Wat voor uitdagingen kwamen jullie tegen nu jullie een spel voor de Nintendo 3DS moesten maken, en waaruit hebben jullie de meeste voldoening geput?
Wat uitdagingen betreft, was het eerste probleem waar we tegenaan liepen de stereoscopische omgeving. In eerdere delen konden we een beetje smokkelen bij het plaatsen van dingen op een plat vlak, maar bij stereoscopisch 3D werkt dat niet.
Jullie konden in stereoscopisch 3D niet langer ‘smokkelen’. De technieken die jullie daarvoor in eerdere delen gebruikten, waren niet langer toepasbaar.
Inderdaad. En wat de voldoening betreft, ik denk dat we vooral blij waren met de manieren waarop we de verschillende functies van de Nintendo 3DS konden gebruiken. Uiteindelijk viel alles perfect op zijn plaats.
We hebben vooral de gyrosensor9 veel gebruikt voor de duoaanvallen.9. Gyrosensor: Een meetinstrument dat in het Nintendo 3DS-systeem zit en wordt gebruikt om hoek en rotatiesnelheid van het systeem te registreren.
Ik wil elk van jullie graag vragen naar jullie favoriete aanvallen tijdens gevechten. Laten we beginnen met Maekawa.
Ik kies voor de Luigio-toren in dromenland – omdat ik die zelf bedacht heb! (lacht)
Oké. (lacht) Wat is dat voor aanval?
Wanneer je met de juiste timing een aantal Luigi’s opstapelt en op een vijand laat springen, veroorzaakt dat heel veel schade.
Ik ben liefhebber van de Luigio-bal, ook in de droomwereld. Daarbij wordt een aantal Luigio’s opgerold als bal. Je laat de bal rollen door de gyrosensor te gebruiken, dus denk ik dat die aanval goed past bij de Nintendo 3DS. Het is een brede aanval waar je veel vijanden tegelijk mee kunt treffen, dat komt ook in de tweede helft van het spel goed van pas.
Ik houd van de Bommenmepper in de wakkere wereld. Luigi gooit bommen op, en Mario moet ze stuk voor stuk naar de vijand meppen. Het voelt heel goed om ze weg te meppen, zo van bam!-bam!-bam! Deze aanval zit ook in de minigame Knappekunstenwedstrijd zodat je het eindeloos kunt blijven spelen! (lacht)
Ik hou van de Valkopter in de wakkere wereld. Daarbij gebruik je ook de gyrosensor, en het voelt geweldig om op die manier te vliegen. Eerst moet je Mario en Luigi aan een propeller koppelen. Het is een beetje lastig, maar uiteindelijk voelt het fantastisch.
Een andere aanval die goed gebruik maakt van de gyrosensor is de genadeklap van reuzen-Luigi. Dat is een behoorlijk dynamische aanval, die Luigi zelfs door de ruimte laat vliegen! (lacht)
Luigi die door de ruimte vliegt?! Dit is duidelijk Het Jaar van Luigi. En het is ook duidelijk dat jullie alles doen met het feit dat het spel in dromenland speelt! (lacht)
Absoluut! (lacht)
Oorspronkelijk dachten we bij videospellen aan dingen die je op tv speelde, maar tegenwoordig vinden we het heel gewoon dat je ze overal op handheldsystemen kunt spelen. Dat geeft wel aan hoeveel de wereld en de manier waarop we naar spellen kijken is veranderd.
Ja. Je kunt van een volledige spelervaring genieten op een handheld. Vergeleken met vorige delen in de serie, is dit nieuwste spel zeer omvangrijk. Veel mensen zeiden dat ze in het derde deel meer te spelen wilden hebben, dus was ik vastbesloten om het volume voor dit vierde deel flink te vergroten. Maar natuurlijk heb ik het spel niet alleen langer gemaakt, we hebben ook veel extra uitdagingen toegevoegd.
Het heeft een hogere dichtheid aan content, in combinatie met een groter volume.
Precies. Er is nu bijvoorbeeld een stand die Bonusopdracht heet. Daarin krijg je punten door aan bepaalde eisen te voldoen, je moet bijvoorbeeld een opdracht voltooien zonder enige schade op te lopen. Je kunt er een mooie beloning mee winnen.
Aha. Wat vinden jullie twee van AlphaDream van het grotere volume?
Ik had ook gehoord dat spelers van het vorige spel meer wilden, dus hebben we ons ingespannen om meer spelmogelijkheden en gevechtsfuncties toe te voegen. Dat we het spel dit keer in 3D maakten had ook onverwachte bijwerkingen; de plattegronden zijn bijvoorbeeld groter geworden, en de levels zijn vermakelijker dan we hadden voorzien.
Ik heb meer op het tempo dan op het volume gelet. Ik weet nog goed hoe we de eerste minuten van het spel steeds weer opnieuw verbeterden, om het tempo erin te houden. Dat we in de korte tijdspanne van de opening veel interessante dingen konden laten zien, hielp ons ook in het algemeen een goed gevoel voor het speltempo te krijgen.
Sano, heb jij ook op het volume gelet?
Ja. Toen ik het spel voor het eerst probeerde merkte ik dat de plattegronden groter waren, waardoor het voelde alsof er te weinig vijanden waren. Daardoor voelde het spel niet erg uitdagend. We hebben ons niet gewoon op het volume gericht, maar wilden ervoor zorgen dat de gevechten heugenswaardige ervaringen werden.
Heugenswaardige ervaringen geven een gevoel van volume. Het gaat om het tempo waarin spelers dingen beleven die ze bijblijven.
Juist. Tijdens het testen van het spel vloog de tijd voorbij, zo goed vermaakten we ons.
Als je het drie of vier keer kon doorspelen om dingen aan te passen en er nog niet genoeg van kreeg, moet het wel vermakelijk zijn geweest.
Ja, waarschijnlijk wel! (lacht) Het was ook vermakelijk om met het personeel van gedachten te wisselen over ideeën om het spel nog leuker te maken. (Tegen Kubota en Maekawa) Het verwerken van aanpassingen verliep soepel, toch?
Volgens mij wel.
Je dacht nooit, “Moeten we dat ook nog doen?!” (lacht)
Nee, nee... (lacht) De mensen die verantwoordelijk waren voor de gevechten zeiden, “We gaan het op een of andere manier wel voor elkaar krijgen!” en ze bleven maar werken.
Ik begin AlphaDream een beetje als een groep ambachtslieden te beschouwen.
Huh? Misschien… (lacht zuur)
Dat is als compliment bedoeld hoor!
Het is nog een hele klus om een groep ambachtslieden ergens van te overtuigen! (lacht)
Het moet natuurlijk wel ergens op slaan. Ambachtslieden willen niet werken aan halfbakken producten!
(lacht)
© 2024 Nintendo.