Voor de eerste aflevering van dit ‘Iwata vraagt’-interview over Mario Kart 7 hebben we vandaag de medewerkers van het Amerikaanse Retro Studios1 uit Austin, Texas en personeelsleden van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD) verzameld. Hier in Kyoto is het nu ochtend, maar in Amerika is het avond. Ik wil jullie van Retro allemaal bedanken dat jullie hier op zo’n laat tijdstip bij konden zijn. Ik kijk ernaar uit om vandaag met jullie te praten. 1Retro Studios, Inc. is een spelontwikkelbedrijf uit Austin, Texas, Verenigde Staten. Het bedrijf werd opgericht in 1998 en is betrokken geweest bij de ontwikkeling van spellen als de Metroid Prime-serie en Donkey Kong Country Returns.
Bedankt voor de uitnodiging.
We hebben Mario Kart 7 in samenwerking met Retro Studios ontwikkeld. Het is het eerste internationale ontwikkelproject in de Mario Kart-serie2 en vandaag wil ik graag bespreken hoe dat zo is gekomen. Laten we ons eerst even allemaal voorstellen. 2De Mario Kart-serie is een serie racespellen dat zich afspeelt in de wereld van Super Mario. Het eerste spel, Super Mario Kart, werd in augustus 1992 in Japan uitgebracht voor het Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 is het zevende spel in de serie.
Ik ben Konno van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD. Ik was de producent van Mario Kart 7.
Ik ben Morimoto van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD en ik ben de artdirector. Voor dit spel heb ik alle visuele elementen gecoördineerd en wat concrete handelingen aangaat, heb ik samen met de mensen van Retro en het personeel van EAD aan het ontwerp van de parkoersen gewerkt.
Ik ben Ishikawa van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD; ik was lead artist voor de personages en karts. Ik heb het ontwerp van de personages en karts gecoördineerd en samen met de rest van het personeel van EAD en Retro heb ik aan de model- en animatieproductie gewerkt.
Ik ben Ichijo van de afdeling voor softwareontwikkeling van EAD. Ik was hoofdcoördinator van de samenwerking tussen EAD en Retro, en had leiding over de vertaling van alle communicatie. Ook hield ik toezicht op de planning.
Oké. Dan is het nu de beurt aan Retro.
Ik heet Ryan Powell. Ik was lead artist bij Retro Studios, en ik werkte aan omgevingen, aan de parkoersen voor dit spel. Voor een groot deel van het project stond ik in contact met Morimoto-san.
Ik ben Vince Joly. Ik ben artdirector bij Retro Studios en hield aan de kant van Retro toezicht op alle artwork voor de parkoersen, personages en karts.
Ik ben Tom Ivey. Als hoofdplanner voor het parkoersdesign had ik de leiding over het maken van de parkoersen, in samenwerking met het personeel van EAD.
Oké, laten we met Konno-san beginnen. Vanuit Japan gezien, ligt Retro zo’n beetje aan de andere kant van de wereld. Kun jij ons vertellen hoe het kwam dat onze twee bedrijven samen gingen werken aan Mario Kart 7?
O, natuurlijk. Dat verwachtte ik niet (lacht). Begrepen. Even kijken; het oorspronkelijke plan om Mario Kart 7 te maken ontstond begin 2010, rond dezelfde tijd als nintendogs + cats3. De release van nintendogs + cats stond als eerste op de planning, dus aanvankelijk staken we meer moeite in de ontwikkeling van dat spel, terwijl er een kleine groep van acht mensen aan Mario Kart 7 werkte. Dat gezegd hebbende, toen we op het punt kwamen dat we echt aan de slag moesten met Mario Kart 7, waren er binnen de afdeling allerlei titels in ontwikkeling en hadden we een probleem: er waren niet genoeg medewerkers beschikbaar om het spel te ontwikkelen. 3nintendogs + cats is een simulatiespel dat in februari 2011 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.
Om eerlijk te zijn, besloten we de productie van The Legend of Zelda: Skyward Sword4 uit te breiden. Daardoor waren mensen, van wie je verwachtte dat ze wel wat tijd zouden hebben, niet beschikbaar, toch? 4The Legend of Zelda: Skyward Sword is een actie-avonturenspel dat in november 2011 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.
Nee. Om nog eerlijker te zijn, dat was een van de redenen (lacht). Ik heb het besproken met (Shinya) Takahashi-san5 van het departement voor planning en ontwikkeling van software (SPD), en met mijn leeftijdgenoot, (Kensuke) Tanabe-san6. Ik vroeg hun: “Kunnen we het maken met een van de bedrijven waar Tanabe-san contact mee heeft?” Retro had gewerkt aan de ontwikkeling van Donkey Kong Country Returns7 en het moment waarop ze die titel zouden voltooien, kwam overeen met het moment waarop we hulp nodig zouden hebben. De timing was goed en uiteindelijk kozen we voor deze oplossing. 5Shinya Takahashi is algemeen directeur van de divisie voor planning en ontwikkeling van software (SPD) van Nintendo. Kwam eerder voor in Iwata vraagt: Wii Play: Motion. 6Kensuke Tanabe: divisie voor planning en ontwikkeling van software, Nintendo. Heeft leiding gegeven over de ontwikkeling van de Metroid Prime-serie (GameCube/Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) en andere spellen. Kwam eerder voor in Iwata vraagt: Donkey Kong Country Returns. 7Donkey Kong Country Returns is een actiespel dat in december 2010 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.
In de dagen van het Nintendo GameCube-systeem heb je binnen EAD zo’n twee en een half jaar samengewerkt met mensen van buiten het bedrijf, nietwaar?
