Rabbids Go Home

Consola: Wii Data de lançamento: 06/11/2009

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A lua sempre foi uma obsessão para facções ligeiramente doidas - lobisomens, ocultistas, a NASA, etc. Chegar lá poderá ter sido um pequeno passo para o Homem mas acreditem que é um passo gigante para os Rabbids maníacos em Rabbids Go Home, uma novíssima aventura para a Wii.

Os coelhinhos tontos regressam sedentos de vingança e desta vez têm como missão chegar à lua. O estilo de vida hedonista e boémio que gozavam na Terra está a tornar-se um pouco monótono e está na altura de desbravar novos territórios. O único problema é...como chegar lá? Mostrando a verdadeira ingenuidade da sua espécie, os Rabbids rapidamente constatam que a forma mais lógica seria construir um grande monte de...coisas. Coisas suficientes para chegar à lua. Afinal, parece tão perto….

No primeiro jogo de aventura dedicado inteiramente aos Rabbids, lidarás com duas das criaturas desprezíveis que estão a tentar recolher as coisas necessárias para o seu "Moon Pile" no seu carrinho de compras da mais alta tecnologia. Nenhuma outra espécie na história conseguiu amontoar tanto lixo como os pobres humanos e os Rabbids sabem exactamente onde o despejar…

Percorrerás 15 ambientes de jogo diferentes e mais de 40 missões no teu veloz carrinho de compras, com o objectivo de apanhar o máximo de objectos possível. Sinais de trânsito, antenas parabólicas, menus, saias, caixotes do lixo – tudo o que não tenha sido agarrado serve para os Rabbids! Controla o carrinho de compras com o Nunchuk e usa o fiável Comando Wii para soltar o "Bah!", a tua arma principal contra os humanos, obstáculos e os teus arqui-inimigos – os Verminators.

Gostavas de fazer uma viagem à lua com uma cambada de malucos? Achas que vais lá chegar? Descobre em Rabbids Go Home, em exclusivo para a Wii.

  • Competições, perseguições e corridas desenfreadas no primeiro jogo de aventura infestado de Rabbids.
  • Conhece um elenco de loucas personagens numa sátira aos tempos modernos!
  • Elimina os maléficos Verminators com um "Bah!" do Comando Wii. 
  • Recolhe lixo suficiente para atingires o teu objectivo – a lua.

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LOIC GOUNON : GESTOR DE PRODUTO

Como Gestor de Produto internacional, Loic Gounon acompanha o projecto em termos de produção e da marca Rabbids e está em constante ligação com os departamentos de Produção e Marketing da Ubisoft. O seu trabalho implica uma relação estreita com o Director Criativo e o produtor, concentrando-se em manter a consistência do jogo como parte do franchise Rabbids. Para Loic, este é o quarto jogo relacionado com Rabbids e fomos falar com ele sobre este fenómeno…

Em Rabbids Go Home, temos Rabbids em vez de Rayman. Como decidiram ir nessa direcção?

Rabbids em vez de Rayman? Penso que um dos aspectos-chave que vimos em 2006 (quando criámos os Rabbids, bem, eles foram criados ao acaso), os Rabbids eram apenas um inimigo para Rayman entre os 20 e tais inimigos na aventura de plataforma. Todos os adoraram na equipa assim como na Ubisoft, e depois mostrámos os primeiros vídeos a todos os que os adoravam pelo mundo fora, Então pensámos mesmo que havia potencial para ambas as personagens (Rayman e os Rabbids) e ambas as marcas - foi assim que decidimos dividir a marca. Mas não queríamos fazê-lo precocemente porque pensámos que quando começássemos só com os Rabbids precisaríamos de um conceito mais forte do que apenas um jogo party.

Como surgiu o conceito do carrinho de supermercado? 

Antes disso tivemos muitas outras ideias e jogadas para os Rabbids e na verdade pensámos que um Rabbid não seria tão divertido. Queríamos mesmo ter dois Rabbids a brincar juntos e a gozarem um com o outro. Para a cinemática e coisas do género, era sempre melhor ter duas personagens. O carrinho de compras era o meio de transporte e recolha e fizemos vários testes em termos de controlo - primeiro inclinámos o Comando Wii, o que não era lá muito conveniente, então passámos para algo semelhante a Mario ou Zelda e muitos outros jogos Nintendo. Optámos pelo Nunchuk para mover e pelo Comando Wii para atacar e isto funciona bem. Basicamente, o Rabbid a empurrar o carrinho é controlado pelo Nunchuk e o Rabbid dentro dele ataca. Gostamos desta mistura dos dois Rabbids e do carrinho de compras - chamamos-lhe Rabbid Team (Equipa Rabbid).

