Entrevista com os criadores – Edição 10: Pikmin 4 – Capítulo 2
27/07/2023
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Capítulo 2: Treinar os jogadores na arte de Dandori
Gostaríamos agora de falar com os membros da equipa de desenvolvimento de Pikmin 4. Em primeiro lugar, podem falar-nos sobre as vossas funções neste título?
Kando:
Participei no desenvolvimento de Pikmin 4, tendo já participado em Pikmin, Pikmin 2 e Pikmin 3. Fui o diretor principal e o diretor de programação neste título. Mais especificamente, fui responsável pelo design geral do jogo e pelo design dos níveis, pela programação base do sistema de jogo e por decidir a direção do jogo. Era como o cozinheiro principal de um restaurante, supervisionando muitos processos diferentes.
Hiramuki:
Olá, chamo-me Yutaka Hiramuki e sou um dos diretores de planeamento deste jogo. Fui responsável por supervisionar o design de níveis geral, as especificações das criaturas e a história, incluindo as sequências cinematográficas e o guião. Na verdade, participo na série há já muito tempo. No primeiro jogo, programei a funcionalidade de vibração do comando. No segundo jogo, estive envolvido no design de nível das cavernas subterrâneas. A minha participação em Pikmin 3 foi aproximadamente a mesma que em Pikmin 4.
Matoba:
Olá, chamo-me Taku Matoba e sou um dos diretores de planeamento. Estive principalmente envolvido na IU, no design e colocação de objetos e tesouros no jogo. Também partilhei a carga de trabalho com o Kando-san e o Hiramuki-san no design de níveis. No segundo jogo, estive envolvido na criação das cavernas subterrâneas e, no terceiro jogo, na criação do modo competitivo.
Kida:
Olá. Chamo-me Mitsuhiro Kida e sou o diretor de som. Eu geri a música de fundo e os efeitos sonoros em consulta com a nossa equipa e determinei a melhor forma de realçar os sons. Participo na série desde Pikmin 3 Deluxe (9).
(9) Um jogo para a Nintendo Switch lançado em outubro de 2020. Inclui conteúdo de Pikmin 3, lançado para Wii U em julho de 2013, com uma história adicional e opções de dificuldade.
Muito obrigado. Miyamoto-san, de que forma participou em Pikmin 4 enquanto produtor?
Miyamoto:
Encarreguei-me de verificar se captava as características da série Pikmin. Além disso, tendo havido outros desenvolvimentos recentes na série, como Pikmin Bloom (10), verifiquei se satisfazia os padrões dos títulos principais de Pikmin. Dito isto, e porque as minhas palavras têm muito peso, as pessoas ficavam atrapalhadas cada vez que abria a boca. Bastava dizer "Os efeitos sonoros…" e respondiam "Os efeitos sonoros?! Que efeitos sonoros?!". Então tive de ser muito cuidadoso. (Risos)
(10) Uma aplicação de realidade aumentada (RA) para smartphones distribuída pela Niantic. Quando os jogadores visitam diversos locais no mundo real, podem encontrar sementes de Pikmin na aplicação associadas a cada local com base nas informações de localização. Ao plantar sementes nos espaços disponíveis e andar com elas, os Pikmin crescerão. Os jogadores também podem ajudar flores a florescer ao andar com estes Pikmin. É uma aplicação que torna as caminhadas divertidas.
Kida:
Lembro-me de perguntar a Miyamoto-san o que o teria incomodado no som e como o poderíamos corrigir para que correspondesse às suas expectativas. (Risos)
Kando:
Enquanto pessoas como nós, que trabalham com o Miyamoto-san há muito tempo, já estão habituadas. (Risos)
Este jogo é o quarto título principal da série. A história está ligada aos jogos anteriores?
