1. Springen met de richtingsknop

Iwata:

In het laatste interview over het vijfentwintigjarig jubileum van Super Mario Bros.1 spreek ik met de oorspronkelijke ontwikkelaars – vier mannen die nog steeds betrokken zijn bij de ontwikkeling van de Super Mario Bros.-serie. Ik wil beginnen met de vraag hoe Super Mario Bros. ontstond, en hoe het komt dat zo veel mensen na 25 jaar nog steeds van de serie houden. Dank voor jullie komst. 1 Super Mario Bros.: een actiespel dat in Japan in september 1985 voor de Family Computer System (Famicom) werd uitgebracht.

Iedereen:

Het is ons een genoegen.

Iwata:

Tussen haakjes, wie had al deze documenten weggestopt in een la van zijn bureau?

Iwata Asks
Nakago:

Dat was ik.

Iwata:

Nakago, je hebt weer wat waardevolle documenten opgeduikeld, net als de vorige keer dat we elkaar spraken (lacht)!

Nakago:

Ja (lacht).

Miyamoto:

Je bent goed in het bewaren van dingen!

Nakago:

Dit is van Miyamoto.

Iwata:

Wauw! Ongelofelijk (lacht)! Dit is fantastisch…

Nakago:

Het zijn Miyamoto's eerste specificaties voor Super Mario Bros.

Iwata:

O, dit komt uit het boekje dat wordt geleverd bij

Iwata Asks
Nakago:

Ja. We schreven ze in die tijd nog met de hand, en het stempel is van de Creative-afdeling.

Iwata:

Zo heette de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment in die tijd nog. En de datum is… 20 februari 1985. Dat betekent dat het is geschreven in het jaar dat het oorspronkelijke Super Mario Bros. uitkwam.

Miyamoto:

We schreven de specificaties op 20 februari, en zes maanden later brachten we het spel op de markt…

Iwata Asks
Iwata:

Dat hebben jullie snel gedaan (lacht)!

Miyamoto:

(Lacht.) In werkelijkheid had ik in december 1984 al wat tijdelijke specificaties geschreven.

Nakago:

Die kan ik nergens meer vinden.

Miyamoto:

Als ik het me goed herinner, vroeg ik Nakago om een grote spelfiguur te maken die in het rond sprong.

Iwata:

En zo ontstond Mario.

Miyamoto:

Rond december 1984 wilde ik een Mario proberen die ongeveer twee keer zo groot was als het personage in Mario Bros3. Ik vroeg de programmeurs van Nakago's bedrijf, SRD4, om een testversie te maken waarin Mario sprong als je op een knop drukte. En als je herhaaldelijk op de knop drukte, sprong hij ook in de lucht. Het resultaat was heel aardig. 3 Mario Bros.: een actiespel dat vanaf 1983 in de speelhallen kon worden gespeeld. In september van datzelfde jaar werd het spel in Japan uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom). 4 SRD Co., Ltd.: een in 1979 opgericht bedrijf dat in opdracht softwareprogramma's voor videogames ontwikkelt, en CAD-pakketten ontwerpt en verkoopt. Het hoofdkantoor is gevestigd in Osaka, maar het kantoor in Kyoto bevindt zich op het hoofdkantoor van Nintendo. Toshihiko Nakago is de president-directeur van het bedrijf.

Iwata:

Was de lucht al blauw in die testversie?

Nakago:

Nee, nog niet.

Miyamoto:

Hè? De lucht was niet blauw?

Nakago:

Nee, die was toen nog gitzwart.

Iwata:

In de 'Iwata vraagt'-discussie over New Super Mario Bros. Wii vertelde je dat je verrast was door de heldere, frisse beelden van de Famicom, toen je de blauwe lucht op het scherm zag.

Nakago:

Dat was nadat het ons lukte om de achtergrond zijwaarts te laten bewegen.

Iwata:

Bewoog alleen Mario in het begin?

Tezuka:

Nee, alleen een vierkant.

Iwata Asks
Iwata:

Je experimenteerde met een bewegend vierkant?

Miyamoto:

Ja. In het begin lieten we een vierkant bewegen, en pas daarna zeiden we, 'Laten we nu zoiets maken,' en probeerden andere dingen.

Nakago:

Wat deden jullie na dat experiment?

Miyamoto:

Volgens mij ontwierpen we het concept voor The Legend of Zelda 5. 5 The Legend of Zelda: een actie-avonturenspel dat in Japan gelijktijdig met het Family Computer Disk System werd uitgebracht, in februari 1986.

Nakago:

O, dat is waar.

Miyamoto:

Ja, ja, nu weet ik het weer. Na het experiment met het vierkant voor Super Mario Bros., begonnen we te experimenteren met wat later de basis werd voor The Legend of Zelda. En ik schreef deze specificaties in februari van het volgende jaar?

Iwata:

Ja, in februari.

Miyamoto:

Ik werd onder druk gezet door Nakago toen ik deze specificaties schreef. Hij wilde dat ik opschoot en een besluit nam. Nadat ik de bewegingen in de testversie van december had gezien, zette ik de specificaties in een keer op papier.

Nakago:

Mario was vierkant, net als de knoppen van de controller.

Iwata Asks
Iwata:

De knoppen waren nog niet rond? En om te bewegen moest je… Hè? Hier staat dat je de richtingsknop omhoog moest bewegen om te springen!

Iwata Asks
Miyamoto:

O, eh…

Nakago:

Je hebt gelijk!

Iwata:

De A-knop gebruik je om met voorwerpen aan te vallen… Is dit misschien voor The Legend of Zelda?

Nakago:

Hè?

Miyamoto:

Dat is vreemd. Er staat, 'Druk naar links en rechts op de richtingsknop om Mario met twee snelheden te laten bewegen…'

Nakago:

Nee, het is voor Super Mario Bros. (Tezuka lacht.)

Iwata:

En hier staat dat je met de A-knop kunt schoppen als je niets in handen hebt, en een geweer of laserpistool kunt gebruiken. Is dit echt voor Super Mario Bros. (lacht)? (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Hij zou een laserpistool kunnen gebruiken als hij op een wolk door de lucht vloog.

Iwata:

Vanaf het begin wilde je hem al laten vliegen?

Miyamoto:

Ja. In die tijd was dat nog niet op een wolk maar op een raket.

Iwata:

Hè? Mario vloog op een raket (lacht)? O, ja… dat wordt beschreven op een andere pagina.

Miyamoto:

Ik liet de actie op zowel het land als in de lucht plaatsvinden. Ik was er nog steeds niet helemaal uit, ook al hadden we nog maar zes maanden voordat het spel af moest zijn (lacht).

Iwata:

Het verbaast me dat je de A-knop in het begin nog niet gebruikte om te springen.

Miyamoto:

Dat was ik alweer vergeten! (Iedereen lacht.)