De videobeelden zijn uit de Japanse versie van The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Het uiteindelijke spel is volledig in het Engels.
Vandaag wil ik graag vragen stellen over The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Voordat we de Wii U-versie bespreken, wil ik ook wat vragen stellen over het origineel, The Legend of Zelda: The Wind Waker1 voor Nintendo GameCube. Willen jullie je eerst even voorstellen, en vertellen waar jullie bij het origineel en dit keer aan werkten? Laten we bij jou beginnen, Aonuma.1. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Verscheen in mei 2003 voor het Nintendo GameCube-systeem.
Ik werkte als regisseur aan het origineel. Dit keer was ik de producer, en wilde ik deze kans aangrijpen om wat dingen te herstellen die de eerste keer niet helemaal waren geslaagd. Ik weet nog dat ik hetzelfde zei bij Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: geluid2! (lacht)2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Verscheen in juni 2011 voor het Nintendo 3DS-systeem. Het is een remake van het spel The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dat in december 1998 verscheen voor het Nintendo 64-systeem. Het spel voegde nieuwe elementen toe, zoals stereoscopisch 3D.
Juist! (lacht) En jij Iwamoto? Je hebt ook al met me gesproken over Iwata vraagt: The Legend of Zelda: Skyward Sword3.3. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Verscheen in november 2011 voor het Wii-systeem. Het spel speelde zich af rondom een zwevend eiland genaamd Skyloft. De beelden maakten gebruik van cel-shaded animaties, realistische lichaamsverhoudingen en schilderijachtige effecten. De Wii-afstandsbediening Plus liet spelers op intuïtieve manieren allerlei bewegingen uitvoeren.
Ik maakte geen deel uit van het team voor het originele spel. Kort daarna werkte ik wel aan The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5. Dit keer was ik de regisseur.4. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Verscheen in januari 2005 voor het Nintendo GameCube-systeem. Het spel had twee standen: Hyrulean Adventures en Shadow Battle. Het spel was ook geschikt voor een enkele speler, maar de nadruk lag op de meerspelerstand, waarin spelers op bijzondere manieren konden samenwerken door Game Boy Advance-systemen aan de Nintendo GameCube te koppelen.5. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Verscheen in oktober 2007 voor het Nintendo DS-systeem. De besturing met de stylus was een belangrijk spelelement. Het verhaal speelde een paar maanden na dat van The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Je was niet betrokken bij de originele versie van The Legend of Zelda: The Wind Waker, maar je hebt wel veel met “Toon Link”6 te maken gehad.6. Toon Link: Verwijst naar de versie van Link die is getekend in een bijzondere tekenfilmstijl. Toon Link verscheen voor het eerst in The Legend of Zelda: The Wind Waker, en daarna in diverse The Legend of Zelda-titels en Smash Bros. Brawl voor de Wii.
Ja. Toon Link en ik delen een lange geschiedenis. Dit was de eerste keer dat ik als ontwikkelaar bij The Wind Waker betrokken was, dus speelde ik het origineel opnieuw, en werkte ik aan de dingen die volgens mij voor verbetering vatbaar waren.
Oké. Takizawa, jij bent aan de beurt.
Bij de originele versie was mijn titel ontwerpmanager. In die functie was ik vanaf het begin lid van de belangrijkste groep ontwerpers, en we spraken veel over het uiterlijk van het spel. Ik was ook hoofdverantwoordelijk voor de vijandelijke personages en beeldeffecten. Dit keer was ik, eh… wat was ik eigenlijk? HD-verfijningsregisseur?
Dat is een lange titel! (lacht)
Hoe dan ook, ik bedacht hoe we alle beelden konden oppoetsen tot HD, en daar heb ik zelf ook veel werk voor verricht.
Met andere woorden, je werkte als de beeldregisseur. Oké, Dohta?
Het origineel verscheen voordat ik bij het bedrijf kwam, dus heb ik het gewoon voor mijn plezier gespeeld.
O, gewoon als speler!
Ja. Ik speelde het spel zoals andere spelers het spelen. Dit keer werkte ik samen met Takizawa als regisseur voor het programmeerwerk dat nodig is om de beelden te verfijnen naar HD. Ik hield me bezig met de technische aspecten die komen kijken bij het overzetten van de originele Nintendo GameCube-beelden naar de HD-beelden van de Wii U-versie.
En tenslotte, Arimoto.
Ik heb als ontwerper aan het origineel gewerkt. Met de personage-ontwerpen van Takizawa en (Yoshiki) Haruhana7 als uitgangspunt, moesten we een volledige wereld creëren. Wat de nieuwe, verbeterde versie betreft, was het mijn taak om gegevens van het origineel over te nemen, en die op een of andere manier te laten werken! (lacht)7. Yoshiki Haruhana: Afdeling voor softwareontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Samen met Satoru Takizawa, was hij ontwerpmanager van The Legend of Zelda: The Wind Waker voor het Nintendo GameCube-systeem. Hij nam deel aan de sessie van “Iwata vraagt” met het originele team ontwikkelaars (deel 2) van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.
Jij moest ervoor zorgen dat alles werkte.
Inderdaad. Takizawa en ik keken welke gegevens we konden overzetten, en zorgden ervoor dat alles werkte.
Goed, laten we verdergaan. De originele versie van The Legend of Zelda: The Wind Waker werd in 2002 uitgebracht in Japan, maar een jaar eerder, tijdens de NINTENDO SPACE WORLD8 van 2001, hadden we al onthuld hoe dit volgende Zelda-spel eruit zou zien.8. NINTENDO SPACE WORLD: Een videogamebeurs die Nintendo vroeger elk jaar organiseerde.