Hiramuki:
Este jogo começa com o Olimar a aterrar novamente de forma acidentada num planeta desconhecido. No entanto, o que torna o jogo diferente dos anteriores é que o capitão envia um sinal de socorro, e a Brigada de Resgate vem para o salvar, mas também aterra de forma acidentada. Na posição do recruta mais recente, o jogador embarca numa aventura para resgatar os sobreviventes. Para facilitar o investimento emocional dos novos jogadores no mundo de Pikmin, concebemos o título para que os jogadores sejam o novo recruta da Brigada de Resgate. Mesmo que não estejam familiarizados com os títulos anteriores, não terão problemas em começar. Claro que nos dedicámos a desenvolver funcionalidades que aumentam a diversão dos jogadores dos títulos anteriores, pelo que têm muito por que antecipar. Quanto à cronologia da história, deixo-a à imaginação dos jogadores. (Risos)
Miyamoto:
A série tem três jogos até ao momento, de Pikmin a Pikmin 3, e sempre me perguntei "Por que motivo as vendas não explodiram, mesmo sendo muito divertidos de jogar? Porque é que as pessoas os acham tão difíceis?".
Muitas pessoas parecem considerar as personagens fofas, mas que os jogos são um pouco difíceis. Os Pikmin morrem se tomarem a decisão errada, pelo que podem ter medo de os perder.
Miyamoto:
Entendo que as pessoas achem mais difícil quando a morte é um fator. Mas acredito que a força da série reside na relação com a mortalidade. Se algo for irreversível, é necessário descobrir uma forma de evitar coisas indesejadas. Para tentar evitar que os Pikmin morram, é necessário praticar o "Dandori" (11). Para mim, é isso que torna este jogo único. Penso que as pessoas consideram Pikmin difícil por dois motivos: os controlos e a profundidade das mecânicas de jogo. Passei muito tempo a ponderar como poderíamos transmitir estes pontos como "interessantes" em vez de "difíceis".
(11) Uma palavra japonesa que significa "pensar antecipadamente no planeamento e na eficiência para concluir tarefas sem problemas".
Kando:
Sim, olhando para as reações dos jogadores aos três primeiros jogos, também pensei muito sobre como levar mais pessoas a jogar este título. Nas fases iniciais do desenvolvimento, demos prioridade à acessibilidade do jogo e tentámos tornar os controlos suficientemente fáceis para quem não está habituado a jogar. Também testámos melhorias na câmara e na IA. Além disso, não me parece um jogo de Pikmin se não for como o primeiro. Ou seja, se não tiver este elemento Dandori onde os jogadores aprendem e se tornam mais eficientes através da repetição.
Tornou-se claro para a equipa de desenvolvimento que o primeiro jogo definiu o tom da série Pikmin.
Miyamoto:
Estávamos a falar sobre como queremos o maior número possível de pessoas a jogar Pikmin 4, mas se não for suficientemente semelhante a Pikmin, não vamos satisfazer as expectativas de quem apreciou a série até agora. O primeiro jogo proporcionou um desafio mais profundo, enquanto o segundo jogo foi mais amplo em termos de conteúdo, e voltámos a algo mais próximo do primeiro em Pikmin 3. Mas depois de pensar no assunto, percebi que poderíamos conjugar ambos. Poderíamos manter a profundidade das mecânicas de jogo que torna Pikmin tão interessante, enquanto oferecemos o apoio funcional para enfrentar os desafios relativos aos controlos.
Kando:
Por isso, implementámos várias funcionalidades de suporte para expandir as mecânicas de jogo de Dandori. Quisemos que os jogadores desfrutassem do jogo em maior profundidade e durante mais tempo ao disponibilizar esses elementos Dandori e remover o limite de tempo. Basicamente, Pikmin 4 tem todas as coisas boas dos primeiros dois títulos. (Risos)
Estou a perceber. Agora gostaria de perguntar sobre a personagem recém-introduzida, Otchin, o cão espacial. Assumo que esteja muito relacionado com as mecânicas de jogo de Dandori, mas como é que ele surgiu?
