5. Mario is als een muziekinstrument

Iwata:

Miyamoto vertelde me over dat gesprek, dat hij zich iets belangrijks realiseerde, en dat dit een verademing was.

Koizumi:

Ja. Het was voor mij ook een verademing. Ik weet niet wat Miyamoto je heeft verteld in het vorige Iwata vraagt-interview, maar het thema van ons gesprek – het sleutelwoord – was resonantie.

Iwata:

Miyamoto zei precies hetzelfde.

Koizumi:

Is dat zo? Al sinds Mario 64 werk ik samen met Miyamoto, en wat hij keer op keer zegt, is dat je in dit werk zowel resonantie als het ongewone moet creëren. Als die balans er niet is, zal het spel niet werken.

Iwata:

Als niets ongewoon is, springt het spel er niet uit, en als niets resoneert – of bekend aanvoelt – zal niemand het lang spelen.

Koizumi:

Juist. We kwamen tijdens dat gesprek tot de conclusie dat als je spelers wilt verrassen, je de neiging hebt om de nadruk te leggen op het ongewone. Maar juist in het begin van het spel is resonantie belangrijk. Later in het spel wordt het weer belangrijker om het ongewone te benadrukken. Tot die conclusie kwamen Miyamoto en ik na enige tijd.

Iwata:

En dat is terug te zien in het spel?

Koizumi:

Dat denk ik wel. En ik realiseerde me nog iets door met Miyamoto te praten. Ik ben pas geleden begonnen met het leren spelen van gitaar, en de reden daarvoor heeft hiermee te maken. Als ik van verschillende onderdelen één spel maak, gebruik ik het verhaal om er een lijn in te brengen. Maar nadat ik er op verschillende manieren over had nagedacht, bedacht ik me dat een Mario-spel een beetje op een muziekinstrument lijkt.

Iwata:

Een muziekinstrument?

Koizumi:

Als iemand je bijvoorbeeld een Mario-spel overhandigt, kun je dat op talloze verschillende manieren spelen. Iemand die het spel voor het eerst speelt, loopt wat rond en springt misschien een keer. Alsof je gitaar speelt op één snaar. Als je wat beter wordt, maak je een muursprong, alsof je op twee snaren speelt. Je speelt een nummer telkens weer, en je wordt beter en beter. Uiteindelijk kun je alle zes de snaren gebruiken en wordt het steeds leuker. Ik denk dat het met Mario net zo is. Het is onze taak om een nummer te schrijven waar je van geniet naarmate je beter wordt.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is wat je doet als je een spel ontwerpt, en plattegronden maakt en zo.

Koizumi:

Ja. Je bereikt het einddoel en nummer eindigt. Het is als een muziekinstrument dat zo is ontworpen, dat iedereen ermee kan spelen.

Iwata:

Het gevoel dat je krijgt als je een muziekinstrument goed bespeelt, moet erg lijken op het gevoel dat je krijgt als je met Mario rent, springt en muursprongen maakt.

Koizumi:

Ik denk dat iedereen graag goed een muziekinstrument zou willen kunnen bespelen, net zoals mensen graag goed met Mario willen kunnen spelen, maar dat lukt niet meteen de eerste keer. De drang om het te leren is echter hetzelfde. Sommige mensen krijgen misschien het gevoel dat Super Mario Galaxy 2 moeilijker is dan New Super Mario Bros. Wii15, maar de essentie is hetzelfde – Mario het muziekinstrument. Dus hoewel er misschien meer snaren zijn, zul je het leren spelen zoals je wilt als je handen er gewend aan raken. 15New Super Mario Bros. Wii: een platformspel dat in Europa in november 2009 voor de Wii werd uitgebracht.

Iwata:

Ik begrijp het..

Koizumi:

De bedoeling van een Mario-spel is dat je het einddoel haalt. Een level is vergelijkbaar met een of twee muziekmaten. Door dit spel realiseerde ik me voor het eerst dat we Mario-spellen op zo'n manier maken, dat we de speler vrij laten om de 'muziek' te maken zoals hij wil, terwijl hij onderweg is naar het einddoel. En afgezien van acties waarbij hij gebruikmaakt van voorwerpen, kan Mario vanaf het begin doen en laten wat hij wil.

Iwata:

Vanaf het begin van het spel kun je muursprongen, stampsprongen en achterwaartse salto's maken.

Koizumi:

Precies. Link, in de Zelda-spellen, verzamelt voorwerpen een voor een om sterker te worden, maar Mario kan vanaf het begin alles. Net als een muziekinstrument. Met een muziekinstrument kan vanaf het allereerste begin gecompliceerde muziek worden gespeeld, maar je begint in je eigen tempo en wordt langzaam beter.

Iwata:

Het is aan de speler om ervaring op te doen.

Iwata Asks
Koizumi:

Juist. Ik realiseerde me dat ons doel niet het vertellen van een verhaal is, maar het leveren van een instrument.

Iwata:

Koizumi zei dat Mario Galaxy verschillende snaren meer heeft dan New Super Mario Bros. Wii. Hoe denkt de rest van jullie hierover?

Motokura:

Naar mijn mening is New Super Mario Bros. Wii een moeilijker spel. Ik denk dat Mario Galaxy 2 genoeg levels bevat die gemakkelijk gespeeld kunnen worden door mensen die maar een of twee snaren aankunnen. Je gebruikt niet zo heel veel knoppen en het is en blijft een Mario-spel, net als alle andere. Ik denk dat mensen die het 2D spel hebben gespeeld, ook plezier zullen beleven in de werelden van 3D-Mario, en er al snel goed mee overweg kunnen.

Iwata:

New Super Mario Bros. Wii is verre van een gemakkelijk spel, maar als mensen een leven verliezen, accepteren ze dat en proberen het nog een keer. Daardoor oefen je je vingers, en opeens merk je dat je allerlei bewegingen kunt uitvoeren, terwijl je gewoon doorspeelt. Hoewel de zwaartekracht de Mario Galaxy-serie helemaal anders maakt, is de lat van dit soort elementen verlaagd. Er zijn maar een paar snaren vervangen. Het is nog steeds een Mario-spel.

Motokura:

Ik denk dat je gelijk hebt.