Vão adicionar mais comandos?

Na verdade, usaremos o botão Z. Uma nova característica, que ainda não foi mostrada, é o que chamamos de Cannon Ball (Canhão); então, para além dos dois Rabbids que tens no ecrã, poderás jogar na pele de um terceiro Rabbid. Se apontares para o ecrã, disparas este terceiro Rabbid que se vai colar à cabeça de uma personagem ou inimigo e ao abanares o Comando Wii podes abrandar o inimigo. Ele também te ajuda a criar mais caos, por isso, se o abanares em cima de algo, podes destruir mais coisas. Por vezes existem peças de objectos que não consegues alcançar pelo que deves apontar para ele e "Pah! Shoot!"...e depois tens pequenos pedaços do objecto que podes recolher com o teu carrinho de compras.

A música e os sons são bastante distintos - podes falar um pouco acerca deles?

Penso que, em termos de design, temos três elementos-chave; um dos elementos que tivemos de manter por causa da marca é a voz do Rabbid. Um dos nossos programadores em Montpellier é o que dá voz ao Rabbid, então nunca mudámos...tentámos encontrar outros actores mais profissionais mas eles nunca conseguiam apanhar o tom certo da voz pelo que é sempre o mesmo indivíduo da Ubisoft a fazer as interpretações vocais.

Mas relativamente à composição musical, queríamos algo novo; os Rabbids sempre dançaram em discotecas e pensámos "OK, já não é um jogo party, vamos introduzir um novo estilo de áudio". Temos dois aspectos cruciais, um tema são os humanos, no seu pequeno mundo a fazer as suas coisas: eles limpam, compram coisas, vão trabalhar...é rotina humana, é uma espécie de sátira à vida quotidiana. Para isto, o consumismo é a questão central, escolhemos a faixa etária dos 30 e para o período, o som dos anos 60 e 70. Então, quando apanhas o elevador nos diferentes níveis, ouves as colunas a emitir esta música. É esta a música ambiente básica.

Mas quando entras com o teu Rabbid, muda completamente o estilo de som e começas a ouvir uma banda romena de fanfarra chamada Vagabontu, que são 10 tipos que tocam instrumentos "marados". Este tipo de música é mais agressivo e louco, energético, e, na verdade, foi uma ideia do nosso designer de áudio. Realizámos um primeiro teste, fomos à Roménia e gravámos alguma música, tentámos incluí-la na jogabilidade e funcionou mesmo bem. É uma história fantástica, começámos a trabalhar com eles no ano passado e eles estavam a trabalhar no meio de nenhures - não sabiam o que era um videojogo e depois iniciámos esta colaboração e agora estão viciados no jogo, é muito divertido - e funciona bem, na minha opinião.

Existem dois tipos diferentes de missões: as longas, em que tens de atingir grandes objectos-alvo e as pequenas em que a jogabilidade tem um limite de tempo. Que tipo de objectos-alvo podemos esperar? Existem objectos que se traduzirão em movimentos diferentes? 
 
Sim, temos a "cama-bolha", e outra que não mostrámos que é um pneu gigante que estará à volta do carrinho de compras e quando abanas o Comando Wii, saltarás de paredes e inimigos e em torno do ambiente; uma espécie de pneu de camião. E os Rabbids anexam-no ao seu carrinho para se moverem - é útil para deslizar e saltar.

Por acaso isto vai ser usado no Arizona. Não me perguntes porquê mas temos um local no Arizona onde existe neve e nunca há neve no Arizona! Mas há uma parte em que saltas na neve, podes planar pela neve, é muito divertido. Queríamos começar com controlos básicos e ter uma curva de aprendizagem e um desafio onde os jogadores aprendam técnicas. Então, ele aprende a fazer "Bah!" primeiro, aprende a recolher coisas e depois aprende a atacar. Por exemplo, como posso derrotar um cão ou um Verminator? E depois há uma evolução do cão e do Verminator. E ele aprende a voar e a andar sobre a água e depois misturamos estes elementos. Então podes imaginar no fim do jogo...tens inimigos em todo o lado, uma bomba anexada ao teu carrinho de compras, tens de voar e talvez enquanto voas, andes sobre a água. E o melhor é que mantemos sempre os controlos básicos de deslize e de impulso e ainda adicionamos novas técnicas.

