SteamWorld Dig

Consola: Nintendo 3DS Data de lançamento: 07/08/2013

Advertência

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SteamWorld Dig é uma aventura de exploração mineira. Assume o papel de Rusty, um steambot solitário que chega sem nada a uma antiga cidade mineradora. Descobre como abrir o teu caminho pelo solo, ganhando riquezas enquanto descobres os perigos que se ocultam nas profundezas...

  • Explora um mundo cheio de segredos, tesouros e terror.
  • Revela os resquícios da civilização humana, uma raça de trogloditas portadores de dinamites.
  • Gráficos de resolução com luzes dinâmicas e camadas de fundo.

Esta descrição foi fornecida pela editora.


O que precisas de saber

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Nota: o efeito 3D está disponível apenas nas próprias consolas Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, New Nintendo 3DS e New Nintendo 3DS XL. Na Nintendo 2DS e na New Nintendo 2DS XL as imagens são apresentadas em 2D. Todas as imagens nesta página foram captadas no modo 2D.

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Entrevista

Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, gostaria que se apresentasse e descrevesse o seu papel em SteamWorld Dig.

Brjánn Sigurgeirsson: Chamo-me Brjánn Sigurgeirsson e sou o CEO da Image & Form. E, basicamente, é isso! Foram outras pessoas a fazer o trabalho, eu apenas recebo o mérito. Sou um ladrão de mérito – devia ser esse, o meu título!

NoE: Quando é que a Image & Form foi criada e quantas pessoas trabalham lá?

BS: A Image & Form foi criada por volta de 1997 e em 2002 começámos a fazer jogos a tempo inteiro. Até 2009 fazíamos principalmente trabalhos por encomenda, mas depois parámos e começámos a concentrar-nos na produção dos nossos próprios títulos. Começámos a trabalhar em SteamWorld Dig em outubro de 2012 e terminámo-lo em junho de 2013 – é o projeto de jogo publicado por nós próprios no qual despendemos mais tempo. Em fevereiro ficámos sem dinheiro e tivemos de pedir emprestado para podermos terminar o jogo.

Neste momento somos 12 e um estagiário, o que dá 13 no total. Eu sou o CEO, o Marco é o gestor de projetos e depois temos quatro empregados a cargo dos gráficos, cinco programadores/designers e um estagiário.

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NoE: Disse que foi o projeto mais longo em que trabalharam enquanto empresa.

BS: Sem dúvida. Quando se vem de um regime de prestação de serviços, se trabalhas em conjunto com uma editora e as tuas ideias são sempre vetadas ou controladas, tornas-te um acérrimo defensor das tuas ideias. Isso aconteceu neste caso. Quando começámos a fazer este jogo, decidimos, logo desde o início, que não iríamos cortar muitas ideias. E no final, obviamente, acabámos por cortar muitas das nossas devido a falta de tempo. Mas diria que gostámos muito de SteamWorld Dig desde o início.

Pode parecer uma surpresa, uma vez que a reação geral ao jogo se prendeu principalmente com a alta qualidade do seu design, mas passámos muito tempo a desenvolvê-lo e já havíamos chegado longe quando nos apercebemos de que não era divertido. E nessa altura havia algumas coisas que seriam bastante difíceis de alterar, mas o ponto alto de todo o projeto será, talvez, o momento em que decidimos descartar-nos do que não estava a funcionar e incluímos os elementos que o tornaram um jogo tão bom.

NoE: Devem ter sido tempos difíceis, mas, obviamente, tudo acabou por funcionar.

BS: Sim e é aí que a equipa merece todo o mérito. Quando te apercebes de que uma coisa na qual trabalhaste tão intensamente não está a seguir na direção que pretendias e sabes que mudar as coisas implica muitos esforços, os teus ânimos ficam em baixo. Mas neste caso, isso não aconteceu porque toda a equipa uniu forças – todos tínhamos de o fazer. E se não fizéssemos o que era necessário, então estaríamos a fazer o mesmo que quando trabalhávamos por encomendas, que era concordar com as ideias más das editoras. Se tivéssemos concordado com as nossas próprias ideias más, o que teríamos ganhado com isso? Queríamos criar o melhor jogo de sempre e penso que, em certa medida, conseguimos atingir esse objetivo.

