6. WarioWare Greatest Hits

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Iwata:

Sind Sie eigentlich problemlos auf den Titel „Game & Wario“ verfallen?

Abe:

Na ja, wir hatten entschieden, den Begriff „WarioWare“ nicht in den Titel aufzunehmen. Sonst hätten die Spieler vielleicht einen falschen Eindruck bekommen, da das Spiel nicht auf dieselben rasanten Reaktionen ausgelegt ist, auf die es bisher in der Serie ankam. Aber wir wollten etwas, das wenigstens ein bisschen nach „WarioWare“ klingt – die Idee war, dass Wario selbst einige der enthaltenen Spiele erdacht hatte. Nachdem wir also ein bisschen hin- und herüberlegt hatten, entschieden wir uns zunächst für „Game of the Wario“.

Sakamoto:

Die Mitarbeiter von NOA (Nintendo of America) schlugen dann aber den Titel „Game & Wario“ vor.

Abe:

Es ist eine Anspielung auf die alten Handheld-Spiele „Game & Watch“19; und da sowohl „Wario“ als auch „Watch“ mit „W“ anfangen, dachten wir uns, dass das visuell als Logo gut funktionieren würde.19. Bei der „Game & Watch“-Serie handelte es sich um tragbare LCD-Spiele, die zwischen 1980 und 1991 von Nintendo produziert wurden. Jedes Modell enthielt ein einzelnes Spiel. Das erste Spiel hieß „Ball“ und erschien im April 1980 in Japan, gefolgt von „Chef“ im September 1981. Eine genauere Diskussion über die Serie ist unter Iwata fragt: Game & Watch nachzulesen.

Sakamoto:

Es klang irgendwie seltsam, aber auf positive Weise; und da der Titel von englischen Muttersprachlern vorgeschlagen worden war, glaubten wir, dass er funktionieren würde.

Abe:

Der japanische Titel für „WarioWare“ ist „Made in Wario“ – ein Wortspiel mit „Made in Japan“, aber auf Englisch hätte das nicht funktioniert.

Iwata:

Ja, das wäre kein korrektes Englisch, oder? Also haben Sie sich stattdessen entschieden, außerhalb von Japan den Titel „WarioWare Inc.“ zu verwenden.

Sakamoto:

Nur war es diesmal andersherum. Der Vorschlag kam aus dem Ausland! (lacht)

Abe:

Stimmt, und damit besaßen wir einen einzigen Titel, der weltweit funktioniert.

Sakamoto:

Und dann beschlossen wir, dass die Namen der 16 Spiele sich wie alte „Game & Watch“-Titel anhören sollten.

Iwata:

Ah, dann ist mir jetzt klar, warum die Spiele so simple Namen haben.

Abe:

Ja, genau. Die ursprünglichen „Game & Watch“-Titel waren in der Regel sehr schnörkellos – das waren Namen wie „Ball“ oder „Chef“.

Iwata:

So kamen Sie also zu Titeln wie „SKI“ und „ISLANDS“.

Abe:

Und anstatt „GAMER“ wollte ich das Spiel „MOTHER“ nennen.

Iwata:

Ah, weil die Mutter des Spielercharakters so eine wichtige Rolle spielt.

Abe:

Genau! (lacht)

Iwata:

Übrigens wollte ich Sie auch noch zum Miiverse20 befragen.20. Ein Netzwerk-Service, über den man mit Mii-Charakteren Spiele mit Menschen auf der ganzen Welt spielen kann. Dieser Service ist auf Systemebene in Wii U integriert.

Abe:

Na ja, dieses Spiel steckt voller toller Späße und Überraschungen. Es ergeben sich viele tolle Gelegenheiten für Spieler, Bildschirmfotos zu erstellen und eigene Kommentare zu schreiben.

Mori:

Die Mitarbeiter vom Mario Club21, die am Debugging des Spiels arbeiteten, hatten viel Spaß damit, nicht wahr?21. Mario Club Co., Ltd. ist das Unternehmen, das von Nintendo entwickelte Spiele testet und auf Fehler prüft.

Abe:

Ja, und mir fiel erst beim Debugging auf, wie viel Spaß es macht, Bilder von bestimmten Szenen im Spiel zu machen und diese zu kommentieren. Es gibt jede Menge Stellen in dem Spiel, die man im Miiverse zeigen will. Ich freue mich schon darauf, wenn Spieler diese entdecken und der Welt vorstellen.

Mori:

Damit werden die Spieler jede Menge Spaß haben!

Abe:

Dann gibt es noch MIIVERSE ARTWORK ( screen 1 , screen 2 , screen 3 , screen 4 ), das nicht zu den 16 Spielen gehört. Hier kann man aus vier Themen auswählen und in einem Zeitraum von einer Minute etwas dazu zeichnen.