O que é divertido é que o jogo foi feito para que todos possam jogar ainda que nem todos sejam capazes de o terminar. Eu diria que uma grande referência é Super Mario Galaxy onde a maioria dos jogadores pode facilmente jogar 20 ou 30 níveis mas para obter 60 Power Stars precisas de ser um bom jogador e é isso que queremos alcançar. Estamos a apontar para cerca de 15 horas de jogabilidade - queremos certificar-nos de que talvez as primeiras cinco horas possam ser jogadas por qualquer um; poderá demorar mais para um jogador médio mas tens de ser muito habillidoso para passar à primeira.

Todas as missões decorrem dentro dos mundos 3D no jogo. Tens de completar todas as missões num só ponto antes de avançares para o próximo?

Não, e o que vamos tentar fazer é: primeiro tens acesso a um ponto mas quando terminas alguns níveis, tens dois novos pontos de onde escolher além de uma nova missão no primeiro ponto. Assim podes escolher ficar no primeiro ponto ou visitar um novo e em termos de progressão nas missões, queremos que seja não linear. Basicamente está tudo ligado ao monte de coisas (Pile). Quando o Pile atinge um certo nível, tens um Rabbid no topo do Pile, ele olha à volta a dizer "Hmmm?" e talvez ele veja Miami ao longe e depois pensa "OK, vamos lá". Isto abre o novo ponto Miami e depois em Miami, primeiro tens de ir ao supermercado e depois à praia e uma vez concluídas algumas missões em Miami, o teu monte de coisas fica maior e podes abrir outra área.

Então, para concluir o jogo, precisas de obter uma determinada quantia de "coisas" no teu Pile.

Exactamente...não se trata de necessariamente terminar todas as missões. Poderias terminar o jogo sem terminar as missões. Mas claro que teremos muitos desbloqueáveis e incitaremos o jogador a acabar o jogo. Também queremos aumentar o valor de jogabilidade e então no mapa tens um breve resumo que te diz quantos itens pequenos recolheste, em que tempo e até a quantidade de coisas que recolhes vai desempenhar um papel importante no jogo. Então esperamos que o jogador esteja disposto a recolher tudo para comprar coisas novas.

Vai haver um modo Multijogadores e sei que não podes revelar muito sobre isso mas há algo que possas adiantar?

Na verdade, em termos de Multijogadores, existem duas coisas que nos interessam. Uma delas é o modo Co-op; temos um conceito para o modo Co-op, uma boa ideia: vais poder jogar com uma segunda pessoa e vai ajudar-te na tua progressão. Ele vai funcionar mais como um jogador de apoio mas vai ser divertido jogar com ele.

Também vemos o modo Online como um tema separado porque este ano vamos lançar a Rabbid Community. Em jogos anteriores tinhas sempre a personalização - uma grande parte deste jogo vai ser um novo modo onde podes fazer virtualmente tudo com o teu Rabbid. Não vou dizer mais mas vai ser uma grande parte do jogo e vai ser a nossa entrada no aspecto da comunidade. Penso que para um jogo não-Nintendo, é um dos mais ambiciosos títulos em termos de online; trocando Rabbids e vendo o que está online...a ideia é realmente trocar a tua experiência estúpida e pateta com outros jogadores online…

Podes dizer-nos mais sobre os desbloqueáveis?

Vou só dizer que vão fazer com que os Rabbids pareçam muito patetas (risos). Mais patetas ainda. Queremos que o jogador se associe verdadeiramente ao Rabbid. No fim do jogo, queremos que o jogador tenha um Rabbid que se pareça com ele. É tudo o que te posso dizer. A personalização tem desempenhado sempre um grande papel nos jogos Rabbid mas eram mais como peças que pões na cabeça, etc - posso dizer-te que o que vamos ter é muito mais ambicioso.

Também existem novas missões para desbloquear? Ou…

Sim. Acho que não teremos muitas, mas pelo menos cinco missões extra que são desbloqueadas no jogo quando atinges um determinado nível com o teu Pile.

