Vandaag wil ik het hebben over het spel New Super Mario Bros. 2, dat binnenkort uitkomt voor de Nintendo 3DS. Stel jezelf alsjeblieft even voor en vertel waar je bij dit spel verantwoordelijk voor was.
Ik ben Amano en ik was de regisseur. Ik nam ook deel aan de afleveringen van ‘Iwata vraagt’ over het 25-jarig jubileum van De 25e verjaardag van Super Mario Bros.1 en Iwata Vraagt: Star Fox 64.2, dus dit is mijn derde keer. 1 Super Mario Bros. 25th Anniversary: een campagne uit 2010, waarmee werd gevierd dat Super Mario Bros. 25 jaar eerder werd uitgebracht voor het NES-systeem. 2 Star Fox 64 3D: een schietspel dat in juli 2011 werd uitgebracht voor het Japanse Nintendo 3DS-systeem.
Dat klopt.
En alsof ik ergens door wordt geleid, kreeg ik ook dit keer de leiding over Super Mario (lacht)! Het is leuk om hier vandaag te zijn.
Ik ben Ishikawa van de afdeling Software Development. Een tijdje geleden sprak ik in een ‘Iwata vraagt’ over Iwata vraagt: Mario Kart 73, en daarvoor was ik betrokken bij New Super Mario Bros. Wii4. Als artdirector voor New Super Mario Bros. 2 had ik de leiding over een aantal zaken en stelde de beelden samen, zoals het ontwerp en de regie van het spelerpersonage. 3 Mario Kart 7: een actie-racespel dat in december 2011 werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem. 4 New Super Mario Bros. Wii: een actiespel voor het Wii-systeem dat op 3 december 2009 werd uitgebracht in Japan.
Allereerst wil ik jullie vragen hoe dit project begon. Normaal gesproken stel je je voor dat het maken van een videogame begint met het basismechanisme, en dat vervolgens de levels worden ontworpen. Maar ik hoorde dat de start van dit spel een beetje anders verliep.
Ja, dat is waar. Het team dat zich bezighoudt met het levelontwerp, begon dit keer met het ontwikkelen van de levels, en de andere medewerkers werden erbij gehaald om er een echt product van te maken. Deze werkwijze was nieuw voor mij.
Als je het hebt over het team dat zich bezighoudt met het levelontwerp, dan heb je het over wat ook wel de Mario-school wordt genoemd.
Ja. De zijwaarts bewegende Super Mario-spellen zijn altijd door de afdeling Software Development van de divisie Entertainment Analysis & Development (EAD) gemaakt. Dit keer nodigde (Takashi) Tezuka5 niet alleen mensen van EAD uit, maar ook van Software Planning & Development en andere afdelingen, om uit te leggen hoe Super Mario-levels worden gemaakt. Ook ik deed eraan mee, als een van de leerlingen. 5 Takashi Tezuka: General Manager van de afdeling Software Development, onderdeel van de divisie Entertainment Analysis & Development. Hij was betrokken bij de ontwikkeling van series als Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij was aanwezig tijdens De 25e verjaardag van Super Mario Bros.
Waarom werd de Mario-school opgezet?
Ik hoorde dat Tezuka gelooft dat het levelontwerp een sleutelrol speelt bij het bepalen van de fundamentele elementen van 2D Mario-spellen. Hij begon de school om de bestaande kennis te delen met anderen in het bedrijf. Behalve Tezuka was ook (Toshihiko) Nakago6 nauw bij dit project betrokken. 6 Toshihiko Nakago: president-directeur van SRD Co., Ltd. Al vanaf Super Mario Bros. en het vroege NES-tijdperk is hij betrokken geweest bij de ontwikkeling van talloze Nintendo-titels, en hij werkte als adviseur aan New Super Mario Bros. 2. Hij was aanwezig tijdens De 25e verjaardag van Super Mario Bros.
Je zei dat je eraan meedeed. Hoe was dat?
Ja, ik ging naar de Mario-school, maar dat was in de tijd dat we aan Star Fox 64 3D werkten, dus ik kon me er niet volledig voor inzetten. Maar als iemand die aan New Super Mario Bros. Wii heeft gewerkt, kreeg ik de mogelijkheid om levels te proberen die op de Mario-school waren gemaakt. Er hadden twee keer zoveel mensen aan gewerkt als doorgaans nodig zijn om Mario-levels te maken. Veel van de levels waren fantastisch en konden op allerlei nieuwe manieren worden gespeeld. Ik kreeg sterk het gevoel dat we op de goede weg waren. Zo bekeken vond ik het concept van de Mario-school ongelofelijk goed.
Je keek er vanuit je ooghoeken naar en dacht dat iemand anders zich daarmee bezig zou houden (lacht).
Ja (lacht). Dat was wat ik dacht, maar opeens vroeg Tezuka me of ik de regisseur van het volgende Super Mario-spel voor de Nintendo 3DS wilde worden. Ik dacht, ‘Ah... dus daarom moest ik al die lessen volgen’ (lacht).