Ja, dat klopt.
Die aankondiging was nogal een schok voor Zelda-fans. Veel spelers waren verbaasd en onthutst. Hoe zijn die beelden tot stand gekomen, en hoe heb je die wereld gemaakt? Met andere woorden, kunnen jullie eerst eens uitleggen hoe jullie tot het bijzondere uiterlijk van Toon Link zijn gekomen?
Nou… dat uiterlijk was niet iets wat ik in eerste instantie had voorgesteld.
In die tijd behoorden Haruhana en ik al vanaf het begin tot de kern van het ontwikkelteam, en we zochten naar de visuele richting die we met het volgende Zelda-spel wilden inslaan. We twijfelden of het wel een goed idee was om de weg die we met Ocarina of Time waren ingeslagen verder te bewandelen. Of we die stijl verder wilden ontwikkelen, maar dan met meer details.
Jullie zochten naar de richting waarin je de serie verder wilde ontwikkelen.
Ja. Hoewel het misschien overdreven is om te zeggen dat we twijfelden over “de juiste weg.”
Natuurlijk hadden we die weg gewoon verder kunnen bewandelen, en dat deden we ook met een prototype. Maar dat zag er veel te gewoon uit. Het voldeed niet aan de verwachtingen.
De beelden waren fraaier dan die van Ocarina of Time, zoals verwacht. Tijdens de NINTENDO SPACE WORLD van 2000, toen we de Nintendo GameCube aankondigden, toonden we een filmpje waarin Link uit The Legend of Zelda: Ocarina of Time verscheen in een geëvolueerde vorm, dus dachten veel mensen dat we iets in die richting zouden maken.
Juist, maar we konden ons niet goed voorstellen hoe we bij het bewandelen van die richting makkelijk nieuwe ideeën konden toevoegen, en hoe we de wereld naar een hoger plan moesten tillen. Een spel is natuurlijk meer dan zijn vormgeving, maar het zou voornamelijk door dezelfde mensen gemaakt worden. En natuurlijk zijn er grenzen aan de ideeën die zo’n team kan voortbrengen.
Iedereen in de kern van het team had destijds geen goed gevoel bij het idee om in dezelfde richting verder te gaan. Toen kwam Haruhana op een dag zomaar met die nieuwe Link .
Zomaar?
Ja, echt.
Toen ik die tekening zag, leefde mijn ontwerpershart meteen op. Ik dacht, “Een dergelijk personage kunnen we acties laten uitvoeren die altijd goed voelen en er goed uitzien, wat we ook verzinnen!”
Kort daarna maakte je een tekening van een moblin 9. 9. Moblin: Mensachtige monsters die verschijnen in de Zelda-serie. Er bestaan verschillende types, sommige ervan zijn goed in het gebruik van wapens en pantsers.
Ja. Ik liet me meteen inspireren door Haruhana’s tekening en maakte een tekening van een Moblin. Ik dacht, “Dan moet de vijand er zó uitzien!”
Toen we gingen nadenken over hoe we ze konden laten vechten, werd het opeens interessant. De ideeën volgden elkaar in hoog tempo op, en ik dacht, “Dit gaat werken!”
Dankzij de tekening van Haruhana kwam de kern van het team met het ene na het andere idee.
De animaties kwamen ook behoorlijk snel tot stand. Ik herinner me nog dat ik de eerste beelden aan Aonuma liet zien. Hij bleef heel kalm en zei “O, dus dit heb je voor ogen… Hmmm…” Maar toen hij de demo zag, zei hij “Wauw! Ze zijn zo schattig, ik begin ze steeds leuker te vinden!”
(lacht)
Terugkijkend op de geschiedenis van de Zelda-spellen, gaat het vaak zo. Ook bij Ocarina of Time. Toen we eenmaal Link en een bepaalde vijand hadden, bedachten we al snel de nieuwe spelmogelijkheden.
De structuur van de actie en de interactieve elementen vormen het beginpunt voor al het andere. Als die dingen eenmaal klaar zijn, vloeien de andere dingen daar als vanzelf uit voort.
Bij The Wind Waker begon alles met de vormgeving van Link en de Moblins. Toen we die met elkaar lieten vechten, kwam de ontwikkeling goed op gang.
Een ander voordeel van de vormgeving was dat we de mechanismes en objecten10voor puzzels op een duidelijkere manier in beeld konden brengen. Het nadeel van realistische beelden is dat je bepaalde informatie in het spel moeilijker kunt laten opvallen. 10. Objecten: Dingen die zich binnen de ruimte van het spel bevinden. Hier wordt verwezen naar dingen en plaatsen die nodig zijn om puzzels op te lossen.
Wat de vormgeving van spellen betreft, ontstaan er soms meer problemen naarmate de beelden van het spel realistischer zijn.
Exact. Je ziet dan niet goed wat er kan bewegen en wat je moet aanraken. Maar als je de dingen die kunnen bewegen een ander uiterlijk geeft, passen ze niet binnen de realistische wereld.
Die problemen hadden we met de nieuwe visuele stijl dus opgelost. En dankzij de gestileerde acties van de cel-shaded11 personages, kregen de gevechten ook een heel nieuw gevoel. We hadden al vrij snel besloten definitief in deze richting verder te gaan.11. Cel-shaded: Een soort vormgevingstechniek waarmee 3D-beelden eruitzien als een tekenfilm of tekening.
© 2024 Nintendo.