Uma experiência com os Halfwits

A Ubisoft ouviu a voz do povo e criou uma louca comédia de aventura que contém os coelhos dementes que roubaram as luzes da ribalta a Rayman - os Rabbids. Mas este jogo marca uma espécie de descolagem para a empresa uma vez que é o primeiro jogo de aventura Rabbids de longa duração a conter um enredo, uma missão e um objectivo em vez das populares colecções de minijogos em que estávamos habituados a ver os Rabbids. Mas uma coisa é certa: o formato aventura nada fez para amestrar estes extravagantes coelhos - eles empreenderam uma missão que fará a vida negra aos vizinhos e ainda bem…

A criação de Rabbids Go Home é um processo que a equipa da Ubisoft Montpellier terá demorado uns bons três anos a concluir, quando o jogo for lançado no final de 2009. A equipa sabia que queria conseguir algo de inovador com este jogo e investiu uma porção significativa de tempo (todo o ano de 2007, na verdade) a reunir ideias e a obter um conceito. Um ano inteiro de pré-produção seguiu-se em 2008 sendo que em 2009 o jogo começou a ser produzido.

Existem mais de 40 missões principais destinadas a testar-te e antes do início de cada missão, és presenteado com um pequeno cartoon 2D ao estilo de Monty Python que resume o que tens de fazer. Existem dois tipos de missão: loucuras mais longas por um nível onde o teu derradeiro objectivo é encontrar e roubar um "objecto-alvo" e missões mais curtas em que corres contra o relógio.

Bubble Bed Bonanza – missão objecto-alvo

"Bubble Bed Bonanza" é uma missão mais longa onde o objecto-alvo é...uma "cama de bolhas". Mas afinal o que é uma "cama de bolhas"? Todos os níveis em Rabbids Go Home têm como cenário locais humanos mundanos do quotidiano, como um escritório, um museu ou um cemitério e enfatizam o lado chato e previsível dos humanos (com um grande efeito cómico). Bubble Bed Bonanza decorre num hospital monótono e cinzento e a "cama de bolhas" em questão é uma cama dos Cuidados Intensivos com uma tenda de oxigénio anexada e um paciente moribundo deitado nela.

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Os controlos são extremamente intuitivos - direccionas o carrinho de compras movendo o manípulo de controlo do Nunchuk. O botão A coloca-te em movimento e premir A de novo enquanto te moves faz com que o carrinho deslize pelas curvas de forma semelhante a Mario Kart. Enquanto isto, faíscas azuis ocorrem por baixo das rodas do carrinho de compras e premir o botão B nesse momento dá-te um Super Boost que te permite moveres-te a todo o gás. A tua arma principal é o "Bah!" - abanar o Comando Wii para Bah! permite-te atacar inimigos e, de forma algo surpreendente, desnudar quaisquer humanos que possam estar por ali. Até as roupas de adorável avozinha do pensionista são um bom acrescento ao monte de coisas que estás a tentar acumular.

Claro que a tua principal ameaça não são estes humanos mas sim os Verminators. Vestidos com fatos de borracha que lhes cobrem o corpo todo e que os fazem parecer verdadeiros pinguins obesos, os Verminators estão armados e prontos para exterminar os Rabbids. Existem diferentes tipos e embora por vezes trabalhem sozinhos, neste nível é frequente recorrerem aos serviços dos seus cães - pitbulls enormes a escorrer baba. Contudo, se conseguires um Bah! bem apontado com o Comando Wii, o fato do Verminator enche-se de ar e com outro Bah! podes derrotá-lo. Os cães podem ser eliminados de forma semelhante embora atropelá-los com o teu carro acabe por ser eficaz (e gratificante).

O Bah! também tem outras funções. Os humanos normais são bastante patéticos - tentam até esconder-se de ti, correndo desenfreadamente até encontrarem um abrigo seguro (em cima de cacifos, por exemplo). Mas não existe um local seguro para te esconderes dos Rabbids - com um Bah! rápido eles caem...mesmo antes de acontecer o mesmo às suas roupas.

Na verdade, uma das delícias do jogo é que te dá carta branca para seres vingativo quando quiseres. Um exemplo ideal disto foi utilizar o Bah! para derrubar um lavador de janelas da sua máquina automática, agarrado ao exterior do hospital - que é, na verdade, um arranha-céus. Nem sequer podes usar as suas roupas para o monte de coisas, estás simplesmente a divertir-te e esta atenção ao detalhe é certamente uma mais-valia para a experiência.

Enquanto percorres o nível para atingires a cama-alvo, quererás recolher a maior quantidade de itens pequenos possível para o monte. Estão envoltos num anel branco recortado, o que os torna fáceis de detectar, ainda que não sejam muito fáceis de apanhar! Uma vasta gama de armadilhas foi criada pelos Verminators e o uso criativo do ambiente que te rodeia pode ser a chave para os atingir. Em Bubble Bed Bonanza, uma útil cama de hospital permite-te balançar para cima e sobre a parede premindo o botão A para saltar e direccionar o salto usando o Nunchuk para evitar obstáculos inflamáveis. Especialmente úteis são as granadas, que apanhas com o botão A e lanças com um ligeiro movimento do Comando Wii.

