Voor mij lijkt het alsof je elke keer iets totaal anders maakt. Waar haal je de inspiratie vandaan?
Hmm… Eerlijk gezegd, heb ik geen idee. Sorry! (lacht)
Veel mensen analyseren zichzelf en praten over zichzelf. Niet veel mensen zeggen gewoon dat ze het niet weten. (lacht)
Dat klopt.
Maar door dit gesprek krijg ik het gevoel dat jij gewoon zo in elkaar zit. Je maakt spellen door te reflecteren op je beslissingen, en dat houdt het proces op gang.
Ik heb ook vaak mazzel. Ik heb echt geluk met de mensen om me heen en de omgeving waarin ik werk. Na de problemen met Resident Evil 2, heb ik net zo hard geworsteld met Viewtiful Joe en Okami29. Het vallen en opstaan heeft toen veel tijd gekost. Ik heb de juiste antwoorden alleen maar kunnen vinden door de omgeving waarin ik werk.29. Okami: Een actie-avonturenspel dat door Capcom in april 2006 in Japan is uitgebracht. Dit spel verscheen in februari 2007 in Europa. In die tijd werkte Kamiya als regisseur bij Capcoms zusterbedrijf Clover Studio Co., Ltd. De Wii-versie verscheen in juni 2008 in Europa.
Om het juiste antwoord te vinden, test je allerlei dingen, totdat je op een gegeven moment denkt, “Aha! Dit is het!”
Ja. Bij de ontwikkeling van Okami, gebruikten we in het begin bijvoorbeeld realistische beelden. Ik ben geboren in de prefectuur Nagano, dus wilde ik een verfrissend spel maken, een soort weldaad voor de ziel. Maar als het spel in weidse, natuurlijke omgevingen plaatsvindt, wil je er ook doorheen rennen, nietwaar? Dan heb je dus enorme omgevingen nodig, waardoor de dichtheid aan content onvermijdelijk afneemt.
Het wordt grenzeloos.
Precies op dat moment, tekende één van de teamleden het ontwerp voor Amaterasu30, het hoofdpersonage, in een Japanse tekenstijl met zwarte inkt, waarin de penseelstroken zichtbaar zijn. Toen ik dat zag, kwam ik opeens op het idee om de vormgeving van het hele spel in deze Japanse stijl te doen.30. Amaterasu: Het hoofdpersonage van Okami. Amaterasu is de godin van de zon die de vorm aanneemt van een witte wolf.
Dat idee kwam precies op het juiste moment.
Het was niet gebruikelijk om de natuur in een Japanse stijl te tekenen, dus dat werkte verfrissend. Toen zei ik tegen de producer (Atsushi) Inaba31 dat ik het spel ingrijpend wilde veranderen, en dat hebben we toen ook gedaan. Maar vervolgens wist ik nog steeds niet goed wat voor spel het moest worden.31. Atsushi Inaba: Producer, PlatinumGames Inc. Hij produceerde The Wonderful 101. Inaba is bij Capcom begonnen als programmeur, en werd later producer. Toen Okami in ontwikkeling was bij Clover Studio, was Inaba daar directeur en CEO.
De vormgeving hadden jullie al voor elkaar, maar voor een spel is meer nodig.
Op een gegeven moment was het spel een soort simulatie, waarin je velden, wegen en huizen kon maken, maar dat was helemaal niet leuk. Dagen gingen voorbij, en ik wist nog steeds niet wat het moest worden.
Dat lijkt op het ontwikkelproces van Animal Crossing32. We hebben veel verschillende dingen met Animal Crossing geprobeerd. Pas na veel vallen en opstaan heeft het zijn huidige vorm gekregen.32. Animal Crossing: Een communicatiespel voor het Nintendo 64-systeem dat in april 2001 in Japan is verschenen. De Nintendo GameCube-versie van het spel verscheen in september 2004 in Europa.
O ja?
Het spel ziet er vredig uit, maar tijdens de ontwikkeling ervan is er heel wat strijd geleverd. (lacht)
Zo was het voor ons ook! (lacht) Op een dag kon Inaba het niet meer aanzien. Hij werd boos en zei “Wat ga je nou met dit spel doen?” Daar hadden we natuurlijk al veel over nagedacht, maar zonder voortgang te boeken. We zaten toen vlak voor een weekend van drie dagen, dus kwamen we in dat weekend met ongeveer tien van de belangrijkste teamleden bij elkaar om dit probleem op te lossen.
Een soort mini-uitstapje van het werk.
