Entrevista
SEAN VELASCO: DESIGNER/DIRECTOR, WAYFORWARD TECHNOLOGIES
Um dos jogos para a Wii mais aguardados de 2009, a boy and his blob é uma nova versão do jogo de plataformas clássico da NES, lançado em 1989. Entrevistámos Sean Velasco, Designer/Director da criadora WayForward Technologies, que se associou à editora Majesco para criar esta extraordinária interpretação de uma história tocante sobre dois amigos e muitos, muitos puzzles…
Introdução ao blob
Para os jogadores que desconhecem por completo a boy and his blob, de que tipo de jogo se trata? O que se pode esperar da história e do jogo em si?
Muito rapidamente, a boy and his blob é um jogo de plataformas e puzzles. Isto significa que tem a acção habitual dos jogos de plataformas mas que também está cheio de puzzles que fazem pensar.
A primeira coisa em que o jogador repara são as imagens incríveis. O que vos inspirou a seguir esta direcção artística – houve alguma influência em particular?
Marc Gomez, o director artístico de blob, é o principal responsável pelo visual do jogo. Sabíamos que queríamos um jogo com um ambiente suave e amigável, com personagens queridas para acentuar o tema da amizade que está tão presente no jogo. A partir daí, foi fácil escolher um visual desenhado à mão, reminiscente de figuras animadas. Miyazaki e Disney são influências óbvias, mas acho que criámos um estilo muito próprio.
O menino é muito giro mas o blob também tem uma personalidade muito forte para uma figura assim tão simples. Como é que transmitiram estas características?
Com muita atenção aos detalhes! Decidimos que o papel do blob era ser o companheiro fiel do menino. É um pouco como se fosse um cão, mas é importante perceber que é também um ser extraterrestre inteligente.
Em termos artísticos, transmitir as acções do blob foi desafiante, já que ele é uma forma gelatinosa com olhos. Tínhamos um guia de estilo detalhado, uma espécie de cábula que indicava o que se devia ou não fazer quando se desenhava e animava o blob. Com estes materiais, a natureza excêntrica do blob transpareceu em todas as suas acções e animações.
Nunca é demais referir que a programação do blob também foi um factor extremamente relevante para a sua personalidade. O programador de jogos principal, Larry Holdaway, tem queda para os detalhes da IA do blob. O Larry introduziu pequenos toques que nunca ocorreriam a ninguém – mas percebi que ele tinha construído uma bela personagem quando vi o blob fugir do perigo ou perseguir borboletas quando estava aborrecido.
Porque introduziram gomas novas – o que fazem de novo? E ainda existem os sabores de gomas do jogo original?
É um jogo novo com novas e infinitas possibilidades – não havia outra hipótese senão ter outros sabores! Temos 15 sabores no total, e cerca de metade são novos. Alguns dos meus favoritos são “banana anvil”, que se pode usar para esmagar inimigos e carregar em botões, e o “mint double”, que permite transformar o blob num sósia para fazer tudo aquilo o que o menino faz!
O jogo é muito desafiante? Em que medida? Há uma só maneira de resolver um nível ou há várias opções?
Inicialmente, acho que os jogadores estão à espera que seja canja devido ao visual do jogo. Mas não é de todo um jogo fácil, particularmente nos últimos níveis. Completar simplesmente o jogo é muito mais fácil que apanhar os tesouros todos. Há três tesouros em cada nível, que são absolutamente terríveis nos últimos níveis. Para além disso, há 40 desafios (geralmente com mais acção) em que tens uma experiência mais cheia, digamos assim. Em geral, acho que a dificuldade é mais ou menos a mesma que a de completar o jogo Yoshi’s Island para a SNES a 100% … mas talvez blob seja um bocadito mais difícil! Posto isto, se não te apetecer, não há obrigatoriedade nenhuma em apanhar os tesouros.
Quanto à resolução do jogo, há várias formas de resolver grande parte dos puzzles. Quando as pessoas já estiverem mais habituadas ao jogo, estou curioso para ver a competitividade entre jogadores, cada qual tentando acabar o jogo mais depressa que o outro.
Há conteúdos desbloqueáveis depois de completar o jogo, ou algum desafio especial adicional?
Mencionei haver 40 desafios – sempre que apanhares todos os tesouros de um nível, desbloqueias o desafio. Estes desafios são pequenos jogos mais difíceis que os níveis normais e completá-los desbloqueia bónus: arte conceptual, vídeos e outros segredos! Em geral, há um rasto longo de migalhas que os jogadores sedentos de completar o jogo podem seguir.
Com que tipo de inimigos nos deparamos e em que tipo de ambientes?
Todos os inimigos com que te deparas são lacaios do imperador, enviados para destruir o menino e o blob. Aparecem sob muitas formas, desde um boi em fúria a um tipo pequenino que se enrola sobre si próprio e rola pelas encostas abaixo. Estes inimigos geralmente têm de ser derrotados pela inteligência e não pelo confronto directo.
Temos oito ambientes principais, ambos na Terra e em Blobolonia. Temos florestas, cavernas, paisagens extraterrestres e palácios imperiais. É uma viagem e tanto, com muita variedade.
Qual é a tua parte favorita do jogo?
Essa é difícil. No final do jogo deparas-te com uns puzzles terríveis que tens de resolver com o clone do blob – adoro essas partes. Mas também gosto muito das partes com o menino e o blob em silhueta. O efeito da luz nesses níveis brilha mesmo (perdoem o jogo de palavras). Há demasiadas facetas… não me consigo decidir!
