In het eerste deel van Iwata vraagt: The Wonderful 101 vroeg ik Kamiya, de regisseur van The Wonderful 101, naar de ideeën en ervaringen die ertoe hadden geleid dat hij betrokken raakte bij spelontwikkeling, en de positie waarin hij zich vandaag de dag bevindt. Vandaag krijgen we gezelschap van Inaba van PlatinumGames1, en van Nintendo-medewerkers, om te praten over de inhoud van het spel. Dankjewel, Kamiya, dat je ook voor dit gesprek bent gebleven.1. PlatinumGames Inc.: een videogameontwikkelaar, opgericht in 2006. The Wonderful 101 werd in Europa op 23 augustus uitgebracht, en het bedrijf werkt momenteel aan de ontwikkeling van Bayonetta 2 voor de Wii U. Het hoofdkantoor bevindt zich in Osaka.
Ja, natuurlijk. Ik voel me wat meer op mijn gemak met deze medestanders.
(lacht)
Zouden jullie drieën jezelf willen voorstellen? Dank dat je zo lang hebt willen wachten, Inaba.
Geen probleem (lacht)! Ik ben Inaba, een producent bij PlatinumGames.
Ik sprak met jou in Iwata vraagt: PlatinumGames.
Ja. En ik vind het leuk om vandaag weer met je te praten.
Ik ben Matsushita van Nintendo. Ik was de regisseur die het project overzag.
Oké.
Ik ben Yamagami van Nintendo. Ik werkte als producent.
Goed. Dank voor jullie komst, heren. Kunnen jullie me, nu de groep compleet is, vertellen hoe The Wonderful 101 begon?
Ik wist dat je die vraag zou stellen… (Kijkt naar Yamagami.) Waar zullen we beginnen?
Waarom begin je niet, nu we hier zijn, met wat door je hoofd ging toen je jouw projectplan indiende?
In dat geval kunnen we niet beginnen, voordat we over dat projectplan praten.
Dat is waar. Dit was het eerste projectplan waarmee PlatinumGames bij Nintendo aanklopte.
Ja…
Het begon met een opdracht van Minami2. Hij zei, ‛Bedenk een plan om wereldberoemde figuren in één spel samen te brengen met Nintendo-personages.’2. Tatsuya Minami: CEO en directeur van PlatinumGames.
Nou, dat is een gewaagde opdracht (lacht).
Ik moet daarbij vertellen dat er een periode was waarin ik erg geïnteresseerd was in PlatinumGames, ongeveer een halfjaar vóór dit projectplan ontstond. In diezelfde tijd stelde een kennis mij toevallig voor aan de directeur, Minami.
Was dat de eerste keer dat je met PlatinumGames sprak, Yamagami?
Ja. We hadden ons die dag net aan elkaar voorgesteld, toen Minami contact met me opnam en zei, ‘Ik heb een interessant idee.’ En dit was het plan waar hij me over vertelde. Helaas kunnen we vandaag geen afbeeldingen van dat plan laten zien.
Dus dat is het achtergrondverhaal van dit project. Wat dacht je, Kamiya, toen je intern de opdracht kreeg?
Ik hield enorm van Wai Wai World3 en Famicom Jump4 voor de Famicom (NES). Er zijn een heleboel all-star-spellen met personages uit verschillende bronnen, en ik vind het boeiend en inspirerend om boven de oorspronkelijke spellen uit te stijgen door die personages samen te brengen.3. Wai Wai World: Konami Wai Wai World. Een actie-schietspel dat in januari 1998 werd uitgebracht voor de Famicom, waarin allerlei hoofdrolspelers uit de toenmalige Konami-spellen hun opwachting maakten.4. Famicom Jump: Famicom Jump: Hero Retsuden. Een actie-RPG voor de Famicom, die in februari 1989 werd uitgebracht door Bandai. Het was een cross-overspel met talloze populaire personages uit het mangablad Weekly Shonen Jump, om het twintigjarig bestaan van het tijdschrift te vieren.
Dat waren intense spellen (lacht).
Ik kocht Famicom Jump for JoJo5, maar de hoofdrolspelers komen en gaan, dus je kon niet altijd met je favoriete personage spelen. Ik vroeg me af of er een manier was om iedereen tevreden te stellen, door het mogelijk te maken om het hele spel met je lievelingspersonage te spelen.5. JoJo: JoJo’s Bizarre Adventure. Een populaire stripserie die vanaf 1987 verscheen in Weekly Shonen Jump. De serie, geschreven door Hirohiko Araki, is nog steeds populair en heeft zich verspreid naar verschillende andere media, waaronder een animatieserie voor tv.
Juist.