NoE: SteamWorld Dig está disponível na Nintendo eShop da Nintendo 3DS. Quer dar aos nossos leitores que ainda não o compraram uma ideia geral do jogo?

BS: Com certeza! Trata-se de uma aventura de plataformas num cenário de minas, pelo que apelará a todos os fãs não só de jogos de plataformas como de cenários de minas. E, claro, o jogo contém também algo para os jogadores que gostam de aventuras com ênfase na história. E penso que acabei de abranger toda a raça humana!

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O que quisemos fazer foi pegar em elementos de jogos clássicos e inseri-los em SteamWorld Dig. Já vi referências a Metroid, Castlevania, a Mr. Driller ou até a Dig Dug. Claro que ao fazeres um jogo de minas estás sempre sujeito a comparações com outros jogos do género e embora o consideremos uma espécie de "estreia de um género", se o experimentares pensarás: "Ah isto é engraçado, é como o tal outro jogo". Então, não quisemos reinventar totalmente o conceito, quisemos apenas utilizar o melhor dos jogos que para nós são realmente clássicos. E se as pessoas forem capazes de o reconhecer, isso deixar-nos-á bastante satisfeitos.

NoE: Descreveu o jogo como "a estreia de um género". É capaz de explicar aos novos jogadores como funciona?

BS: Este é um jogo em que os jogadores criam o seu próprio mapa do jogo. Trata-se de um jogo de minas, pelo que têm de escavar e é esse o objetivo do jogo: escavar cada vez mais fundo, reunir minerais, levá-los para a superfície, vendê-los e, finalmente, fazer upgrades ao vosso equipamento com os lucros. O que o torna verdadeiramente essencial é que é o jogador a decidir aonde quer ir. Nós não ditamos as suas ações, apenas lhe damos dicas subtis relativamente a onde deve ir, porque essencialmente, o jogador joga ao seu próprio ritmo.

NoE: Já tinham esta abordagem livre ao jogo em mente quando começaram a desenvolver o jogo?

BS: Sim, desde o início. Analisámos outros jogos do género, em que podes fazer precisamente o que queres, e queríamos que SteamWorld Dig também fosse assim. Na verdade, o jogo em si conta com um elemento de aleatoriedade, sendo que cada vez que inicias um novo ficheiro, as posições das coisas são diferentes, dando ao jogador uma experiência nova e única cada vez que joga. Para além das áreas com fator aleatório, existem também cavernas, que são quebra-cabeças pré-concebidos.

Penso também que o cenário do jogo é bastante agradável. Jogas na pele de um robô e quando inicias o jogo, não sabes bem o que aconteceu, mas à medida que a história vai avançando, apercebes-te de que a raça humana está mesmo presente e, mais tarde ou mais cedo, vais dar de caras com eles. Tanto o robô que controlas como os outros robôs são bastante simples e trabalhadores, ao passo que a raça humana evoluiu para algo não muito positivo.

NoE: Os gráficos e o estilo visual do jogo são muito distintos. Como criaram esta mistura de western com estética retrofuturista?

BS: Bem, na verdade, em 2009 fizemos um jogo para o serviço Nintendo DSiWare chamado "SteamWorld Tower Defense" e nele tínhamos a mesma combinação de robôs trabalhadores nas minas com humanos a tentarem entrar nas minas. Uma das razões pelas quais fizemos SteamWorld Dig foi porque nas nossas pausas para almoço nos sentávamos a falar sobre este mundo e sobre como ganhou forma, com estes robôs trabalhadores e os humanos gananciosos, e a razão pela qual tudo isso estava a acontecer. Então decidimos explorar este mundo e fazer outro jogo. Como girava à volta de minas, decidimos criar um minijogo de minas. As influências da estética retrofuturista e dos westerns não podiam estar demasiado afastadas uma da outra, pois o equipamento a vapor terá surgido algures nos finais do século XIX e o "Wild West" também por volta dessa altura, pelo que existe uma boa sobreposição.

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Devo acrescentar que temos um dos melhores diretores de arte do mundo e as suas decisões são sempre uma mais-valia, um toque de génio. No geral, ficámos satisfeitos com o estilo desde o início.

NoE: Como conseguiram trazer um estilo gráfico tão diferente para a Nintendo 3DS?

