1. Een 3D-spel spelen als een 2D-spel

Iwata:

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.

Miyamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Maar Super Mario Galaxy 2 wordt alweer de tweede voor het Wii-systeem1. Was de ontwikkeling ervan niet vergelijkbaar met de ontwikkeling van Majora’s Mask 2, die volgde op Ocarina of Time 3? 1De eerste was Super Mario Galaxy , een actiespel dat in november 2007 wereldwijd werd uitgebracht voor de Wii. 2The Legend of Zelda: Majora’s Mask verscheen in Europa in november 2000 voor de Nintendo 64, een jaar en elf maanden na Ocarina of Time. 3The Legend of Zelda: Ocarina of Time was de eerste Zelda-titel die in 3D werd vormgegeven. De titel werd in Europa in december 1998 uitgebracht voor de Nintendo 64.

Miyamoto:

Dat wilde ik juist zeggen, maar jij was me voor (lacht)!

Iwata:

(Iwata lacht.)

Miyamoto:

Als je het globaal bekijkt wel ja. Voor Majora’s Mask gebruikten we simpelweg de 3D-engine van Ocarina of Time. Want als je een nieuw spel maakt, duurt het een heel jaar om alleen al de besturing van het personage te programmeren.

Iwata:

Dat is waar.

Miyamoto:

We hebben veel moeite en tijd gestoken in het maken van een engine, waarmee spelers hun personage op een comfortabele manier konden besturen. Het leek ons daarom zonde om alleen maar de gebieden te bouwen en er dan een punt achter te zetten. Dus bij Majora’s Mask probeerden we een hoge concentratie aan elementen in een zeer compacte wereld te stoppen.

Iwata:

Dus je legde jezelf een deadline op.

Miyamoto:

Precies. Ik wilde dat het spel in één jaar af zou zijn. Het leek me dat we niet op hol zouden slaan en allerlei onnodige nieuwe omgevingen zouden maken, als ik een deadline instelde (lacht). En dat leidde tot het drie-dagensysteem4. 4In het spel komt de wereld na een bepaalde periode van drie dagen tot een einde. Dus om te blijven spelen, moet de speler terugkeren naar het spel, voordat de eerste dag begint.

Iwata Asks
Iwata:

Is dat zo (lacht)?

Miyamoto:

Dus zoals Majora’s Mask voortborduurde op de fundamenten van Ocarina of Time, hebben we bij de ontwikkeling van Super Mario Galaxy 2 de ronde vormen in de omgevingen van de eerste Mario Galaxy opnieuw geëvalueerd. Daarbij viel ons een aantal dingen op.

Iwata:

Bedoel je dat je niet volledig hebt geprofiteerd van de voordelen van bolvormige omgevingen?

Miyamoto:

Precies. 3D-Mario-spellen, die begonnen met Super Mario 64 5, hadden altijd een miniatuurwereld, waarin de speler vrij kon bewegen. Ze waren zo opgebouwd dat je het landschap beetje bij beetje begon te begrijpen. Sterren werd hier en daar een plek gegeven en door er alleen maar naar te kijken, konden spelers zien of het simpel of lastig zou worden om ze te bemachtigen. 5Super Mario 64 is het eerste 3D-platformspel uit de Mario-serie. De titel werd in Europa in maart 1997 gelanceerd, op hetzelfde moment als de Nintendo 64.

Iwata:

Je kunt het bemachtigen van de lastigere sterren uitstellen totdat je wat beter bent geworden.

Miyamoto:

Precies. Je ging heen en weer over hetzelfde parkoers en leerde het landschap uit je hoofd. Super Mario Galaxy hebben we globaal gezien ook zo gemaakt, maar toen we erop terugkeken, waren er veel plaatsen waar we nieuwe elementen aan toe hadden kunnen voegen om het leuker te maken.

Iwata:

Dus bij de ontwikkeling van Super Mario Galaxy 2 gebruikten jullie eerst precies dezelfde omgevingen die ook in het eerste spel zaten.

Miyamoto:

Juist. Ik wilde dat het spel in één jaar af zou komen, en begon de ontwikkeling onder de tijdelijke naam Mario Galaxy 1,5.

Iwata:

Niet 2, maar 1,5. Dus je wilde je niet te veel laten meeslepen.

Miyamoto:

Precies. We begonnen met de bedoeling om een spel te maken met ‘1,5’ achter de titel, maar de leden van het ontwikkelteam zeiden dingen als, ‘Het zou leuker zijn als we meer van dit soort omgevingen zouden hebben’, en ‘Laten we er meer nieuwe dingen aan toevoegen’. ‘Meer, meer, meer!’ luidde het devies, en het aantal nieuwe omgevingen nam snel toe. Voor ik het doorhad, was meer dan 90 procent van de werelden nieuw, en kon ik niet meer overzien wat er was overgenomen uit het vorige spel!

Iwata:

Dus uiteindelijk werd het toch meer een ‘2’ dan een ‘1,5’.

Miyamoto:

Inderdaad.

Iwata:

Maar dat was niet je enige motivatie om Super Mario Galaxy 2 te ontwikkelen, toch?

Miyamoto:

Nee, dat klopt (lacht).

