Entrevista com os criadores – Edição 10: Pikmin 4 – Capítulo 3
27/07/2023
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Capítulo 3: Os Pikmin estão por todo o lado
O mundo do jogo parece mais tridimensional do que nos títulos anteriores. Podem dizer-nos o que tiveram em conta ao criar o ambiente?
Hiramuki:
Nos primeiros três jogos, basicamente, aplicou-se uma vista superior. No quarto jogo, no entanto, criámos o mundo de forma a dar aos jogadores uma melhor noção daquilo que os rodeia. Por exemplo, os jogadores passar por baixo de bancos e secretárias ou mergulhar em águas profundas. Quisemos que os jogadores experimentassem o mundo na perspetiva destes pequenos Pikmin, pelo que lhes demos mais controlo do que nunca sobre a câmara.
Kida:
Também adaptámos o som para corresponder a esta mudança de perspetiva. Quando a câmara está perto do chão, é possível ouvir as vozes e os passos dos Pikmin de forma nítida, como se estivesse a ouvir com o rosto junto ao solo. Em contraste, quando diminuímos o zoom e olhamos de cima, entre o som ambiente ouvimos os ruídos ligeiros do mundo das criaturas minúsculas espalhadas abaixo.
Kando:
Ao colocar o ângulo da câmara num nível próximo do solo, vemos os objetos de baixo para cima e o mundo na perspetiva de um Pikmin, em vez de um humano. Quisemos realçar o tamanho dos pequenos Pikmin ao mostrar como o mundo os vê. À medida que desenvolvemos os três primeiros Pikmin, formámos uma ideia do aspeto que queríamos dar ao ambiente. No entanto, ao longo do tempo, ficámos menos conscientes do tamanho pequeno dos Pikmin e o ambiente foi muitas vezes desenhado para facilitar a jogabilidade. Quando mostrámos o protótipo ao Miyamoto-san, ele disse: "Algo não parece certo". Quando vimos as personagens a passar sob as ripas de uma palete de madeira noutro protótipo, e um raio de luz passava pela palete… Obtivemos finalmente a sensação do tamanho pequeno dos Pikmin.
Imagens de vídeo captadas durante o desenvolvimento.
Pensando nisso, os trailers dão a impressão de que o jogo começa num local com ainda mais objetos feitos pelo homem do que os jogos anteriores.
Kando:
Algo que quisemos alcançar foi tornar credível a ideia de que os Pikmin existem mesmo, retratando-os como muito pequenos em comparação com os humanos.
Miyamoto:
No entanto, se colocarmos um Pikmin ao lado de uma bateria, por exemplo, damos às pessoas uma ideia do verdadeiro tamanho. Não me sinto totalmente confortável com isto. Embora queiramos mostrar uma boa comparação entre os Pikmin e os objetos criados pelo homem, não queremos determinar o seu tamanho específico.
Kando:
Sim, é isso. Temos tido o cuidado de transmitir a pequena dimensão de forma tão realista quanto possível, mas dificultando a identificação do tamanho específico.
Kida:
Ao criar os efeitos sonoros, a nossa equipa teve várias conversas sobre o tamanho dos Pikmin e das criaturas e se os sons deveriam ser realistas ou exagerados. Em Pikmin 3, houve um foco maior em tornar os sons impactantes e tinham um sentido cómico. No entanto, Pikmin 4 incorpora sons que lembram aos jogadores a pequena dimensão dos Pikmin e oferecem um sentido de realidade. Foi difícil alcançar o equilíbrio certo, mas focámo-nos na criação de sons que transmitissem a ideia de que os Pikmin existem na vida real.
Foram combinados vários fatores, como o ambiente, o som e o tamanho, para dar aos jogadores a sensação de que os pequenos Pikmin realmente existem.
Kida:
Na verdade, não havia um efeito sonoro para os passos dos Pikmin anteriores, mas tentámos adicionar um neste jogo. Quisemos proporcionar aos jogadores uma experiência natural e agradável e que sentissem que estavam mesmo a guiar um esquadrão de Pikmin.
Também ajustámos o som dos Pikmin a transportar objetos para refletir o número e os tipos de Pikmin, se estavam no chão ou em água, e assim por diante.
Esperamos que o som do jogo atraia jogadores que ainda não descobriram a verdadeira diversão de Dandori e que os deixe apaixonados. Ainda estou nervoso que o Miyamoto-san possa secretamente estar a pensar que não era necessário dar efeitos sonoros aos passos dos Pikmin.