Kando:
O Miyamoto-san mencionou há pouco que a série Pikmin não teve vendas gigantescas. No início do desenvolvimento, pensámos no que poderia ser o argumento de venda deste jogo, tanto em termos de funcionalidades de jogo como em termos de ser apelativo. A primeira ideia foi que seria interessante pôr o jogador a controlar um bulbolho, uma das criaturas nativas, através da qual mastigaria um Pikmin. Os controlos seriam simples, mas dando uma sensação de satisfação aos jogadores. Acima de tudo, seria visualmente impressionante.
A sério?! Controlar um bulbolho captaria a atenção das pessoas de certeza.
Kando:
Partindo desta ideia, considerámos deixar o jogador montar e controlar várias criaturas na história, mas tornou-se difícil conjugar tudo num jogo coerente. Em última análise, decidimos adicionar o Otchin como parceiro, permitindo ao jogador alternar entre este e a personagem principal. Enquanto personagem jogável, podemos usá-lo para chamar e lançar Pikmin, mas também como uma espécie de "mega Pikmin", que dispõe do poder de 10 Pikmin.
Escolheram um cão como parceiro do jogador por algum motivo em especial?
Hiramuki:
É ligeiramente diferente dos cães que se vê na Terra... é um cão espacial! A natureza canina permite-nos incorporá-lo na história como um Salvacão, que ajuda a encontrar os sobreviventes. Tal como disse o Kando-san, o Otchin é o parceiro do jogador. É possível usá-lo para transportar Pikmin e treiná-lo para fazer coisas diferentes que melhoram a sua utilidade. Essencialmente, conseguimos resolver dois problemas de uma só vez com uma única ideia.
Miyamoto:
Uma boa ideia é algo que resolve vários problemas de uma só vez.
Embora compreenda que é uma personagem de apoio poderosa, não perturba as mecânicas de jogo de Dandori que foi meticulosamente construída?
Kando:
Inicialmente, tínhamos receio que o Otchin pudesse tornar as batalhas demasiado fáceis contra as criaturas nativas. Mas o Otchin aprofunda a natureza estratégica do jogo porque os jogadores podem controlar a sua personagem e o Otchin ao mesmo tempo, ou atribuir um papel diferente a cada um. É possível criar estratégias como "Devo pedir ao Otchin para remover os obstáculos primeiro?" ou "Não. Os Pikmin lidam com isso e o Otchin trata das criaturas".
Miyamoto:
Fazer do Otchin um Salvacão funcionou bem nesta história, pois a Brigada de Resgate que foi ajudar o Olimar também aterrou de forma acidentada e há muitas pessoas a precisar de assistência.
Kando:
Concordo. A série Pikmin não é só sobre lutar, mas também sobre encontrar e colecionar coisas, pelo que diria que encontrámos um bom equilíbrio.
Estou a perceber. Falando de novas personagens, o que podem dizer-nos sobre os tipos de Pikmin recém-introduzidos? Parece que os jogadores terão uma maior variedade de habilidades à sua disposição.
Hiramuki:
Os novos Pikmin gelo têm a capacidade de congelar coisas e foram populares entre os jogadores menos bem-sucedidos em batalhas contra criaturas no inquérito conduzido pelo Mario Club (12). Com os Pikmin gelo, é possível congelar inimigos e massas de água. Ao congelar inimigos voadores, estes caem e partem.
(12) Mario Club Co., Ltd.: uma filial detida a 100% pela Nintendo que gere a depuração e monitoriza os testes de software de videojogos para melhorar a respetiva qualidade.
Matoba:
Os Pikmin Pirilampos são outro tipo novo que ajuda em cavernas e nas expedições noturnas recém-adicionadas. São companheiros fiáveis na exploração, pois são resistentes a quase todos os elementos e voltam depois de concluírem a tarefa sem necessidade de os chamar. Dado que os Pikmin Pirilampos não podem morrer, os jogadores podem usá-los como quiserem sem se preocuparem com as consequências. É outro elemento que torna este jogo mais fácil de jogar.