Iwata:

Het lijkt alsof veel mensen dingen zeggen als, ‘In tegenstelling tot een 2D-Mario raakte ik verdwaald in 3D-Mario’s’, en ‘3D-Mario’s zijn moeilijker dan 2D-Mario’s, dus het lukt me niet’. Ik had het idee dat je vastbesloten was om daar eens iets aan te doen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, maar ik denk dat we veel van de problemen, die bij een 3D-Mario horen, hebben opgelost met de eerste Mario Galaxy.

Video: Je speelt op bolvormige werelden, dus als je eroverheen loopt, kom je altijd terug waar je begon

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
Je speelt op bolvormige werelden, dus als je eroverheen loopt, kom je altijd terug waar je begon .

Iwata:

Dus je kunt niet verdwaald raken.

Miyamoto:

Precies. En bij de ontwikkeling van Mario Galaxy 2 viel ons iets op. We praten vaak over 3D-Mario-spellen, maar eigenlijk speel je alleen in een wereld die in 3D is opgebouwd. Het leuke is dat de speelwijze zelf vaak nog 2D is.

Iwata:

Wat bedoel je daar precies mee?

Miyamoto:

Nou, zelfs als de omgeving 3D is, zitten er objecten in, en Mario. Als je het van boven bekijkt, is de wereld eigenlijk plat.

Iwata:

O, ik snap het.

Video: Dus als de camera recht boven of opzij van Mario hangt, kun je het eenvoudigweg spelen alsof het een 2D-spel is.

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
Dus als de camera recht boven of opzij van Mario hangt, kun je het eenvoudigweg spelen alsof het een 2D-spel is.

Miyamoto:

Juist. Maar terwijl de actie in 2D-Mario-spellen alleen van opzij te zien is, zijn 3D-spellen een verfrissende ervaring omdat ze plat zijn, maar tegelijk ook diepte hebben.

Iwata:

Was het je verlangen om deze keer een krachtigere ‘platte’ manier van spelen te creëren dan voorheen?

Miyamoto:

Ja. Het was deze keer duidelijker. Toen we terugkeken naar het vorige spel, concludeerden we dat er veel elementen waren – zoals het achternazitten van opponenten en door hen achterna gezeten worden – die leuker zouden zijn op een plat oppervlak. En ditmaal

Video: kun je op Yoshi rijden

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
kun je op Yoshi rijden . Je gebruikt de aanwijzer van de Wii-afstandsbediening, om hem zijn tong uit te laten steken. In het vorige spel kon je de aanwijzer gebruiken om sterrenstukjes te verzamelen. Ik denk dat het deze keer ook zo’n ervaring oplevert. Je kunt op allerlei voorwerpen richten en op de B-knop drukken, om Yoshi zijn tong uit te laten steken en ze op te eten.

Iwata:

En je kunt nu ook rode peper eten.

Miyamoto:

Ja. Maar dat goedje is nogal pittig, dus daarna

Video: schiet je vooruit

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
schiet je vooruit (lacht). En je kunt Yoshi’s tong gebruiken om na elkaar verschillende bloemen te grijpen, die in de lucht zweven , om zo een hoger gelegen plek te bereiken. Dat soort handelingen benaderen je hersenen in 2D, maar het voelt alsof je ze in 3D speelt.

Iwata:

Ik snap het.

Miyamoto:

En dan is er nog

Video: omgekeerde zwaartekracht

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
omgekeerde zwaartekracht . Dit zat ook in het vorige spel, maar is deze keer prominenter aanwezig.

Iwata:

De zwaartekracht gaat in de richting van de pijl, en opeens wordt het plafond de vloer. Dat is echt een uniek gebied.

Miyamoto:

Ja. Het voelt alsof je met een nieuw stuk speelgoed speelt. Dat gebied voelt soms ook net alsof je een 2D-platformspel speelt.

Iwata:

Het is natuurlijk een 3D-wereld, maar je gooide de gebieden overboord die vanwege hun derde dimensie verwarrend en moeilijk te begrijpen zouden zijn. Je hebt het spel bewust zo opgebouwd, dat de essentie van de spelervaring 2D zou zijn.

Miyamoto:

Precies. Daarom denk ik dat het makkelijk is om te spelen. En als het op bolvormige werelden aankomt, is er deze keer de

Video: Spin Drill

Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
Spin Drill .

Iwata:

Ik zag er een video van. Mario houdt een Spin Drill vast, graaft in de aarde en komt er aan de andere kant van de planeet weer uit.

Miyamoto:

Aangezien je op bolvormige planeten speelt, wilden we dat de speler in één keer naar de andere kant kan. En zo hebben we het systeem van het vorige spel gebruikt als fundament voor de ontwikkeling van een nieuw spel, waar spelers op een comfortabele manier mee aan de slag kunnen.

Iwata Asks
Iwata:

Toen ik het voltooide spel zag, kreeg ik de indruk dat het boordevol ideeën zit.

Miyamoto:

Ik zei dat ik het spel in één jaar af wilde hebben, maar uiteindelijk kostte het twee en een half jaar.

Iwata:

Je hoefde echter niet eerst een jaar in het programmeren van de besturing te steken, dus je kon de volledige ontwikkelingstijd gebruiken om de gebieden op te bouwen en tal van aanpassingen te maken.

Miyamoto:

Volgens mij hebben we daarom ook de tijd kunnen nemen om zoveel spelelementen toe te voegen.