Je dacht dat je er niet bij werd betrokken, en plotseling was je er volledig in het project verwikkeld (lacht)!
En dat is niet alles. Dit keer wordt het Mario-spel voor Wii U7 vrijwel tegelijkertijd ontwikkeld, dus we moesten voór de release twee 2D Mario-spellen zien af te ronden. 7 New Super Mario Bros. U: een actiespel dat wordt ontwikkeld voor het Wii U-systeem.
Hoewel de hardware voor deze 2D Super Mario-spellen verschillend is, moet je bedenken hoe je elk spel uniek kunt maken. Amano, gooiden ze je gewoon in het diepe?
Niet helemaal. Ik werkte vanaf het begin van de Mario-school samen met Tezuka en (Toshihiko) Nakago, dus ik stond er niet alleen voor. Ze dachten allebei dat het op de een of andere manier wel goed zou komen.
‘Op de een of andere manier’ (lacht)?
Ja. En toen ik aan het begin van het project als regisseur werd aangewezen, hadden we nog geen ontwerpers.
Nintendo doet de meest vreselijke dingen (lacht)!
Ja (lacht)! Ik dacht, ‘Wat moet ik doen?!”
Tezuka en Nakago zeiden, ‘Op de een of andere manier komt het wel goed,’ maar jij zat met je handen in je haar.
Ja.
Ishikawa, jij kwam er later bij als artdirector.
Ja, dat klopt.
Maar tot de tweede helft van 2011 ging al jouw tijd in Mario Kart 7 zitten, toch?
Ja. En vlak voor Mario Kart 7 hadden we SUPER MARIO 3D LAND8, een traditioneel Super Mario-spel dat op de klassieke manier is gemaakt. Ik dacht, ‘Degene die de leiding krijgt over het volgende 2D Super Mario-spel gaat het erg moeilijk krijgen’ (lacht). 8 SUPER MARIO 3D LAND: een 3D actiespel dat in november 2011 werd uitgebracht voor de Nintendo 3DS.
Nog zo iemand die dacht dat hij er niks mee te maken had (lacht)!
Vlak nadat de ontwikkeling van Mario Kart 7 werd voltooid, werd me gevraagd of ik het wilde doen. Ik was met stomheid geslagen en dacht, ‘Wat?!’
Dat geloof ik graag, want tot op dat moment dacht je dat het iemand anders’ werk was. Opeens was jij de persoon die ermee aan de slag moest.
Er was in die tijd al besloten dat het team snel zou worden aangevuld met twee ontwerpers van de afdeling Software Development uit Tokio, en dat later ook nog een paar ontwerpers die aan Mario Kart 7 hadden gewerkt zouden meedoen.
Achter elkaar werden leden aan het team toegevoegd die ervaring hadden met de ontwikkeling van spellen voor de Nintendo 3DS.
Ja. Ik dacht, ‘Nu moeten we iets leuks kunnen maken!’ Ik begon me er echt op te verheugen.
Maar Ishikawa en ik waren tijdens dit project de enige twee leden met ervaring in het maken van 2D Super Mario-spellen.
Ontwikkelaars met ervaring in 2D Super Mario werken op dit moment aan Super Mario voor Wii U. Het was een nieuwe benadering, ook al werkten Tezuka en Nakago allebei uiterst nauw samen met het ontwikkelingsteam. Meer dan met welk ander 2D Mario-spel dan ook – van het moment dat ze voor de klas stonden op de Mario-school, tot de daadwerkelijke ontwikkelingsfase van dit project.
Ja. Behalve de ontwerpers deden er ook een paar mensen van de afdeling Software Planning & Development mee.
Volgens mij kwamen er een groot aantal unieke individuen met een schat aan vaardigheden van de afdeling Software Planning & Development.
Ja. Sommigen wisten veel over videogames en anderen niet. Maar de Mario-school waar we het zoëven over hadden bleek ongelofelijk nuttig. Deelnemers kregen de basisingrediënten goed onder de knie. Ze leerden wat een 2D Mario-spel leuk maakt en ervoeren hoe het is om levels te ontwerpen. We begonnen dit project dus met een solide fundering.
Zo kregen degenen die de leiding hadden over de levelconstructie en het maken van de levels de beschikking over nieuwe aanwas.
Ja, dus ik verwachtte dat we iets konden maken wat de teams tot nu toe nog niet hadden gedaan.
Bovendien was het door het vormen van zo’n team mogelijk om iets te doen wat nog nooit was gedaan – twee Super Mario Bros.-spellen tegelijk maken!
Noot van de redacteur: Dit interview is voor het eerst gepubliceerd op de Japanse website van Nintendo. Het bevat beelden van de Engelse versie van het spel. In Nederland en België is het spel beschikbaar in het Engels.
© 2024 Nintendo.