LOIC GOUNON : GESTOR DE PRODUTO
Como Gestor de Produto internacional, Loic Gounon acompanha o projecto em termos de produção e da marca Rabbids e está em constante ligação com os departamentos de Produção e Marketing da Ubisoft. O seu trabalho implica uma relação estreita com o Director Criativo e o produtor, concentrando-se em manter a consistência do jogo como parte do franchise Rabbids. Para Loic, este é o quarto jogo relacionado com Rabbids e fomos falar com ele sobre este fenómeno…
Em Rabbids Go Home, temos Rabbids em vez de Rayman. Como decidiram ir nessa direcção?
Rabbids em vez de Rayman? Penso que um dos aspectos-chave que vimos em 2006 (quando criámos os Rabbids, bem, eles foram criados ao acaso), os Rabbids eram apenas um inimigo para Rayman entre os 20 e tais inimigos na aventura de plataforma. Todos os adoraram na equipa assim como na Ubisoft, e depois mostrámos os primeiros vídeos a todos os que os adoravam pelo mundo fora, Então pensámos mesmo que havia potencial para ambas as personagens (Rayman e os Rabbids) e ambas as marcas - foi assim que decidimos dividir a marca. Mas não queríamos fazê-lo precocemente porque pensámos que quando começássemos só com os Rabbids precisaríamos de um conceito mais forte do que apenas um jogo party.
Como surgiu o conceito do carrinho de supermercado?
Antes disso tivemos muitas outras ideias e jogadas para os Rabbids e na verdade pensámos que um Rabbid não seria tão divertido. Queríamos mesmo ter dois Rabbids a brincar juntos e a gozarem um com o outro. Para a cinemática e coisas do género, era sempre melhor ter duas personagens. O carrinho de compras era o meio de transporte e recolha e fizemos vários testes em termos de controlo - primeiro inclinámos o Comando Wii, o que não era lá muito conveniente, então passámos para algo semelhante a Mario ou Zelda e muitos outros jogos Nintendo. Optámos pelo Nunchuk para mover e pelo Comando Wii para atacar e isto funciona bem. Basicamente, o Rabbid a empurrar o carrinho é controlado pelo Nunchuk e o Rabbid dentro dele ataca. Gostamos desta mistura dos dois Rabbids e do carrinho de compras - chamamos-lhe Rabbid Team (Equipa Rabbid).
Vão adicionar mais comandos?
Na verdade, usaremos o botão Z. Uma nova característica, que ainda não foi mostrada, é o que chamamos de Cannon Ball (Canhão); então, para além dos dois Rabbids que tens no ecrã, poderás jogar na pele de um terceiro Rabbid. Se apontares para o ecrã, disparas este terceiro Rabbid que se vai colar à cabeça de uma personagem ou inimigo e ao abanares o Comando Wii podes abrandar o inimigo. Ele também te ajuda a criar mais caos, por isso, se o abanares em cima de algo, podes destruir mais coisas. Por vezes existem peças de objectos que não consegues alcançar pelo que deves apontar para ele e "Pah! Shoot!"...e depois tens pequenos pedaços do objecto que podes recolher com o teu carrinho de compras.
A música e os sons são bastante distintos - podes falar um pouco acerca deles?
Penso que, em termos de design, temos três elementos-chave; um dos elementos que tivemos de manter por causa da marca é a voz do Rabbid. Um dos nossos programadores em Montpellier é o que dá voz ao Rabbid, então nunca mudámos...tentámos encontrar outros actores mais profissionais mas eles nunca conseguiam apanhar o tom certo da voz pelo que é sempre o mesmo indivíduo da Ubisoft a fazer as interpretações vocais.
Mas relativamente à composição musical, queríamos algo novo; os Rabbids sempre dançaram em discotecas e pensámos "OK, já não é um jogo party, vamos introduzir um novo estilo de áudio". Temos dois aspectos cruciais, um tema são os humanos, no seu pequeno mundo a fazer as suas coisas: eles limpam, compram coisas, vão trabalhar...é rotina humana, é uma espécie de sátira à vida quotidiana. Para isto, o consumismo é a questão central, escolhemos a faixa etária dos 30 e para o período, o som dos anos 60 e 70. Então, quando apanhas o elevador nos diferentes níveis, ouves as colunas a emitir esta música. É esta a música ambiente básica.
Mas quando entras com o teu Rabbid, muda completamente o estilo de som e começas a ouvir uma banda romena de fanfarra chamada Vagabontu, que são 10 tipos que tocam instrumentos "marados". Este tipo de música é mais agressivo e louco, energético, e, na verdade, foi uma ideia do nosso designer de áudio. Realizámos um primeiro teste, fomos à Roménia e gravámos alguma música, tentámos incluí-la na jogabilidade e funcionou mesmo bem. É uma história fantástica, começámos a trabalhar com eles no ano passado e eles estavam a trabalhar no meio de nenhures - não sabiam o que era um videojogo e depois iniciámos esta colaboração e agora estão viciados no jogo, é muito divertido - e funciona bem, na minha opinião.
Existem dois tipos diferentes de missões: as longas, em que tens de atingir grandes objectos-alvo e as pequenas em que a jogabilidade tem um limite de tempo. Que tipo de objectos-alvo podemos esperar? Existem objectos que se traduzirão em movimentos diferentes?