Inderdaad.
Voor de ontwikkeling van een Mario Kart-spel wilden we een team te hulp roepen dat ook echt wat in huis had. We hebben het probleem met zijn allen besproken, ook ik deed eraan mee, en nadat we verschillende eisen hadden overwogen, besloten we Retro om hulp te vragen.
Precies.
Fysiek gezien ligt Retro ver van ons af. Maar ze hadden al gewerkt aan Iwata vraagt: Donkey Kong Country Returns, een van de belangrijkste titels voor Nintendo, en wat onze professionele relatie aanging, stonden ze erg dicht bij ons. Maar laat ik eens iets vragen aan het personeel van Retro. Wat vonden jullie ervan toen we zeiden: “Oké, nu willen we dat jullie Mario Kart doen”? Dachten jullie soms: “Geweldig, we krijgen nog meer stress”? (Lacht.)
Ja (lacht). Het was zeker interessant, want we legden juist de laatste hand aan Donkey Kong Country Returns en dachten: “O, tijd om te ontspannen.” Je weet hoe dat gaat. Maar ik was opgegroeid met Mario Kart en de serie heeft een speciaal plekje in mijn hart. Het was een spannende mogelijkheid. Er heerste wel wat nervositeit, want we kenden dit team niet; we hadden eerder samengewerkt met SPD, maar we hadden nog nooit met EAD gewerkt. Dus ik was eerst een beetje nerveus en toen we iedereen ontmoetten, was het een beetje formeel. Maar ik weet nog dat (Kosuke) Yabuki-san8 een zeer inspirerende speech gaf toen we uit eten gingen. Toen dachten we: “Het wordt heel leuk om met deze jongens samen te werken. Ze zien er erg aardig uit.” Dus nadat met we iedereen hadden kennisgemaakt, waren we er volgens mij klaar voor om aan de slag te gaan en keken we ernaar uit. 8Kosuke Yabuki: divisie voor softwareontwikkeling, afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment, Nintendo. Regisseerde Mario Kart 7.
Alle belangrijke medewerkers deden die dag mee aan een yakiniku (een barbecue in Japanse stijl). Yabuki-san en Tom-san zaten aan dezelfde tafel en juist toen de yakiniku van start ging, begonnen ze een discussie over hoe sommige parkoersen veranderd moesten worden. Ik had zoiets van: “Hé, jullie daar! Eerst eten, dan praten!” (Lacht.) Maar ik moet zeggen, ik was erg onder de indruk van Tom-sans toewijding voor zijn werk.
Nee, nee, jullie waren ook erg toegewijd (lacht)!
Wat vonden jullie ervan, Vince-san en Ryan-san?
Ik dacht meteen dat het een grote eer was om deze kans te krijgen, want ik ben een enorme fan van Mario Kart. Ik heb Mario Kart sinds het begin gespeeld, dus ik dacht meteen dat dit een geweldige kans voor ons was en dat we niet vaak zo’n gelegenheid zouden krijgen. Ik kon gewoon niet wachten om ermee te beginnen.
Toen ik iedereen in Japan had ontmoet en hun enorme enthousiasme had bemerkt, kreeg mijn eigen motivatie een flinke boost. We hebben nooit eerder op deze manier met Nintendo samengewerkt, dus ik vond het een prachtige kans.
Heel erg bedankt. Oké. Laat ik nu het Japanse personeel een paar vragen stellen. Morimoto-san, wat vond jij ervan toen je te horen kreeg dat we dit spel samen met Retro zouden maken?
Toen ik het voor het eerst te horen kreeg, dacht ik dat je een grapje maakte. Ik kon het niet geloven (lacht). Tot dan toe had ik samengewerkt met mensen in Japan die niet bij het bedrijf hoorden, maar ik had nog nooit samengewerkt met een bedrijf aan de andere kant van de oceaan.
Dit was je vierde Mario Kart-spel, nietwaar?
Dat klopt.
Het werk aan jouw vierde Mario Kart moet verbijsterend zijn geweest voor je, want we vroegen je om het te maken op een manier die volledig anders was dan bij de vorige spellen. Wat vond je ervan, Ishikawa-san?
Eerlijk gezegd – en dit spijt me echt enorm, maar ik was zo in de war – vroeg ik: “Retro…? Zit dat in Japan?” (Lacht.) We hebben de serie altijd binnen Nintendo zelf ontwikkeld, bij EAD, dus eerst maakte ik me zorgen of we wel echt in staat waren om dit zo te doen.
Dat is waar. We waren allemaal erg nerveus en dachten dat het beter zou zijn om iemand met ervaring aan onze zij te hebben, dus lieten we snel Ichijo-san overkomen van Tanabe-sans team. Ichijo-san, wat dacht jij toen je hier voor het eerst van hoorde?
Ik kon niet wachten! Ik ben dol op Mario Kart, dus allereerst was ik blij om erbij betrokken te zijn, ik was er echt enthousiast over. Bovendien had ik al met Retro samengewerkt aan Donkey Kong Country Returns, dus ik was helemaal niet nerveus.
Dus we hadden Konno-san die wist dat we niet genoeg mensen hadden en vond dat we een studio aan de andere kant van de wereld te hulp moesten roepen en daarmee ons best moesten doen. We hadden Morimoto-san en Ishikawa-san die zich zorgen maakten om hun eerste project met mensen aan de andere kant van de oceaan. Toen voegde Ichijo-san zich bij ons, die helemaal enthousiast was over het project. Iets meer dan een jaar geleden kwamen deze mensen samen in één team en gingen aan de slag.
Zo ging het ongeveer (lacht).
© 2024 Nintendo.