Precies. De sfeer in de vergaderkamer was de eerste dag verschrikkelijk. Er kwamen totaal geen goede ideeën bovendrijven.
Dat kunnen duistere tijden zijn. Wat was precies het probleem?
De eerste promotievideo die we maakten toonde het hoofdpersonage, Amaterasu. Ze rende over een vlakte, en waar ze liep kwamen planten en bomen uit de grond. We wilden een dynamisch, droomachtig spel maken. De basis was het idee van Amaterasu als wolf, en als een godin. Maar we konden niet echt verzinnen wat een godin in het spel zou moeten doen.
Ik begrijp het.
Dat veranderde op de tweede dag. Iemand zei plotseling, “Een godin kan alles doen,” en dat klonk volstrekt logisch.
Ahh. “Wat kan een godin doen?” veranderde in “Ze kan alles doen.”
Precies. Ze kan meer dan planten laten groeien. En ik kreeg in die tijd nog een ander inzicht. Omdat we voor de vormgeving de Japanse inktstijl gebruikten, zei ik, “Als je een boom tekent, verschijnt een boom. Maar wat als je de richting van de wind tekent, en de wind begint te waaien?” Toen veranderde de sfeer in de vergaderkamer op slag. Iedereen raakte enthousiast en vond het een cool idee. Voor het eind van de dag hadden we een projectplan geschreven. Het was maar twee of drie pagina’s lang, maar dat was genoeg. Eerder, toen we nog niet wisten wat we moesten doen, was het projectplan nog tientallen pagina’s dik! (lacht)
Omdat je je zorgen maakt, blijf je maar dingen toevoegen. Maar goede plannen zijn kort, en richten zich op de kern van het spel.
Dat klopt. Zelfs zonder overbodige uitleg, zal een spel zich van nature rondom zijn kern ontwikkelen. Op de derde dag voegden we content toe aan het plan, en toen ik alles aan het begin van de week aan het team uitlegde, klaarden alle gezichten op. Eindelijk wist ik zeker dat het een leuk spel zou worden, en zo is Okami het spel geworden wat het nu is.
Dankzij het feit dat Inaba boos werd.
(lacht) Inaba riep tijdens de ontwikkeling van Viewtiful Joe ook dat we een duidelijk plan moesten maken. In het weekend kwam iedereen samen om erover na te denken, en zo werd het systeem met VFX Powers33 geboren.33. VFX Powers: Krachten waarmee spelers tijd en ruimte kunnen manipuleren.
Echt? Kwam dat idee pas later tot stand? Maar de VFX Powers vormen de kern van het spel!
Ja, maar toch ontstonden ze pas op dat moment. Zo gaat het wel vaker bij mijn spellen, de kern van het spel zit aanvankelijk nog niet in het plan. We maken het spel op basis van geluk en inspiratie, en als we hard werken, daalt op een gegeven moment de god van de videospellen op ons neer.
Hmm… Maar de god van de videospellen verschijnt alleen in het weekend, en op het allerlaatste moment.
Klopt! (lacht) Ik moet voortaan echt eerder met denken beginnen.
Maar ik bewonder je vermogen om op spannende momenten inspiratie te vinden, en te begrijpen wanneer je iets goeds hebt gevonden.
Als je het positief wilt uitleggen, zou je dat inderdaad zo kunnen zeggen. Zo kwamen we ook aan Slow34 in Viewtiful Joe. Een programmeur zat naast me de bewegingen van Joe in slowmotion te bekijken.34. Slow: Een VFX Power in Viewtiful Joe die alles in beeld vertraagt, zodat de speler alle tijd heeft om de vijanden uit beeld te meppen.
Echt waar? Ben je zo op dat idee gekomen?!
Ik zei “Hé! Waar ben je mee bezig?! Dat is cool!”, en zo zijn we op Slow gekomen.
Ik wist het. Je bent er goed in om belangrijke dingen in je omgeving op te merken.
Nou ja, dat komt doordat ze niet uit mijn eigen hoofd komen! (lacht) Wat dat betreft was Wonderful 101 een zeldzaamheid, omdat het spel niet veel afwijkt van het originele voorstel.
Juist. (lacht) Hoewel we nog niet echt op je nieuwe spel zijn ingegaan, wil ik je toch bedanken voor dit één-op-één-gesprek hier vandaag. Ik heb nu een goede indruk van de ervaring die je tot dit moment hebt opgedaan. Het was zeer interessant. In het tweede deel ga ik je van alles vragen over The Wonderful 101. Hartelijk dank.
Geen dank!
© 2024 Nintendo.