O objectivo de um nível é localizar uma casa de banho onde podes depositar toda a tua tralha. Mas em alguns níveis mais longos, encontrarás um pequeno Rabbid com um trombone no qual podes despejar as tuas coisas - um local de paragem, digamos. O Rabbid também age como checkpoint, o que constitui um alívio uma vez que provavelmente acabaste de concluir alguma parte complicada do nível para lá chegar.

Depois de atingires o teu Rabbid trombone em Bubble Bed Bonanza, é só um saltinho até à cama. E é aqui que a beleza dos objectos-alvo se torna evidente. Cada objecto-alvo dá um impulso ao teu carrinho de compras; neste caso, a bolha de oxigénio permite-te voar. Movimentos atempados do Comando Wii mandam-te para o ar e mantêm a tua cama a flutuar até chegares a um ponto de aterragem seguro. Depois, a corrida atinge os "céus" da cidade e as tuas coisas mudam em consonância - antenas parabólicas, antenas e vasos estão na ordem do dia. Podes até sofrer um Super Boost no ar com um pouco de timing - o jogo tem um ritmo incrível que te mantém acelerado, contribuindo para que o título possa ser jogado vezes sem conta uma vez que é impossível veres e recolheres tudo à primeira!

Estes objectos-alvo expandem as tuas capacidades a um ritmo estável, outro exemplo de tal item se tornar, mais tarde, uma bateria radioactiva gigante que torna, por sua vez, os Rabbids radioactivos imediatamente. Isto acarreta úteis efeitos secundários: faz com que um tom de verde pouco saudável que brilha com uma luz sobrenatural seja ideal para caçar itens no escuro.

Cow-tch me if you Can – missão cronometrada

Está na hora de uma corrida de arrastamento de vacas! É um clássico momento cinematográfico quando paras ao lado de um carro rival num semáforo e a corrida começa. Uma vaca na parte de trás de uma carrinha chama a atenção dos Rabbids e a corrida leva-te por todos os tipos de terreno nos subúrbios da costa americana. Como seria de esperar, o terreno heterogéneo afecta o teu carro; se te mantiveres no pavimento , estás seguro mas se te aventurares pela areia, prepara-te para uma subida dolorosamente lenta até conseguires atingir terreno mais sólido. Pedaços de óleo farão com que gires e a descida ajudar-te-á a ganhar velocidade. Também viajas por um sistema de canal submarino com âncoras que te fazem abrandar e armadilhas que deves evitar. Nas missões cronometradas, não existe objecto-alvo - a ideia é recolher a maior quantidade de itens pequenos possível e depositá-los na casa de banho Rabbid dentro do tempo limite.

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Rabbid-Fire Reaction – missão cronometrada

Rabbid-Fire Reaction começa em grande estilo quando um dos teus Rabbids tenta libertar um enorme motor de jacto de um trem de aterragem de um 747 abanando o Comando Wii no tempo certo - um pequeno piscar de olhos ao passado de minijogos de Rabbids. Depois de desatarrachares o motor, deves limpá-lo num enorme sistema de esgotos cheio de armadilhas e Verminators. Tens apenas dois minutos e meio para conseguires passar pelo sistema até à área da casa de banho, mas correndo ao triplo da tua velocidade normal (e isto sem o Super Boost!), evitando insufláveis vermelhos explosivos e ventilações cortantes em cada esquina. Atravessando o cano de esgoto ao estilo de um tobogã, entras em várias áreas maiores onde persegues todos os Verminators de fatos verdes que vês, sugando-os com o teu motor até teres potência suficiente para saíres da divisão. São tudo ossos do ofício para um Rabbid!

 

Do nosso breve relance ao que está para vir, ficou claro que este jogo leva a experiência Rabbids a um outro nível - a jogabilidade é hilariante e intuitiva, os Rabbids estão mais loucos do que nunca e a banda sonora é impressionante. Não deixes de ler a nossa entrevista com Loic Gounon da Ubisoft para veres o que mais o jogo te reserva…

Categorias

Aventura, Party

Modo multijogadores

Simultâneo

Jogadores

1 - 4

Editora

Ubisoft

Criadora

Ubisoft Montpellier

Classificação etária

Wii

Consola

Wii

Data de lançamento

06/11/2009

Classificação etária

PEGI 7

Comandos compatíveis

  • Comando Wii & Comando Wii Plus