Sim, temos a "cama-bolha", e outra que não mostrámos que é um pneu gigante que estará à volta do carrinho de compras e quando abanas o Comando Wii, saltarás de paredes e inimigos e em torno do ambiente; uma espécie de pneu de camião. E os Rabbids anexam-no ao seu carrinho para se moverem - é útil para deslizar e saltar.
Por acaso isto vai ser usado no Arizona. Não me perguntes porquê mas temos um local no Arizona onde existe neve e nunca há neve no Arizona! Mas há uma parte em que saltas na neve, podes planar pela neve, é muito divertido. Queríamos começar com controlos básicos e ter uma curva de aprendizagem e um desafio onde os jogadores aprendam técnicas. Então, ele aprende a fazer "Bah!" primeiro, aprende a recolher coisas e depois aprende a atacar. Por exemplo, como posso derrotar um cão ou um Verminator? E depois há uma evolução do cão e do Verminator. E ele aprende a voar e a andar sobre a água e depois misturamos estes elementos. Então podes imaginar no fim do jogo...tens inimigos em todo o lado, uma bomba anexada ao teu carrinho de compras, tens de voar e talvez enquanto voas, andes sobre a água. E o melhor é que mantemos sempre os controlos básicos de deslize e de impulso e ainda adicionamos novas técnicas.
O que é divertido é que o jogo foi feito para que todos possam jogar ainda que nem todos sejam capazes de o terminar. Eu diria que uma grande referência é Super Mario Galaxy onde a maioria dos jogadores pode facilmente jogar 20 ou 30 níveis mas para obter 60 Power Stars precisas de ser um bom jogador e é isso que queremos alcançar. Estamos a apontar para cerca de 15 horas de jogabilidade - queremos certificar-nos de que talvez as primeiras cinco horas possam ser jogadas por qualquer um; poderá demorar mais para um jogador médio mas tens de ser muito habillidoso para passar à primeira.
Todas as missões decorrem dentro dos mundos 3D no jogo. Tens de completar todas as missões num só ponto antes de avançares para o próximo?
Não, e o que vamos tentar fazer é: primeiro tens acesso a um ponto mas quando terminas alguns níveis, tens dois novos pontos de onde escolher além de uma nova missão no primeiro ponto. Assim podes escolher ficar no primeiro ponto ou visitar um novo e em termos de progressão nas missões, queremos que seja não linear. Basicamente está tudo ligado ao monte de coisas (Pile). Quando o Pile atinge um certo nível, tens um Rabbid no topo do Pile, ele olha à volta a dizer "Hmmm?" e talvez ele veja Miami ao longe e depois pensa "OK, vamos lá". Isto abre o novo ponto Miami e depois em Miami, primeiro tens de ir ao supermercado e depois à praia e uma vez concluídas algumas missões em Miami, o teu monte de coisas fica maior e podes abrir outra área.
Então, para concluir o jogo, precisas de obter uma determinada quantia de "coisas" no teu Pile.
Exactamente...não se trata de necessariamente terminar todas as missões. Poderias terminar o jogo sem terminar as missões. Mas claro que teremos muitos desbloqueáveis e incitaremos o jogador a acabar o jogo. Também queremos aumentar o valor de jogabilidade e então no mapa tens um breve resumo que te diz quantos itens pequenos recolheste, em que tempo e até a quantidade de coisas que recolhes vai desempenhar um papel importante no jogo. Então esperamos que o jogador esteja disposto a recolher tudo para comprar coisas novas.
Vai haver um modo Multijogadores e sei que não podes revelar muito sobre isso mas há algo que possas adiantar?
Na verdade, em termos de Multijogadores, existem duas coisas que nos interessam. Uma delas é o modo Co-op; temos um conceito para o modo Co-op, uma boa ideia: vais poder jogar com uma segunda pessoa e vai ajudar-te na tua progressão. Ele vai funcionar mais como um jogador de apoio mas vai ser divertido jogar com ele.
Também vemos o modo Online como um tema separado porque este ano vamos lançar a Rabbid Community. Em jogos anteriores tinhas sempre a personalização - uma grande parte deste jogo vai ser um novo modo onde podes fazer virtualmente tudo com o teu Rabbid. Não vou dizer mais mas vai ser uma grande parte do jogo e vai ser a nossa entrada no aspecto da comunidade. Penso que para um jogo não-Nintendo, é um dos mais ambiciosos títulos em termos de online; trocando Rabbids e vendo o que está online...a ideia é realmente trocar a tua experiência estúpida e pateta com outros jogadores online…
Podes dizer-nos mais sobre os desbloqueáveis?
Vou só dizer que vão fazer com que os Rabbids pareçam muito patetas (risos). Mais patetas ainda. Queremos que o jogador se associe verdadeiramente ao Rabbid. No fim do jogo, queremos que o jogador tenha um Rabbid que se pareça com ele. É tudo o que te posso dizer. A personalização tem desempenhado sempre um grande papel nos jogos Rabbid mas eram mais como peças que pões na cabeça, etc - posso dizer-te que o que vamos ter é muito mais ambicioso.
Também existem novas missões para desbloquear? Ou…
Sim. Acho que não teremos muitas, mas pelo menos cinco missões extra que são desbloqueadas no jogo quando atinges um determinado nível com o teu Pile.