2. Pixelartiesten

Iwata:

Dus zo is de ontwikkeling van Mario & Luigi: Dream Team Bros. begonnen. Hoe lang duurde het vanaf het begin van de ontwikkeling tot het spel helemaal voltooid was?

Kubota:

We begonnen met de basis, die we de alfaversie noemde. Vanaf het prototype zijn we daar ongeveer anderhalf jaar mee bezig geweest.

Otani:

Dit keer verdeelden we de totale ontwikkeltijd over de alfaversie, betaversie en gammaversie.

Iwata:

Een gammaversie? Videospellen hebben normaal gesproken alleen een alfaversie en een betaversie.

Otani:

Normaal gesproken wel, ja. (lacht) Dit keer hebben we de omgevingen in 3D gemaakt, maar alle personages bestaan nog steeds uit tweedimensionale pixels. Het was best lastig om dat goed te laten werken met het stereoscopische 3D-effect van de Nintendo 3DS. Dat was een van de redenen dat we er zo lang aan gewerkt hebben.

Iwata:

Wat?! Je bedoelt dat de pixelartiesten elk personage zo getekend hebben dat het lijkt alsof het driedimensionaal is?!

Otani:

Ja, dat klopt. (lacht) We bedachten speciale manieren van tekenen en kleurgebruik om ze driedimensionaal te laten lijken. Dat was enorm veel werk, maar daardoor hebben de beelden wel die speciale soepelheid waarmee wij ons als AlphaDream graag onderscheiden.

Iwata Asks
Kubota:

Maar hoe groter het personage, hoe meer de platheid van 2D zou opvallen, dus moesten we dingen vaak opnieuw doen.

Sano:

Gevechten met eindbazen moeten indrukwekkend zijn, dus lieten we die keer op keer opnieuw maken, totdat we er helemaal tevreden over waren.

Iwata:

Wat een interessante manier om een spel te maken! (lacht) Waarom heb je voor die aanpak gekozen?

Maekawa:

Eerlijk gezegd komt het deels doordat AlphaDream al zo lang werkt met 2D-pixelart, en ons personeel weinig ervaring heeft met 3D. Dit keer gaat Luigi ook in reuzenvorm vechten in de droomwereld, en voor die specifieke 3D-gevechten liepen we tegen onze grenzen aan, dus hebben we een ander bedrijf gevraagd deze gevechten voor ons vorm te geven.

Sano:

De gedetailleerde animaties van AlphaDream maken me altijd blij. Dankzij het feit dat de personages in 2D zijn gerenderd, kunnen we ook op de Nintendo 3DS van die geweldige animaties genieten.

Iwata:

Hoewel interne bedrijfsomstandigheden er de reden voor waren, is het interessant om te zien hoe goed de animaties werken. Daardoor is het geen nadeel maar een voordeel geworden. Ik ken veel pixelartiesten, maar volgens mij heb ik nooit eerder gehoord van mensen die bedreven zijn in stereoscopische pixelart! (lacht)

Otani:

Het was voor mij ook de eerste keer! (lacht)

Iwata:

Gebruikte je pixelart voor alle bewegingsrichtingen van de personages?

Kubota:

Ja. Voor alle richtingen. Op Nintendo DS waren er ongeveer acht richtingen, maar voor Nintendo 3DS maakten we pixelart voor zestien richtingen. Omdat er een L staat op de pet van Luigi, konden we de beelden niet simpelweg spiegelen.

Iwata:

Want dan zou de L in spiegelbeeld staan. (lacht)

Sano:

Bij Mario kon het ook niet, omdat hij tijdens een sprong altijd zijn linkerarm omhoog doet. Dus als we hem zouden spiegelen, zou hij de verkeerde arm gebruiken.

Iwata:

Hoeveel mensen hebben aan de animaties van Mario en Luigi in zestien richtingen gewerkt?

Kubota:

Er waren behalve Mario en Luigi nog vele andere personages, in totaal hebben er ongeveer vijf of zes mensen aan gewerkt.

Iwata:

Het gaat me duizelen als ik nadenk over de omvang van het werk. (lacht)

Kubota:

Ja. (lacht) We realiseerden ons dat het raar kon lijken als veel Luigi’s tegelijk in beeld verschenen, bijvoorbeeld als je een vijand raakt met een bende Luigio’s die zijn gebundeld in een

Video: Luigio-bal

Dus zo is de ontwikkeling van Mario & Luigi: Dream Team Bros. begonnen. Hoe lang duurde het vanaf het begin van de ontwikkeling tot het spel helemaal voltooid was?
Luigio-bal . Het ziet er soms een beetje apart uit, zo’n hele rij kleine Luigi’s!

Iwata:

Dat wordt zeker erger als ze precies gelijk bewegen?

Kubota:

Juist. Dus hebben we de bewegingen voor elke Luigi een beetje anders en willekeurig gemaakt. Als je goed kijkt, zie je dat elke Luigi een iets andere positie en animatie heeft. (lacht)

Iwata Asks
Otani:

Omdat Mario en Luigi zelden praten, gebruiken we lichaamstaal om hun emoties tot uitdrukking te brengen. De grappige animaties die daarvoor zorgen zijn waanzinnig goed gedaan. Dat is zo bijzonder aan AlphaDreams pixelart.

Iwata:

Wie had de regie over deze bewegingen?

Kubota:

Meestal vroegen Otani en ik erom, maar de ontwerpers kwamen er ook spontaan mee.

Iwata:

En ze maakten geen gebruik van eerder gemaakte animaties?

Kubota:

Nee, elke animatie is uniek voor dit spel.

Iwata:

Je hebt elke animatie speciaal voor dit spel gemaakt? Wauw… daar ben je wel even mee bezig! Nu begrijp ik waarom het drie jaar heeft geduurd sinds het vorige spel. Wat een duizelingwekkende hoeveelheid werk! (lacht)

Iedereen:

(lacht zuur)

Iwata:

Maar de pixelart werkt op mysterieuze wijze heel goed in 3D, het voelt anders dan bij gebruik van polygonen. Ik heb zoiets nog nooit eerder gezien. Hoe meer ik ernaar kijk, hoe rijker het voelt. Zo van, “Dit is met de hand getekend… toch? Het oogt uniek. Hoe hebben jullie dit voor elkaar gekregen?” Jullie scheppen er als team ongetwijfeld genoegen in dit met pixelart voor elkaar te krijgen.

Sano:

Er waren ook wel wat problemen met de vormgeving van drie Luigi’s: de pixelart-Luigi in het spel, de polygonen-Luigi in de reuzengevechten, en de slapende Luigi op het onderste scherm, die er een beetje tekenfilmachtig uitziet. Dat was een proces van vallen en opstaan. Uiteindelijk hebben we ze gevraagd de Luigi op het onderste scherm opnieuw te maken.

Iwata Asks
Kubota:

Ja, die hebben we een flinke makeover gegeven!

Iwata:

Luigi levert zelfs in zijn slaap nog problemen op. (lacht) Hmm... Toch wil ik nog eens benadrukken dat ik heb nooit eerder heb gehoord van mensen die stereoscopische pixelart kunnen maken.

Iedereen:

(lacht)