É uma habilidade impressionante!
Kando:
Os novos Pikmin têm um apelo próprio, mas todos os tipos de Pikmin dos jogos anteriores, incluindo os Pikmin brancos, Pikmin roxos, Pikmin pedra e Pikmin alados, regressam na história deste jogo. Expandimos o volume geral de conteúdo, pelo temos uma gama muito mais ampla de estratégias à disposição, como planear que Pikmin devemos utilizar primeiro para praticar bem o Dandori e prosseguir de forma eficiente.
Estou a perceber. Ter o Otchin e os novos Pikmin não só aumenta a facilidade de jogo, como também aprofunda a natureza estratégica de Dandori.
Kando:
Sim. Tivemos pessoas a dizer que deveríamos tornar os jogos Pikmin fofos, porque as personagens são adoráveis. Contudo, não concordo com isso. Acho que ser fofo não é suficiente para se destacar de outros jogos, porque há muitos outros jogos com personagens fofas além de Pikmin.
Hiramuki:
Considerámos mais importante reduzir a barreira à entrada de novos jogadores através da implementação de funcionalidades que facilitam o jogo e, em seguida, deixar a diversão de Dandori fluir naturalmente.
Deixar a diversão de Dandori fluir naturalmente. Estou a perceber. Como é que conseguiram isso?
Hiramuki:
No primeiro documento de conceito criado pelo Kando-san, ele escreveu: "Eliminar as barreiras entre os modos". Neste título, combinámos o modo de história, que podes jogar durante muito tempo, com um modo de competição e um modo de missão, que exigem um nível mais profundo de Dandori.
Matoba:
O modo de missão em Pikmin 3, onde era necessário concluir uma tarefa dentro de um limite de tempo, foi popular entre os jogadores que se dedicaram realmente ao jogo. Pensámos que o modo de missão seria a melhor forma de os jogadores compreenderem a diversão de Dandori. Há pouco, o Hino-san descreveu o modo de missão como uma ajuda para os jogadores concluírem a história principal. Mas, na realidade, é considerado um modo que é bem conhecido apenas por quem sabe. Desta vez, incorporámos este modo na história, para que os jogadores encontrem a diversão latente em poupar tempo ao praticar bem o Dandori.
Kando:
O modo de missão também foi renomeado de desafio Dandori e adicionado à história para aumentar a motivação dos jogadores. Além disso, o modo de competição no segundo e terceiro jogo exigia a participação de dois jogadores. Neste jogo, implementámos um modo de batalha contra o CPU que pode ser desfrutado por um único jogador. Chamámos-lhe batalhas Dandori e integrámo-las na história para que os jogadores as possam concluir à medida que progridem. Juntar estes desafios Dandori e as batalhas Dandori na história é a nossa forma matreira de treinar os jogadores na arte de Dandori. (Risos)
Miyamoto:
E desta vez há a opção de começar de novo, certo?
Hiramuki:
Sim. Pikmin e Pikmin 3 requeriam a repetição de Dandori num período de tempo definido – 30 dias no caso do primeiro jogo e três a quatro dias, antes de os alimentos do jogador acabarem, no caso do terceiro. Neste jogo, os jogadores podem voltar atrás no tempo e recomeçar a qualquer momento com uma funcionalidade chamada "retroceder no tempo". Os jogos anteriores apenas permitiam voltar à manhã, independentemente da hora do dia, mas agora é possível voltar atrás alguns minutos quando percebemos que cometemos um erro. Isto permite experimentar novas estratégias de forma fácil e rápida.
A funcionalidade de retroceder a qualquer momento é uma boa ajuda para os jogadores que consideram o Dandori um pouco difícil.