Miyamoto:
Não têm nada com que se preocupar!
Todos:
(Risos)
Kida:
Bem, que alívio! (Risos)
Quase fiquei a suar, sabendo o peso das palavras de Miyamoto-san, mas estou contente por estar tudo bem. (Risos) Há mais funcionalidades que liguem o jogo à realidade?
Kando:
Esperamos que também sintam uma ligação ao mundo real através dos tesouros que vão colecionar.
Matoba:
Neste título, selecionámos tesouros que deixariam os jogadores nostálgicos e que gostariam de levar para casa. Também escolhemos itens que tornam percetível a pequena dimensão dos Pikmin. Não limitámos os tesouros a um período de tempo específico, pelo que há itens novos e antigos.
Hiramuki:
Quando éramos miúdos, até os objetos considerados lixo nos pareciam tesouros que colecionávamos. Este jogo contém uma variedade de tesouros que despertam memórias da infância.
Pegar num Game Boy Advance SP (14) fez-me sentir nostálgico. Ao lembrar o momento em que o tesouro fazia parte da nossa vida e pensar de que ano seria, parece que mais do que o objeto, levamos para casa as memórias que temos dele. Isso deixa-me feliz.
(14) Uma consola de videojogos portátil com um design dobrável e compacto, lançada em 2003. Incluía um ecrã LCD com uma luz dianteira e permitia jogar software do Game Boy e Game Boy Color, além de software exclusivo do Game Boy Advance.
Kando:
Desde o desenvolvimento de Pikmin 2, a equipa tinha vindo a debater a ideia de adicionar algo que atrairia a geração de pais. Seria bom que os pais e as crianças tivessem conversas como "Mãe, pai, o que é isto?". "Eu tive um desses. Queres saber como se jogava?".
Hiramuki:
Esperemos que gostem de ler a Tesouropédia, onde podem ver explicações sobre os tesouros que colecionaram e a Piklopédia, onde podem ver as criaturas mais de perto.
Ao ouvir todas as histórias, é possível ver o quanto querem que os jogadores sintam a presença dos Pikmin nas suas vidas diárias. Agora gostaria de fazer uma pergunta a Miyamoto-san. O que significa Pikmin para si?
Miyamoto:
Há muito tempo que digo que os jogos Pikmin tendem a destacar-se pelo mundo e as personagens, mas acho que também são interessantes como género de jogo. Além disso, quero que as pessoas tenham esta verdadeira sensação de que os Pikmin nos rodeiam, de que não são apenas criaturas de fantasia. Os Pikmin não têm idade ou nacionalidade definida. Têm uma presença única como criaturas que existem algures na Terra. Não é o caso do Mario. Sabemos que tem ascendência italiana no filme, mas não é possível cruzarmo-nos com ele na rua, pois vive no mundo do Mario. (Risos) Na verdade, considero que os Pikmin são as personagens mais globais da Nintendo. Desde a campanha promocional que lançámos há mais de dez anos, temos dito: "os Pikmin estão por todo o lado". Acho que finalmente chegámos a um ponto em que as pessoas podem encontrar Pikmin em vários lugares, não apenas na sua imaginação. Espero que cada vez mais pessoas descubram os Pikmin e joguem os títulos da série.
Hiramuki:
Nesse sentido, penso que o Pikmin Bloom é um bom exemplo. Ficaríamos muito satisfeitos se as pessoas que conheceram a série através de Pikmin Bloom experimentassem também Pikmin 4.
Miyamoto:
Sem dúvida. Considero que os videojogos são apenas um dos mundos em que os Pikmin vivem, enquanto outros Pikmin habitam a nossa realidade. Agora mesmo, é possível encontrar Pikmin no Super Nintendo World da Universal Studios Japan e Universal Studios Hollywood.
Pikmin escondidos no Super Nintendo World da Universal Studios Japan. (Imagem cortesia da Universal Studios Japan)
Também é possível encontrá-los nas lojas oficiais da Nintendo no Japão. O vaso de uma só flor é perfeito para os Pikmin. (Risos)
Ficaria feliz se os Pikmin surgissem em conversas quotidianas, tais como "Pergunto-me se o Pikmin azul aparecerá se chover", ou "Achas que há montes de Pikmin na sede da Nintendo?".