BS: Como mencionei há pouco, foi um processo difícil. O jogo apresenta um aspeto perfeito em termos de design, mas o processo para chegar até lá foi longo e difícil. Tivemos de nos desfazer das nossas ideias e começar de novo. Durante esses oito meses, o aspeto e o estilo do jogo foram bastante diferentes em fases diferentes. Porém, a criação dos materiais envolveu um processo agradável e à medida que íamos vendo as coisas concretizadas pensávamos: "Sim, ótimo! Este jogo está, finalmente, a ganhar forma!"

NoE: E que funcionalidades da Nintendo 3DS descobriram que vos permitissem criar algo de criativo?

BS: Bem, uma coisa que queríamos mesmo ter no jogo e que fazia uso das caraterísticas únicas da Nintendo 3DS é o próprio efeito 3D. Queríamos fazer um jogo 2D, mas queríamos também oferecer uma experiência em 3D sólida. A determinada altura, durante o desenvolvimento, olhámos para o Mighty Switch Force!, da WayForward, e vimos como haviam feito um jogo de plataformas em 2D que apesar de ser bastante simples em termos de gráficos, tinha um efeito paralático. Dissemos que queríamos fazer isso, mas à nossa maneira.

E penso que a Nintendo 3DS é uma consola de videojogos simplesmente fantástica. É portátil, permite-te começar a jogar imediatamente após a abrires e os controlos são ideais para nós. Claro que também é especial no sentido em que para além de um ecrã onde atuas, tens um segundo ecrã e penso que utilizámos isso muito bem. O mapa é tão central no nosso jogo que é ótimo tê-lo sempre lá na Nintendo 3DS.

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NoE: O jogo já saiu há alguns meses. Qual tem sido a reação dos jogadores?

BS: Tem sido unanimemente bastante positiva. No início estávamos bastante assustados e nervosos, porque o desenvolvimento do jogo tinha sido um processo tão complicado, mas é como a música – se ouvires uma música e a ouvires uma centena de vezes, após a centésima vez, torna-se difícil determinar se é boa. Sabíamos que tínhamos um jogo bom, mas não sabíamos que tínhamos um jogo fantástico.

Quando o lançámos e as primeiras críticas surgiram com pontuações de oito e nove e até dez em dez, quase chorámos de alívio. E depois o jogo chegou ao topo das tabelas europeias da Nintendo eShop, passado pouco tempo ao das australianas e após algumas semanas foi número um nas tabelas dos Estados Unidos. Até agora o jogo tem respondido da forma que esperávamos.

Recebemos bastante feedback de pessoas online, no Twitter, por exemplo, que nos dão os parabéns pelo jogo. Estamos muito gratos por as pessoas gostarem tanto dele, mas a determinado ponto torna-se quase embaraçoso porque não sabes o que dizer, depois de já teres agradecido a toda a gente e de teres chamado toda a gente de "irmão" (risos). A comunidade de jogadores tem feito um trabalho fantástico ao espalhar a palavra, tanto que se te tornou um sucesso de transmissão de testemunhos e recomendações. Por isso, só temos a agradecer à comunidade.

NoE: Para terminar, há algum segredo que gostasse de revelar aos fãs, talvez algo sobre o jogo que ainda não tenham descoberto?

BS: O jogo contém bastantes ovos da Páscoa, na forma de referências a outros jogos e filmes, por exemplo. Digo isso no sentido em que as pessoas dizem: "ah, é uma referência a isto e aquilo". Penso que temos oito ou dez no jogo e se os jogadores os encontrarem, receberás um bónus bem agradável!

NoE: E tem alguma mensagem final para os utilizadores da Nintendo 3DS que ainda não tenham adquirido o jogo?

BS: Penso que SteamWorld Dig para a Nintendo 3DS é uma aposta segura. Custa €9,99, o que é muito pouco, e penso que não se arrependerão desta compra. Por último, uma mensagem para os fãs de videojogos em geral: joguem mais! Experimentem jogos que normalmente não escolheriam, coisas diferentes. Mas joguem!

Categorias

Ação, Puzzle, Plataforma, Aventura

Jogadores

1

Editora

Image & Form

Classificação etária

Aplicações de download da Nintendo 3DS

Consola

Nintendo 3DS (versão europeia)

Data de lançamento

07/08/2013

Classificação etária

PEGI 7

Línguas

inglês

Tamanho do download

2158 blocos