Kando:
Até agora, era comum os jogadores enfrentarem uma situação como: "Trabalhei arduamente para planear tudo e chegar aqui, mas cometi um erro na última jogada e os Pikmin morreram… Tenho de voltar a esta manhã e começar tudo de novo…". É triste quando isso acontece, por isso, implementámos esta funcionalidade de retroceder para apoiar os jogadores que se depararam com estes impasses.
Se os jogadores utilizarem corretamente a funcionalidade de retroceder no tempo, deverá ajudá-los a descobrir como praticar bem o Dandori num curto período de tempo.
Hiramuki:
Exatamente. Ao relembrar os jogadores de vez em quando que é possível retroceder no tempo, procurámos evitar que se sintam mal por usarem a funcionalidade. Claro que os jogadores que prosperam em ambientes desafiantes não precisam de usar esta funcionalidade. Além disso, ao desenvolver equipamento e itens ou deixar o Otchin aprender habilidades, é possível fazer muitas mais coisas para exercer bem o Dandori. No que diz respeito ao Dandori, há mais do que uma abordagem. Os jogadores podem fazer mais coisas à medida que progridem e as capacidades de Dandori vão melhorar naturalmente.
Miyamoto:
As mecânicas da série Pikmin não se resumem à competição. Não fazem com que os jogadores pensem: "Não é justo! Só têm uma pontuação alta porque foram batoteiros!". A diversão nas mecânicas de jogo desta série reside nos jogadores definirem os respetivos objetivos e superarem-nos à medida que avançam.
Suponho que as mecânicas de jogo encorajem os jogadores a aperfeiçoarem as suas capacidades. Devem retroceder no tempo de forma livre para encontrarem a sua própria forma de melhorar o Dandori.
Miyamoto:
Trata-se de fazer repetições para aumentar os músculos do Dandori. (Risos)
Todos:
(Risos)
A propósito, com as possibilidades alargadas para os jogadores exercerem o Dandori, assumo que tenha sido necessário contabilizar uma miríade de diferentes estilos de jogo. Não vos preocupou que isso dificultasse a depuração (13)?
(13) O processo de jogar títulos em desenvolvimento para garantir a qualidade e investigar problemas de programação.
Hiramuki:
Enquanto equipa de desenvolvimento, queríamos tirar o máximo partido da imaginação dos jogadores. Por isso, desde o início do desenvolvimento, o nosso objetivo foi criar um jogo que encorajasse isto
Kando:
É semelhante à "quebra de convenções" em The Legend of Zelda, mas tal como nessa série, achámos que seria melhor deixar os jogadores decidirem a ordem em que encontram os Pikmin, em vez de ser o jogo a decidir por eles. Esta filosofia moldou os elementos de Dandori, e os jogadores são livres para experimentar as próprias ideias, como usar os Pikmin gelo num determinado local para concluir a tarefa mais rapidamente.
Querem que os jogadores se divirtam a experimentar todas as opções disponíveis para alcançar o Dandori. Por outras palavras, os jogadores decidem como terminar o jogo.
Kando:
Tenho estado a jogar o título para o depurar e provavelmente já completei o modo de história cerca de 20 vezes. No entanto, nunca me aborreci ao jogá-lo, porque cada nova tentativa deixou-me a pensar "Tenho de tentar esta abordagem da próxima vez". Nunca senti que fosse uma obrigação.
Hiramuki:
No entanto, tivemos de aumentar o volume de conteúdos para o conseguir. A quantidade de coisas que é possível colecionar em Pikmin 4 é superior ao número de itens dos títulos anteriores juntos. (Risos)
Kando:
Tenho estado a jogar o título para o depurar e provavelmente já completei o modo de história cerca de 20 vezes. No entanto, nunca me aborreci ao jogá-lo, porque cada nova tentativa deixou-me a pensar "Tenho de tentar esta abordagem da próxima vez". Nunca senti que fosse uma obrigação. Acabei de dizer algo muito semelhante ao que o Aonuma-san disse na edição anterior… (Risos)