Het klinkt alsof je veel arcadespellen hebt gespeeld.
Dat klopt. Dankzij mijn trips naar de arcade in de buurt van de voorbereidingsschool, had ik diepe en authentieke ervaringen met het gouden tijdperk van arcadespellen uit de jaren tachtig. In die tijd raakten we telkens weer opgewonden als er een nieuw systeembord of cabinet verscheen. Dan hadden we zoiets van, “Wauw! Hij is er!”
Als spelliefhebbers destijds hoorden dat er een nieuw spel stond in een andere stad, waren ze gepassioneerd genoeg om er een flink eind voor te reizen.
De arcade tegenover het station viel buiten het schoolgebied, dus mocht je van de schoolregels daar niet in je eentje naartoe. Als je videospellen wilde spelen, kon dat alleen binnen een klein hoekje van het honkbalcentrum bij de school. Maar daar kostte het 100 yen per spel, terwijl het in de arcade maar 50 yen kostte.
Dat maakt nogal wat uit! (lacht) Dus kon je je aan de schoolregels houden en 100 yen betalen, of de regels negeren en voor slechts 50 yen spelen?
Ja. In het begin ging iedereen naar het honkbalcentrum. Maar tijdens mijn tweede jaar op de middelbare school kwam een jongen van een andere school bij ons in de klas. Hij heette Machida-kun, wij noemden hem Macchi. Hij kwam uit de stad en was iets stoerder dan wij.
Oh.
Precies in die tijd hoorde ik dat Dragon Buster19 in het honkbalcentrum was verschenen. Mijn vrienden en ik waren van plan om daar op zaterdag naartoe te gaan. Ik vroeg Macchi of hij ook mee wilde gaan, maar hij zei, alsof het niets bijzonders was, “Het honkbalcentrum is te duur, laten we naar de arcade gaan.” Dat zorgde voor nogal wat opschudding.19. Dragon Buster: Een arcade-actiespel dat door Namco Limited (nu Namco Bandai Games Inc.) is uitgebracht in januari 1985. De Famicom-versie verscheen in januari 1987.
(lacht)
In die tijd werden arcades beschouwd als plaatsen waar probleemgevallen rondhingen. Daarom was iedereen een beetje geschrokken, maar we vonden het ook wel interessant, dat “slechte” sfeertje. Dus vroegen we Macchi ons mee te nemen naar de arcade waar hij altijd naartoe ging.
O, dus hij had al een vaste arcade in jouw stad? Het klinkt meer alsof jij de nieuwkomer was! (lacht)
Hij moet er sinds zijn komst al vaak naartoe zijn gegaan. Ik was zenuwachtig en ging naar de arcade waar Macchi meestal naartoe ging. Ik wist niet goed welk spel ik moest spelen, en keek naar de demonstratiestand20. De spellen kosten maar 50 yen, maar ik was zuinig op mijn zakgeld, dus keek ik hoe anderen speelden. Ik stelde me voor hoe ik de spellen zelf zou kunnen spelen, en dacht goed na over het spel waar ik mijn geld aan zou besteden, zodat ik er later geen spijt van zou krijgen.20. Demonstratiestand: Spelbeelden die verschijnen als het spel niet wordt gespeeld.
Kijken is ook al leuk.
Ja. Maar terwijl ik twijfelde over welk spel ik wilde spelen, werd het buiten donker, en iemand zei dat we terug moesten gaan. Maar toen had ik alleen nog maar gekeken, dus vroeg ik of ze op me wilden wachten terwijl ik nog iets ging spelen.
Aha.
Ik speelde toen Road Fighter21, die was het makkelijkst te doorgronden. Dat was het eerste muntje dat ik in de arcade had uitgegeven. Ik speelde het één keer en ging naar huis. Maar sindsdien was elke zaterdag arcadedag.21. Road Fighter: Een racespel van Konami Corporation dat in 1984 in Japanse speelhallen verscheen. De speler bestuurt een auto over snel door beeld schuivende parkoersen die vanuit een bovenaanzicht worden getoond. Doel is het ontwijken van voertuigen en obstakels om de finish te bereiken voordat alle brandstof is opgebruikt.
Nu je eenmaal van de arcade had geproefd, smaakte dat naar meer.
Omdat ik niet studeerde, faalde ik dus voor mijn examen. Maar dat jaar op de voorbereidingsschool was intens, en ook daarna bleef ik fanatiek spelen.
Ik begrijp het. Videospellen waren een deel van je leven, en later bleek al die ervaring van grote waarde.
Ja. Als je bijvoorbeeld wilt laten zien welke voorwerpen de speler heeft verzameld, kun je gewoon een lijst met de namen van de voorwerpen tonen, maar het is veel spannender om de voorwerpen zelf te laten zien, zoals in The Tower of Druaga22. Zonder dat ik me ervan bewust was, heb ik van de oude arcadespellen dat soort instinctieve begrijpelijkheid en esthetica geleerd.22. The Tower of Druaga: Een arcade-actiespel dat door Namco Limited (nu Namco Bandai Games Inc.) in juli 1984 in Japan is uitgebracht. De Famicom-versie verscheen in augustus 1985. Spelers moeten voorwerpen verzamelen, puzzels kraken en aan andere voorwaarden voldoen op elk van de zestig verdiepingen van een toren, met als ultieme doel het bevrijden van de vrouw die op de bovenste verdieping is opgesloten. Xevious-maker Masanobu Endo werkte aan het ontwerp van dit spel.