Por falar nisso, ouvi rumores de que também aparecem no filme Super Mario Bros.
Miyamoto:
Não posso pronunciar-me sobre isso… (Risos)
Kando:
Sim, também ouvi falar disso, mas ainda não os consegui encontrar. (Risos)
Miyamoto:
Talvez apareçam... Podem tentar encontrá-los.
Muito obrigado. Consigo sentir o nível de dedicação de Miyamoto-san aos Pikmin. Por último, posso pedir que comentem como gostariam que as pessoas jogassem Pikmin 4 e o que esperam ver?
Kida:
Acho que muitas pessoas conhecem os Pikmin enquanto personagens, mas nunca jogaram os títulos. Tenho a certeza de que algumas pessoas são fãs de Pikmin por causa de todo o merchandise, mas acho que os Pikmin têm mais encanto quando se deslocam no jogo. A equipa de som também deu tudo para criar expressões sonoras que transmitem esse encanto da melhor forma neste título. Quem se sentir intimidado pelos principais jogos Pikmin pode desfrutar do jogo ao observar o mundo e ouvir os sons feitos pelos Pikmin, por isso espero que não hesitem em experimentar. Ao desfrutarem do mundo de Pikmin, seria ótimo se descobrissem a diversão de Dandori sem se aperceberem.
Matoba:
Na verdade, também joguei e concluí este título várias vezes para fins de teste. Não tantas como o Kando-san. Ele já passou o jogo 20 vezes. (Risos) Normalmente, os testes são difíceis a partir da segunda vez, mas nunca me cansei deste jogo, independentemente do número de vezes que o concluí. Enquanto avançava no jogo, pensava: "Talvez experimente isto da próxima vez" e coisas assim. Tenho orgulho no trabalho realizado para a criação de um jogo que pode ser desfrutado vezes sem conta. Além disso, cada vez que completamos uma coleção de tesouros, vemos algo especial. Espero que os jogadores deem o seu melhor para recolher todos os tesouros.
Hiramuki:
Falámos há pouco sobre a batalha entre os fãs de Pikmin 1 e de Pikmin 2, mas penso este se tornou o jogo de entrada na série obrigatório para os novos jogadores. O planeta onde vivem os Pikmin é misterioso e mostra um lado diferente a cada visita, mas desta vez os jogadores chegam numa era com os traços mais fortes das civilizações anteriores. Verão muitas coisas familiares que vos ajudarão a sentirem-se mais próximos dos Pikmin do que nunca. A história é algo que os novos jogadores da série podem compreender e desfrutar, mesmo que não conheçam os jogos anteriores, mas os fãs existentes podem desfrutar ainda mais. Também podem ver o lado assustador do mundo Pikmin. (Risos)
Kando:
Embora seja o quarto jogo principal da série, também espero que os novos jogadores o experimentem. Não quero dizer com isto que nos esquecemos dos fãs existentes. Concluí o jogo 20 vezes enquanto o testava, e o Matoba-san… parece ter feito um pouco menos. (Risos) Mas até os programadores, enquanto fãs de Pikmin, podem confirmar que conseguimos reunir tudo de forma agradável neste título para satisfazer quem jogou os títulos anteriores. Também tem muito conteúdo, pelo que recomendo que tentem concluí-lo a 100%. E tem um modo cooperativo. Se alguém estiver apenas a ver outra pessoa a jogar o título e achar que é divertido, pode agarrar num comando Joy-Con e juntar-se à ação para causar um pouco de caos. Espero que os pais utilizem a funcionalidade para dar uma ajuda aos filhos, caso não consigam avançar.
Miyamoto-san, posso perguntar como gostaria que jogassem não só Pikmin 4, mas também a série Pikmin como um todo?
Miyamoto:
O modo cooperativo surgiu agora, mas adoraria ver este título a ser jogado na sala de estar. Ver as mecânicas de jogo é divertido por si só, pelo que ficaria satisfeito se as mães e os pais se divertissem e conversassem com as crianças a respeito do jogo. Acima de tudo, ao dominar Pikmin, obterão competências de Dandori que não são ensinadas na escola! (Risos) A Nintendo cria frequentemente jogos que requerem algum pensamento para progredir, sendo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom outro exemplo disso. Assim, encorajaria os pais a não ignorarem Pikmin só porque é um videojogo, mas a desfrutarem do título na sala de estar para o tornarem num tópico de conversa comum.