande.

Iwata:

Questa modalità si rivolge quindi ai giocatori più appassionati. Giocare così dev'essere davvero elettrizzante. (ride)

Guillaume:

In questa modalità i nemici non sono più forti, ma molte volte i giocatori dello staff di sviluppo venivano uccisi per una disattenzione di una frazione di secondo. Tuttavia abbiamo fatto degli aggiustamenti per cui le condizioni di gioco sono giuste e, se un giocatore perde una vita, se la può prendere solo con se stesso. Così, come dicevamo prima, alla fine hanno voglia di fare meglio la prossima volta.

Xavier:

Da quella prospettiva, il gioco è molto impegnativo. Comunque tutto ciò che è necessario per la sopravvivenza si trova sul Wii U GamePad, quindi è fondamentale che i giocatori imparino ad usarlo correttamente.

Iwata:

In un certo senso, si può dire che affinino le abilità facendo esperienza pratica e aumentando le loro conoscenze.

Xavier:

Esattamente. Anche se devo dire che fino a qualche giorno prima di finire il lavoro, non sapevamo ancora se era possibile completare la modalità Survival.

Iwata:

Cosa? Dice sul serio? (ride)

Xavier:

Penso che qualcuno sia riuscito a completare il gioco in questa modalità solo due o tre giorni prima di chiudere il progetto. Nel database dei bug della modalità survival qualcuno aveva inserito il difetto più divertente che abbia mai visto in tutta la mia vita di sviluppatore, ovvero che il gioco era troppo difficile e impossibile da completare. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

A tutti i giocatori del mondo che stanno leggendo, Ubisoft ha gettato il guanto di sfida!

Tutti:

(ridono)

Guillaume:

In realtà le classifiche ci indicheranno la prima persona che completerà la modalità Survival, quindi sapremo se qualcuno ce la farà. Mi chiedo quanti accetteranno la sfida...

Gabrielle:

Per non parlare di quante persone saranno sacrificate lungo la strada! (ride)

Xavier:

Per la cronaca, qui ci stiamo riferendo solo alla modalità Survival. La modalità normale si svolge in modo regolare. Non vorrei che qualcuno avesse capito male.

Iwata:

Finire la modalità Survival è una buona ragione di vanto, immagino.

Tutti:

(insieme) Certo!

Iwata:

Dato che stiamo parlando delle modalità di gioco, potreste spiegarmi brevemente la modalità multigiocatore?

Guillaume:

Certo. La modalità multiplayer prevede la lotta tra un sopravvissuto e un personaggio chiamato King Boris.Si può giocare come sopravvissuto o King Boris e scontrarsi nell'arena.

Iwata:

Quindi quest'arena è il campo di battaglia per la modalità multigiocatore?

Guillaume:

Esatto. È proprio come un'arena degli antichi romani. La persona che gioca con King Boris usa il Wii U GamePad, ha una vista dall'alto sul campo di battaglia e posiziona strategicamente diversi tipi di zombie per cercare di uccidere il sopravvissuto. Dall'altra parte, il sopravvissuto ha una visualizzazione in prima persona e per rimanere in vita combatte contro gli zombie che si avvicinano.

Iwata:

Una modalità in cui i giocatori si scontrano in tempo reale, nello stesso spazio fisico, ma con sistemi di controllo completamente diversi sembra davvero unica.

Guillaume:

Per movimentare il tutto, sul campo di battaglia appaiono dei bonus che possono cambiare la situazione. In realtà, questi bonus si ispirano ai classici di Nintendo, ad esempio, un oggetto aumenta la velocità del sopravvissuto. Si tratta di elementi casuali che possono cambiare il risultato, ma se il giocatore ha in mente una strategia può anche acquistarli.

Iwata:

Immagino le urla dei giocatori! (ride) Inserire il giusto livello di casualità in questo tipo di modalità multiplayer consente ai principianti di misurarsi contro i più esperti. E questo crea battaglie in cui tutti stanno sul bordo della sedia.

Guillaume:

Inoltre, la modalità è stata progettata in modo che i giocatori siano invogliati a scambiarsi di ruolo alla fine di ogni partita. La prima volta molti pensano di aver perso a causa di un ingiusto vantaggio dell'avversario; scambiati i ruoli, però, è presto evidente che tutti gli elementi sono ben bilanciati.

Iwata Asks
Gabrielle:

Significa che la facilità con cui si vince usando il Wii U GamePad è pari a quella con cui si perde.

Xavier:

Anche chi non ha molta esperienza con gli FPS può giocare senza grandi difficoltà in questa modalità.

Gabrielle:

Durante i test di gioco, ho visto una giocatrice che non sapeva nemmeno accendere il Wii U GamePad passare ore completamente immersa nel gioco.

Iwata:

A prima vista, ZombiU sembra un gioco difficile per giocatori esperti, allo stesso tempo però, lo avete reso accessibile anche a chi non ha assolutamente esperienza.

Guillaume:

Sì. Nonostante la modalità multigiocatore sia competitiva, occorrono diverse abilità e il gioco alla fine risulta molto innovativo.

Gabrielle:

Penso che si possa definire una 'amichevole gara da divano'. La modalità è stata progettata per creare esperienze sociali sul divano o in soggiorno, sulla falsa riga del concetto alla base della prima console Wii.

Guillaume:

Personalmente ritengo che questa sia la personale interpretazione che Ubisoft dà della Bridge Strategy33 citata dal signor Iwata. 33 Bridge Strategy: sviluppo di software promuovendo un'ideologia che punta all'accessibilità per i principianti, sottolineando il pericolo per qualsiasi forma di intrattenimento di diventare obsoleta se non usufruibile da un nuovo gruppo di consumatori.

Iwata:

Penso che ZombiU attirerà l'attenzione di molti, non solo in Europa, ma in tutto il mondo, compreso il Giappone. Spero che ZombiU diventi presto un titolo influente, a conferma degli sforzi di Nintendo volti a dimostrare la necessità per Wii U di avere un controller come Wii U GamePad, introducendo così nuovi modi di giocare.