Volgens mij is het verrassend lastig om zulke dingen op te merken terwijl je gewoon die spellen speelt. Maar zodra je ze begrijpt en die informatie ergens opslaat, kun je er waar nodig gebruik van maken, zoals jij dat hebt gedaan. Hoe heb jij je die manier van denken eigengemaakt?
Hmm. Ik denk niet dat ik veranderd ben.
Dus je kon altijd al over die kennis beschikken?
Nee, maar ik twijfel of ik dat nu wel kan. Bij Viewtiful Joe23 maakte ik bijvoorbeeld zelf de layouts van de levels, en in het begin kon ik er echt niks leuks van maken.23. Viewtiful Joe: Een zijwaarts scrollend actiespel voor het Nintendo GameCube-systeem dat door Capcom in juni 2003 is uitgebracht in Japan. In oktober 2003 verscheen het spel in Europa. Kenmerkend voor het spel waren de “Amerikaanse comics”-achtige stijl en VFX Powers, die het mogelijk maakte met speciale acties tijd en ruimte te manipuleren. Later verschenen vervolgspellen en werd het een tekenfilmserie voor de Japanse tv.
Viewtiful Joe was een compleet nieuw soort actiespel voor de Nintendo GameCube.
Ja. Ik begon met de ontwikkeling van die titel toen mijn baas bij Capcom, Shinji Mikami24, zei, “Probeer het spel helemaal zelf te ontwerpen.” Daarvóór werkte ik met grote teams aan spellen als Resident Evil 225 en Devil May Cry26, dus dit was de eerste keer dat ik zelf het project mocht bedenken, om het vervolgens tot in de details uit te werken.24. Shinji Mikami: Voormalig afdelingshoofd van ontwikkelafdeling 4 bij Capcom. Hij werkte als regisseur en producer van de Resident Evil-serie tot het vierde deel. Momenteel is hij uitvoerend producent bij Tango Gameworks.25. Resident Evil 2: Een horror-actie-avonturenspel dat door Capcom in januari 1998 in Japan is uitgebracht. In mei 1998 verscheen het spel in Europa.26. Devil May Cry: Een actiespel dat door Capcom in augustus 2001 in Japan is uitgebracht. In december 2001 verscheen het spel in Europa. Devil May Cry werd geprezen om zijn stijlvolle actie en de flitsende, vloeiende manieren waarop je vijanden kon verslaan. Het werd het eerste deel van een serie.
Toen ervaarde je voor het eerst hoe het was om een spel helemaal zelf te verzinnen.
Ik had eerder wel levellayouts van anderen bekeken, maar dit was de eerste keer dat ik ze zelf maakte.
Ik gok dat Mikami je dat vooral liet doen om je te helpen bij je ontwikkeling.
Waarschijnlijk, ja. Mikami had zelf ook de 8-bits Famicom-tijd meegemaakt, dus denk ik dat hij me de ervaring wilde geven om een project te maken met relatief weinig mensen.
Ik begrijp het.
Maar ik werkte meer op instinct dan op logica. Dus toen ik zelf de levels maakte, leverde dat allerlei problemen op. Ik had bijvoorbeeld aan het begin van een level een platform gemaakt waar je op kon springen. Maar je kon er gewoon voorbij lopen, zonder het platform te gebruiken.
Aha.
Het was gewoon niet leuk, dus plaatste ik een voorwerp genaamd V-film27 in de lucht om spelers te laten springen. Toen ik de V-film-voorwerpen in de boog van een sprong achter elkaar plaatste, drong het opeens tot me door dat dit leek op de munten in Super Mario-spellen!27. V-film: Een voorwerp dat dient als bron voor de VFX Powers die je nodig hebt om in Viewtiful Joe te vorderen.
Echt waar? Dus hoewel je de ervaringen zelf niet in je hoofd hebt geordend, komen er hints uit bovendrijven wanneer je door een proces van vallen en opstaan gaat, en de situaties vergelijkt?
Ja. Als ik iets maak, begin ik niet met het organiseren van mijn gedachten. Ik denk nooit: “Dat ene spel ging zo-en-zo, dus doe ik het op deze manier.” In plaats daarvan schiet me af en toe gewoon iets te binnen, zo van, “O, dus daarom hebben ze dat spel op die manier gemaakt!” Toen drong het voor het eerst tot me door dat ik precies deed wat Mikami van me verlangde.
Juist! (lacht)
Tijdens de ontwikkeling van Viewtiful Joe realiseerde ik me dat de spellen die ik had gespeeld, belangrijke antwoorden bevatten. En sindsdien, ben ik me meer bewust van de structuren die spellen hebben.
© 2024 Nintendo.