Há planos potenciais para uma sequela? E se não há, o que estão a planear fazer a seguir?
Temos montes de ideias para expandir o universo do blob, incluindo a introdução de novas personagens e, claro, melhoramentos ao jogo. Também gostava de dar uma oportunidade à estrutura open-world do original. Estas ideias engraçadas parecem perfeitas para uma plataforma diferente e mais pequena…
Quanto a outros jogos, a WayForward tem algumas ideias brutais em espera. Este ciclo terminou e agora temos de nos preparar para o próximo! É emocionante!
Detalhes do Desenvolvimento
A boy and his blob teve muito sucesso na NES no final dos anos 80. O que vos atraiu mais no jogo e vos levou a criar esta nova versão?
Eu jogava o jogo em miúdo e, por uma razão ou outra, lembrei-me do conceito. Ter ferramentas versáteis usadas para resolver puzzles ambientais é um conceito muito forte, e dar personalidade a esse conceito é a cereja em cima do bolo. Na WayForward, concordámos que esta série tinha pernas para andar e podia ser transformada num jogo fantástico com os nossos talentos, que criariam jogos memoráveis de plataformas.
Entraram em contacto com os criadores do jogo original ou este processo foi completamente independente? Depararam-se com algum obstáculo maior quando passaram do conceito à execução do projecto?
Este jogo foi desenvolvido de forma completamente independente pela WayForward e pela Majesco.
Quanto a problemas, tivemos bastantes durante o desenvolvimento. Um bom exemplo disso foi o que chamámos de “rasto de gomas”. Temos um rasto que indica o trajecto da goma antes de a atirares. Assim, podes aproveitar todas as oportunidades e mandar gomas com mais precisão. Esta função foi desenvolvida porque, inicialmente, os jogadores tinham dificuldade em mandar as gomas para onde queriam.
Outro bom exemplo é fazer um jogo sem interface. O que aconteceu foi que queríamos excluir o mais possível do jogo textos e outros elementos de interface, para que o jogador não perdesse tempo. A partir desta ideia surgiu o conceito dos esconderijos do menino, onde pode ver os tesouros que já recolheu e escolhe os níveis. Estes esconderijos têm toda a funcionalidade de um menu, mas estão discretamente integrados no jogo.
Quando surge um problema, toda a equipa se reúne e tenta encontrar a melhor solução. Resolver estes problemas sem confusão e integrar as soluções discretamente na estrutura já existente do jogo é uma das minhas partes favoritas do trabalho.
Em que medida mudou o jogo, comparando com a versão da NES?
Não dá para medir! Tudo é novo, embora tenhamos mantido muitos elementos, como algumas gomas e locais. Diria que as três maiores alterações são uma melhor mobilidade do jogador e curva de aprendizagem, a apresentação animada e a fluidez do jogo ser dividida numa estrutura de níveis.
Qualquer pessoa que tenha jogado o jogo original a boy and his blob e que, ainda hoje, jogue outros jogos tem memórias queridas do título original. Como correspondem às expectativas das pessoas e às suas memórias desta série, tantos anos depois?
Temos plena confiança nos nossos talentos criativos e na capacidade destes de criar um jogo capaz de agradar a qualquer pessoa, quer tenha jogado ou não o original. Posto isto, há muitas referências ao jogo original que decerto emocionarão os jogadores mais nostálgicos. Desde a música às transformações e aos locais familiares, quando jogas apaixonas-te de novo pelo menino e pelo blob.
A WayForward tem criado muitos jogos para as plataformas Nintendo recentemente – Wii, WiiWare, Nintendo DSiWare, etc. Parecem ter queda para conceitos que funcionam bem na vossa consola de eleição. Como é que abordaram a plataforma Wii relativamente a este projecto? Foi um “casamento” natural ou tiveram de adaptar muito o conceito à plataforma?
A Majesco é que tomou a decisão da plataforma, e o público e as capacidades da consola Wii foram o par ideal. Sabíamos desde o início que não queríamos usar controlo de movimentos ou infravermelhos no jogo, e acho que concentrarmo-nos na interface de controlo tradicional compensou e muito. No entanto, a WayForward pensa sempre como pode tirar partido das mais recentes plataformas. O jogo LIT é um bom exemplo de como usámos todas as características da Wii… Foi realmente uma carta de amor à consola. Para o Nintendo DSiWare, o conceito de Mighty Flip Champs só podia ser materializado em dois ecrãs.
Que outros jogos recentes para as consolas Nintendo te impressionaram e porquê? Há algum jogo com lançamento no futuro próximo em que estejas particularmente interessado?
Mais recentemente, ando viciado no jogo Little King’s Story para a Wii. É tipo Pikmin, mas com construção de cidades! Ressuda charme e até é bastante difícil. São títulos originais como este que precisam de ser apoiados! Vejamos, que mais… Acabei há pouco tempo o Super Metroid para a Consola Virtual pela milésima vez, desta vez em 1:45, o que não é nada mau para um tipo enferrujado como eu. Super Metroid é um dos meus favoritos de todos os tempos. E que mais?... Acabei o Earthbound pela primeira vez, que me foi recomendado pelo Designer Principal de Níveis, Mike Herbster, que adora o jogo. E comecei agora a jogar Mother 3, de que estou a gostar, apesar de ter uma história um pouco deprimente. Bolas… Será que me esqueci de algum? Quanto aos títulos para a Wii, estou desejoso de jogar o supostamente mais difícil Super Mario Galaxy 2.
Obrigado por nos dares algumas luzes sobre a boy and his blob. Ficamos ansiosamente à espera dele este Natal!