Daarom is Smash Bros.6 zo goed gemaakt. Je kunt spelen als je favoriete personage, en het is een voltooide vorm van dat type spel. Dus toen ik me afvroeg wat we met dit spel zouden doen bedacht ik, ‘Waarom voeren we niet alle personages tegelijk op?’6. Smash Bros: Super Smash Bros.-serie. Een vechtspellenserie waarvan het eerste deel in november 1999 in Europa werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Het spel werd ontwikkeld door HAL Laboratory, Inc., waar Satoru Iwata toen nog directeur was. Iwata werkte ook als programmeur aan het spel.
Alle personages moeten altijd beschikbaar zijn?
Ja, dat was het uitgangspunt voor dit project. Daarna ontstonden er allerlei ideeën over de mogelijkheden als we al die personages tegelijkertijd lieten verschijnen.
De basis van het project is daarna nooit echt veranderd.
Het is verbluffend hoe vergelijkbaar de omschrijving is met het uiteindelijke product.
En dat is erg ongewoon voor de projectplannen die ik schrijf.
Ja, volgens mij is dit de eerste keer. Je hebt de personages, het visuele concept en de kern van het spel. Daarna hoef je het alleen nog maar te maken.
Hier wordt gesproken over Unite Morph7. Had je dat al besloten.7. Unite Morph: een aanval waarmee je de krachten van superhelden kunt combineren, en ze kunt veranderen in verschillende objecten. Door meer helden aan je eenheid toe te voegen, kun je de kracht van een Unite Morph drastisch vergroten.
Ik kwam op het idee van de Unite Morph door de boeken die ik als kind las. We Turned Into Monsters8 is een verhaal over dieren die samen een groot monster vormen. En er was Swimmy9, dat op scholen wordt gelezen.8. We Turned Into Monsters (Kaibutsu Ni Nacchata): een kinderboek van Yasuko Kimura. De dieren uit het bos gaan de confrontatie aan met een monster dat in een landhuis woont, en klampen zich aan elkaar vast om eruit te zien als één groot monster. Ze doen echter zo hun best om zich zo goed mogelijk aan elkaar vast te houden, dat ze niet meer los kunnen komen. Uiteindelijk veranderen de dieren in een echt monster en betrekken het landhuis9. Swimmy: een kinderboek van de Nederlandse schrijver Leo Lionni. Het verhaal gaat over een zwarte vis met de naam Swimmy, die zich aansluit bij een school rode vissen. Gezamenlijk nemen ze de vorm aan van een reusachtige vis, met Swimmy als oog, om hun vijand de tonijn af te schrikken.
Dat is het boek waarin hij zegt dat hij het oog zal zijn, en ze een enorme vis vormen, toch?
Precies. Als kind vond ik het idee dat kleine, afzonderlijke dingen samen sterk kunnen zijn erg spannend. Ik denk dat de kern van dit project daarop is gebaseerd.
Dat brengt ons terug bij wat we in het eerste deel bespraken. Die herinneringen aan vervlogen tijden geven je inspiratie.
Ja. Het is bijna beangstigend om te zien hoeveel daarvan al in het projectplan is verwerkt.
Meestal begint Kamiya’s denkproces met een beeld, dus doorgaans heeft hij de kern van het spel nog niet in gedachten. Dat komt gewoonlijk pas later. Dit project begon dus anders dan de meeste andere.
Yamagami, wat vond je van dit project toen je er voor het eerst over hoorde?
Het gebeurt niet vaak, maar toen ik de omslag zag betrok mijn gezicht… (lacht).
Dat is ongewoon voor jou, Yamagami! Dat gebeurt niet vaak.
De inhoud daargelaten, ik weet uit ervaring dat het samenbrengen van zo veel personages in één spel – zo dicht opeen dat ze bijna van vorm veranderen – onmogelijk is.
De omslag maakt genoeg indruk om zelfs mij aan het twijfelen te brengen, en ik was de producent die zijn uiterste best deed om alle personages in de eerste Smash Bros. samen te brengen (lacht)!
Precies (lacht)! Dus toen het plan werd voorgesteld, zei ik meteen, ‘Dit is onmogelijk.’ Het project werd een tijdje op de plank gelegd.
Dus het plan om verschillende personages te combineren liep vast.
Dat klopt. Een paar maanden later, en na allerlei omwegen, werd ons een plan toegespeeld dat niet via onze licentie-afdeling liep, het aanspreekpunt voor ontwikkelaars die onze personages willen gebruiken. Ik wist het niet, maar (Shinya) Takahashi10 riep me bij zich en liet me een demo zien met de woorden, ‘Kom eens kijken! Dit is erg interessant.’ Op het moment dat ik het zag, wist ik dat dit het idee van PlatinumGames was.10. Shinya Takahashi: uitvoerend directeur van Nintendo, algemeen manager van de afdeling softwareplanning & ontwikkeling. Sprak eerder in Iwata vraagt: Wii Street U Powered by Google.
Je wist, ‘Dit is wat ze me eerder lieten zien!’
Ja. Ik vertelde Takahashi hoe de vork in de steel stak en zei, ‘Dit móét je me laten doen.’ En zo begon het allemaal.
© 2024 Nintendo.