Wii Sports Resort is niet ontwikkeld als op zichzelf staand spel, maar meer als onderdeel van een set, samen met Wii MotionPlus. Ik wil daarom twee interviews afnemen: één met het team dat verantwoordelijk was voor de ontwikkeling van de hardware en een tweede met het team achter de software. Ik begin met het hardwareteam. Zouden jullie je even willen voorstellen?
Mijn naam is Junji Takamoto en ik werk in Ontwikkelgroep 3 van de divisie voor geïntegreerd onderzoek en ontwikkeling. Ik was de projectleider voor de ontwikkeling van de hardware tijdens het Wii MotionPlus-project.
Dit is de tweede keer dat je deelneemt aan een Iwata vraagt-interview, sinds de oorspronkelijke interviews over Wii-hardware, toch?
Ja, dat klopt. Het is leuk om teruggevraagd te worden.
Mijn naam is Noboru Wakitani en ik werk op dezelfde afdeling als Takamoto. Ik was verantwoordelijk voor het ontwerp van het mechanisme in dit project.
Mijn naam is Kuniaki Ito en ik werk in Ontwikkelgroep 2 van de divisie voor geïntegreerd onderzoek en ontwikkeling. Tijdens dit project was ik verantwoordelijk voor het elektrische circuit.
Mijn naam is Keizo Ota en ik werk op een andere afdeling dan alle anderen. Ik werk voor de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment van de technische ontwikkelingsgroep. Ik had de leiding bij de ontwikkeling van de SDK voor dit project.
Ik moet even uitleggen dat de term SDK, waar Ota het zojuist over had, een afkorting is voor 'Software Development Kit'. Kun je in het kort even uitleggen wat dat precies is?
Een SDK is simpel gezegd een component waarmee spellen worden ontwikkeld. Ik was in mijn positie de tussenpersoon voor het hardwareteam en het team dat de software ontwikkelde. Het was mijn taak om de kit te produceren waarmee spellen worden ontwikkeld, en deze beschikbaar te stellen voor de software-ontwikkelteams.
Maar dat is niet het enige wat je deed, toch?
Je hebt gelijk. Het accessoire waar we het vandaag over hebben maakt gebruik van unieke en ongelofelijk interessante technieken, maar beschikt ook over de nodige eigenaardigheden. Ik moest dus met een heleboel ideeën komen om daarmee om te gaan.
We zullen daar zo meer over horen maar kun je me eerst vertellen hoe het idee voor Wii MotionPlus tot stand kwam en wanneer de ontwikkeling ervan begon?
Begin 2008 ging de ontwikkeling pas echt van start. Het was het hoofd van mijn afdeling, Genyo Takeda, die de bal aan het rollen bracht toen hij vroeg: 'Wat als we de Wii-afstandsbediening aansluiten op een gyrosensor1?"
1 Een gyrosensor is een meetinstrument dat bijvoorbeeld wordt gebruikt om hoeken en rotatiesnelheden te berekenen, en posities te regelen. Het woord gyro betekent ring of rotatie.
Wist je wel wat je moest zeggen, toen hij die suggestie uit het niets maakte? Je had tenslotte net eindelijk en met veel moeite de Wii-afstandsbedieningshoes over de wereld verspreid toen je de opdracht kreeg om een gyrosensor toe te voegen!
Nou, ja. En meer dan dat, we moesten een nieuwe hoes voor de Wii-afstandsbediening maken.
Dat heb je gedaan, toch? En welke naam heb je deze nieuwe Wii-afstandsbedieningshoes gegeven?
We noemden hem de 'lange Wii-afstandsbedieningshoes '.
Die naam behoeft in ieder geval geen uitleg! (lacht)
(gelach)
Om het Wii MotionPlus-accessoire te gebruiken, moet je de bestaande hoes vervangen door de langere hoes. Ik kan me voorstellen dat sommige van onze consumenten dat lastig vinden.
Maar het gebruik wordt er wel veiliger door...
O ja. Ik wil iedereen dan ook zeker aanraden hem te gebruiken. Vooral tijdens het spelen van spellen als Wii Sports, waarbij grote groepen mensen samen kunnen spelen.
Aangezien dit accessoire, behalve snelle bewegingen, meer bewegingen registreert dan de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening, moet zelfs nog beter worden gelet op de veiligheid. Daarom willen we alle gebruikers op 't hart drukken om de nieuwe hoes te gebruiken met Wii MotionPlus.
Absoluut. We hebben daarom ook besloten de nieuwe hoes en het Wii MotionPlus-accessoire te bundelen.
