1. Zes muzikanten bij elkaar

Iwata:

Het interview van vandaag vindt plaats in het kantoor van Monolith Soft1, vlak bij het station Nakameguro in Tokio. Weet je, ik heb zelf in totaal iets van vijf jaar in Nakameguro gewoond. Vanaf mijn vierde jaar op de universiteit tot de eerste jaren na mijn afstuderen huurde ik hier een woning. 1 Monolith Soft: Monolith Software Inc. is een softwareontwikkelbedrijf dat in 1999 werd opgericht. Naast de Xenosaga-serie heeft het bedrijf spellen ontworpen als Disaster: Day of Crisis voor het Wii-systeem en Soma Bringer voor het Nintendo DS-systeem.

Allen:

Echt waar?

Iwata:

Al die hoge gebouwen hier stonden er toen nog niet, dus het is nogal indrukwekkend voor me om te zien hoezeer het gebied rond het station is veranderd. Ik heb er wel erg naar uitgekeken om terug te keren naar mijn oude omgeving. Maar goed, allemaal bedankt voor jullie aanwezigheid vandaag.

Allen:

Jij bedankt.

Iwata:

Wel, Takahashi-san, je hebt heel wat titels op je naam staan. Deze keer was je leidinggevend regisseur, nietwaar?

Takahashi:

Dat klopt. Ik was betrokken bij ieder aspect van het spel, van het bedenken van het oorspronkelijke concept en het schrijven van het script, tot en met het stadium waarin we de bugs verwijderden.

Iwata Asks
Iwata:

In dit interview praat ik met het team achter de muziek van Xenoblade Chronicles. Zou ik je eerst mogen vragen iets te zeggen over de muzikanten die zich hier vandaag verzameld hebben?

Takahashi:

Zeker. Een team van zes mensen was verantwoordelijk voor het geluid in dit spel. Naast me zit Shimomura-san en daarnaast Mitsuda-san...

Iwata:

Jullie hebben nogal een verleden samen, nietwaar?

Takahashi:

Ja, dat klopt. Zeker met Mi-chan (Mitsuda), met wie ik ongeveer vijftien jaar heb samengewerkt...

Iwata:

Mi-chan (lacht)? Dus jij noemt Mitsuda-san Mi-chan. Ik vraag me af hoe hij Takahashi-san dan noemt...

Mitsuda:

Taka-san.

Iwata:

Dus Mi-chan en Taka-san... Juist (lacht)! (Noot van de redacteur: in Japan voegen hechte vrienden soms de suffix ‘chan’ toe aan een deel van de namen van hun vrienden, als ze elkaar roepen. Ouders doen vaak hetzelfde als ze met hun kinderen praten of naar hun verwijzen. Door het suffix ‘san’ aan een deel van iemands naam toe te voegen toont iemand zijn vriendschap en respect, maar in formelere situaties wordt dit suffix aan een volledige (voor)naam toegevoegd.)

Takahashi:

Precies (lacht)! In deze titel komt ‘Xeno’2 voor en mede daarom liet ik Mi-chan aan de muziek voor de epiloog werken. 2 ‘Xeno’ kwam voor in de titels van twee RPG’s die Tetsuya Takahashi regisseerde: Xenogears (1998) en de Xenosaga-trilogie (2002-2006). Yasunori Mitsuda was verantwoordelijk voor de muziek in Xenogears en Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht.

Iwata:

Dus omdat je ‘Xeno’ had gebruikt in de titel, meende je dat het moest afsluiten met een nummer van Mitsuda-san.

Takahashi:

Juist. Mi-chan was de enige die geschikt was om dat o zo belangrijke laatste nummer voor zijn rekening te nemen. Ik heb bij veel gelegenheden met Mi-chan samengewerkt en ik vond altijd dat de muziek een erg bevrijdende rol heeft gespeeld. Daarom besloot ik hem te vragen aan dit vitale onderdeel te werken.

Iwata:

Hoe vind je het om te horen dat je muziek een ‘bevrijdende rol’ heeft gespeeld, Mitsuda-san?

Mitsuda:

...Nou, ik word er natuurlijk wel blij van. Zo simpel is het. Ik ben ervan overtuigd dat spellen iets zijn dat je ervaart via een combinatie van je ogen, oren en het gevoel van de controller in je handen. Ik probeer me altijd bewust te zijn van het belang om het muzikale element aan te laten sluiten op de beelden en het verhaal, om zo de emotionele respons van de speler te versterken.

Iwata Asks
Takahashi:

Wat Shimomura-san betreft was dit eigenlijk de eerste keer dat ik de gelegenheid had om direct met haar samen te werken.

Iwata:

Maar jullie kenden elkaar al wel, toch?

Takahashi:

Jazeker. We hadden allebei op hetzelfde moment bij Square (nu Square Enix) gewerkt, maar we kenden elkaar niet echt goed.

Iwata:

Dus dit was de eerste keer dat jullie daadwerkelijk samenwerkten.

Shimomura:

Ja, dat klopt.

Takahashi:

Met Xenoblade wilde ik veel nieuwe ideeën uitproberen, zonder te worden beperkt door bestaande opvattingen van wat een RPG hoort te zijn. Dit gold ook voor de auditieve spelinhoud. Ik wilde een andere sfeer creëren dan bij de titels waar ik eerder aan had gewerkt. Dus ik vroeg Shimomura-san om muziek te maken, waaronder de themamuziek en het openingsnummer.

Iwata:

Shimomura-san, hoe vond jij het om voor het eerst aan de zijde van Takahashi-san te werken?

Shimomura:

Ik had oorspronkelijk de indruk dat het erg lastig zou zijn om samen te werken met Takahashi-san. Ik was dan ook vrij nerveus en dacht dat hij enkele zware eisen aan me zou stellen. Maar toen ik daadwerkelijk met hem samen begon te werken, bleek dat helemaal niet zo te zijn. Hij heeft een heel helder beeld van wat hij wil met zijn spellen. Soms was ik bijvoorbeeld een beetje slordig en dacht ik: ‘Nou, ik zou het graag zo doen, maar ik heb er niet echt de tijd voor, dus doe ik dit wel en dan kijken we er later nog maar eens naar.’ Als ik dat deed, tikte hij me meteen op de vingers.

Iwata Asks
Iwata:

Bij Nintendo heb ik vergelijkbare verhalen gehoord. Als iemand direct kritiek levert op iets waar je nog niet helemaal tevreden over bent, kan dat aanvoelen als een schok. Maar tegelijkertijd snap je ook dat die persoon begrijpt wat er nodig is.

Shimomura:

Dat is precies wat ik bedoel. Ik had het gevoel dat hij dwars door me heen kon kijken, alsof hij heel erg op me lette. In dat opzicht had ik erg veel vertrouwen in hem en ik heb met veel plezier aan dit project gewerkt.

Takahashi:

Dit was ook de eerste keer dat ik met Kiyota-san heb gewerkt en met de 3 leden van het team van Ace+. Ik heb Dog Ear Records3 ditmaal gevraagd om aan de muziek te werken, en ze raadden me aan om eens te proberen samen te werken met een erg goed team dat ze kenden. Ik vroeg Kiyota-san om nummers te maken voor de gebeurtenis- en veldsecties, terwijl Ace+ aan andere onderdelen werkte, waaronder de gevechtsmuziek. 3 Dog Ear Records is een muziekbedrijf dat in 2006 werd opgericht door Nobuo Uematsu. Het bedrijf heeft de muziek van diverse spellen gemaakt, waaronder titels uit de Final Fantasy-serie.

Kiyota/Ace+:

Hallo.

Iwata Asks
Iwata:

Bedankt voor jullie komst. Kunnen jullie, voordat we het over Xenoblade Chronicles gaan hebben, me eerst vertellen hoe jullie ertoe zijn gekomen om muziek te maken voor videogames? Laten we beginnen met jou, Shimomura-san.

Shimomura:

Oké. Nou, dit zal enkele slechte herinneringen naar boven halen, maar toen ik als student piano leerde spelen, raakte ik verslaafd aan Super Mario Bros.4 Ik overdreef het nogal, speelde de hele nacht door. Vervolgens ging ik naar een belangrijke pianoles, waar mijn leraar vroeg waarom ik mijn handen niet kon bewegen... 4 Super Mario Bros. is een platformspel dat in september 1985 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom-systeem.

 

(Allen lachen.)