Dus met andere woorden, het Wii MotionPlus-accessoire en de lange Wii-afstandsbedieningshoes worden niet los van elkaar uitgebracht...
Nee. Het was vanaf het begin de bedoeling om de twee samen te leveren. Als we de term Wii MotionPlus gebruiken, dan hebben we het ook over het accessoire én de lange Wii-afstandsbedieningshoes.
Vertel eens waarom jullie eigenlijk alle moeite hebben genomen om Wii MotionPlus te ontwikkelen.
Dat kwam omdat de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening alleen bewegingen langs rechte lijnen registreert.
Daarmee bedoel je dat de versnellingsmeter2 in de Wii-afstandsbediening alleen reageert op bewegingen langs rechte lijnen, zoals zwaaien, steken en trekken.
2 Een versnellingsmeter is een onderdeel van het elektrische circuit dat veranderingen in snelheid registreert. De versnellingsmeter in de Wii-afstandsbediening kan snelheidsveranderingen in drie dimensies registreren.
Dat klopt. Om het in technische termen te zeggen, hij registreert versnellingen langs de rechte lijnen van de X-, Y-, en Z-as. Als je dus bijvoorbeeld golf speelt in Wii Sports, wordt de swing als een rechte lijn geregistreerd maar...
Maar de hoek waarin de club wordt vastgehouden wordt niet geregistreerd.
Precies. Daarom wordt het verschil tussen een hook en een slice niet herkend. Maar als je de versnellingsmeter van de Wii-afstandsbediening combineert met een gyrosensor, worden bewegingen langs zes verschillende assen geregistreerd. Dat betekent dat niet alleen bewegingen langs rechte lijnen worden herkend, maar ook roterende en draaiende bewegingen. Dit maakt het mogelijk om de bewegingen van de speler heel natuurgetrouw naar het scherm te vertalen. Om die reden dachten we dat een gyrosensor enorme voordelen zou bieden.
De voor de hand liggende vraag is dan: als het zulke grote voordelen biedt, waarom hebben jullie dit dan niet vanaf het begin in de Wii-afstandsbediening gebruikt?
Toen we begonnen met de ontwikkeling van de Wii-afstandsbediening, hebben we gekeken of we een gyrosensor konden gebruiken. Maar het idee werd afgewezen vanwege de kosten en de ruimte die hiervoor nodig was.
Dat begrijp ik. Maar gyrosensoren zijn meetinstrumenten die al enige tijd bestaan, toch?
Dat klopt. Oorspronkelijk heetten ze gyroscopen. Gyroscopen worden gebruikt om hoeken en rotatiesnelheden te meten in raketten en de navigatiesystemen van schepen. Maar dat zijn behoorlijk grote instrumenten.
Worden ze ook niet geplaatst in de neuzen van vliegtuigen?
Kopt. Dat is het formaat waar we het over hebben. En laten we niet vergeten dat ze behoorlijk prijzig waren. Maar door de ontwikkelingen in MEMS-technologie werden ze kleiner en kleiner, en tegelijkertijd goedkoper.
Je gebruikte zojuist de term MEMS. Kun je uitleggen wat dat betekent?
MEMS staat voor 'micro-elektromechanische systemen'. Het verwijst naar micro-fabricatietechnieken, waarbij semiconductor-technologie wordt gebruikt om extreem kleine mechanische systemen te produceren.
Dus dankzij MEMS-technologie is het mogelijk geworden om een gyrosensor in een kleine afstandsbediening te verwerken. Als ik het me goed herinner, maakte WarioWare Twisted!3 ook gebruik van een gyrosensor.
3 WarioWare: Twisted! was het derde deel in de Wario-serie, en werd in oktober 2004 in Japan uitgebracht voor de Game Boy Advance.
Dat was een piëzo-elektrische gyroscoop. Die gedraagt zich anders dan de gyrosensor die we nu gebruiken. Het gebruik van gyrosensoren nam een vlucht nadat fabrikanten ze in videocamera's begonnen te verwerken om trillingen te corrigeren. Maar het was onmogelijk om de gyrosensoren die in camera's worden verwerkt zomaar voor de Wii-afstandsbediening te gebruiken.
Dit is iets waar Ota het aan het begin van het interview al even over had, de gyrosensor heeft zo zijn eigenaardigheden...
Ja, er zijn er wel wat. Het is bekend dat het een lastige technologie is om mee te werken, maar toen Takeda dat de eerste keer zei, had ik geen idee dat het zo lastig zou worden.
Dus de gyrosensor was echt een moeilijk onderdeel om mee te werken...
Nou, om te zeggen dat hij wat eigenaardigheden heeft, is misschien iets te mild uitgedrukt.
© 2024 Nintendo.