Shimomura:

Toen ik oprecht antwoordde dat ik de hele nacht spellen had gespeeld, zei mijn leraar dat ik maar in die industrie aan de slag moest gaan, als ik zoveel van spellen hield. Maar destijds had ik nog geen enkel moment aan de spelindustrie gedacht. Toen ik uiteindelijk afstudeerde, werkte ik voordat ik het wist in de wereld van videogames (lacht).

Iwata:

Dus je bent echt zo gek op spellen (lacht)! Vervolgens schreef je de nummers voor Street Fighter II5 en daarna nog voor een groot aantal andere titels. Je hebt gewerkt aan Nintendo-spellen als Super Smash Bros. Brawl6, waarvoor je de arrangementen schreef, en Mario & Luigi: Superstar Saga7. 5 Street Fighter II is een vechtspel dat werd ontwikkeld door Capcom. In 1991 verscheen de titel als een arcadespel en in juni 1992 verscheen het spel in Japan voor het Super Famicom-systeem. 6 Super Smash Bros. Brawl werd in januari 2008 in Japan uitgebracht voor het Wii-systeem en was het derde deel in de serie vechtspellen. 7 Mario & Luigi: Superstar Saga is een actie-RPG die in november 2003 in Japan werd uitgebracht voor het Game Boy Advance-systeem.

Iwata Asks
Shimomura:

Precies. Ik had echt het idee dat ik geluk had gehad. Ik kon aan de slag in de wereld van videogames, ondanks dat ik nauwelijks ervaring had als componist. Ik ging er aanvankelijk vanuit dat ik er na een jaar of drie mee zou stoppen, maar dankzij de ondersteuning van een heleboel mensen kon ik uiteindelijk van een lange carrière genieten.

Iwata:

En hoe zit dat met jou, Mitsuda-san?

Mitsuda:

Nou, dit leidt ons terug naar mijn studententijd. Ik had altijd de leiding over de geluidseffecten in het theater.

Iwata:

Dus jouw achtergrond betreft de geluidseffecten op het podium?

Mitsuda:

Precies. Ik had veel vrienden die acteur waren, en ik werkte aan muziek voor voorstellingen en voegde er geluidseffecten aan toe. Toen ik ging studeren, deed ik dat werk als bijbaantje. Bij toeval kwam toen een mentor van mij bij Enix (nu Square Enix) te werken, en ik hielp hem met de geluidseffecten. Toen mij vervolgens werd gevraagd waar ik wilde werken, zei ik dat ik daar nog helemaal niet over na had gedacht. Precies op dat moment bladerde ik door een gametijdschrift dat daar lag en zag ik dat Square nieuw personeel zocht. Mijn mentor stelde voor dat ik een poging zou wagen en uiteindelijk hebben ze me aangenomen.

Iwata:

Dus het was echt puur geluk dat je voor Square kwam te werken.

Mitsuda:

Zeker. Maar ik heb spellen altijd leuk gevonden.

Iwata:

Het lot is toch grappig, nietwaar? Maakte je eigenlijk wel gebruik van computers, toen je de geluidseffecten deed in het theater?

Mitsuda:

Ja. Ik hield van computers en gebruikte ze om geluiden te maken. Maar omdat ik altijd aan geluidseffecten had gewerkt, lieten ze me geen muziek componeren toen ik net bij Square kwam. Maar ik wilde het wel proberen, dus haalde ik Hironobu Sakaguchi-san8 over om me de leiding te geven over Chrono Trigger9. 8 Hironobu Sakaguchi creëerde Final Fantasy en is directeur van Mistwalker Corporation. Hij was regisseur van The Last Story, dat in januari 2011 in Japan verscheen voor het Wii-systeem. 9 Chrono Trigger is een RPG die in maart 1995 in Japan verscheen voor het Super Famicom-systeem en werd uitgegeven door Square (nu Square Enix). Het spel werd nagemaakt voor het Nintendo DS-systeem, deze versie verscheen in november 2008 in Japan.

Takahashi:

Ik werkte als grafisch regisseur aan Chrono Trigger.

Iwata:

En Mi-chan en Taka-san hebben sindsdien altijd samengewerkt.

Mitsuda:

Inderdaad. Nu je het zo zegt, realiseer ik me dat ik heel lang met Taka-san heb samengewerkt. Na Chrono Trigger bleef ik aan de compositie van muziek werken en heb ik verder kunnen werken in de spelindustrie. Ik ben daar erg blij om en ben jullie allemaal erg dankbaar.