Iwata:

Bei so einer strengen Zeitbeschränkung haben die Spieler keine Zeit, etwas nachzuschlagen oder sich zu informieren, nicht wahr?

Abe:

Nein, und deshalb muss man zwangsläufig das zeichnen, was einem gerade in den Sinn kommt. Das Kunstwerk wird dann automatisch an die Community des Spiels übermittelt. Man sieht ja alle möglichen tollen Bilder im Miiverse, aber schon diese Community allein könnte für etwas Chaos sorgen! (lacht)

Mori:

Ach, ich kann’s gar nicht abwarten! (lacht)

Abe:

Die Werke, die der Mario Club beim Debugging erstellte, sahen jedenfalls ziemlich chaotisch aus.

Mori:

Ja, ich erinnere mich an eines, das Tutanchamun darstellen sollte, aber aussah wie ein betender Buddha! (lacht)

Alle:

(Gelächter)

Abe:

Stimmt, es hätte so aussehen sollen! (kreuzt die Arme vor der Brust) Die Themen, zu denen die Spieler malen, werden von Anwendern ausgewählt. Ich freue mich wirklich schon darauf, zu sehen, was den Leuten so einfällt.

Iwata:

So – könnte ich Sie zum Abschluss bitten, jeder einige Worte an unsere Leser zu richten?

Mori:

Dieses Spiel ist ungeheuer umfangreich, daher glaube ich, dass man unglaublich viel aus ihm herausholen kann.

Iwata:

Na, immerhin haben Sie ja auch zwei ganze Jahre daran gearbeitet.

Mori:

Stimmt. Dies ist ein Spiel, das man alleine oder gemeinsam mit Freunden genießen kann. Ich glaube, man kann eine Party damit richtig in Schwung bringen. Oh, und ich würde mir wünschen, dass die Spieler versuchen, sämtliche „Shakapon“-Bonusobjekte zu sammeln.

Iwata Asks
Iwata:

Aber das sind 240 Stück!

Mori:

Ja.

Abe:

Und wenn man alle 240 hat, wartet ein hübscher Bonus ...

Mori:

Ja, da kommt noch was ...

Abe:

Machen Sie sich auf eine Überraschung gefasst ...

Iwata:

Moment mal - soweit ich mich erinnere, brauchten Sie doch zum Ende des Projekts hin Leute, die Sie unterstützten. Da hatten Sie doch sicher keine Zeit, auch noch an solchen Dingen herumzutüfteln ... (lacht)

Alle:

(lachen)

Iwata:

Aber das ist wohl die Natur von „WarioWare“.

Sakamoto:

Ja, stimmt.

Iwata:

Und Sie, Mr. Abe?

Abe:

Der erste „WarioWare“-Titel erschien vor genau zehn Jahren (Anm. d. Red.: Dieses Interview fand im März 2013 statt). Aber ich weiß noch, dass wir bei der Arbeit an diesem Spiel immer sagten, dass die „WarioWare“-Serie noch nicht mal ein Jahrzehnt alt sein würde, wenn „Game & Wario“ herauskommen würde. (lacht)

Iwata:

Aber jetzt ist der zehnte Geburtstag doch schon vorbei! (lacht)

Abe:

Das war in der Tat nicht so geplant! (lacht) Aber die Arbeit an diesem Titel war anders als bei einem „WarioWare“-Titel. Irgendwie haben wir wieder bei null angefangen.

Iwata:

Alles war neu, sogar das Format des Spiels.

Abe:

Ja, genau. Etwas Ähnliches hatte ich noch nie erlebt – ich meine das schiere Volumen von Ideen für das Gameplay, das Sicherstellen der Ausgewogenheit … Und all das für 16 Spiele! Man hat wirklich das Gefühl, die letzten zwei Jahre an einer Art „WarioWare Greatest Hits“ gearbeitet zu haben. Deshalb hoffe ich auch, dass viele Leute dieses Spiel ausprobieren werden und die Spieler eifrig das Miiverse verwenden, um all die lustigen Ideen untereinander auszutauschen, die wir in das Spiel aufgenommen haben.

Iwata Asks
Sakamoto:

Wie schon zuvor erwähnt, wurden wir von Experten aus der Abteilung für Software-Planung und Entwicklung unterstützt. Und dank ihres Know-hows haben wir jetzt ein Spiel, das schier überquillt von Inhalten. Deshalb fände ich es völlig normal, wenn man ein bestimmtes Spiel hat, in dem man besonders gut ist und das man immer wieder mit Freunden und Familie spielen will. Sich komplett in einen Teil des Spiels zu versenken ist eine Möglichkeit, ein Spiel zu genießen. Und auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen – ich möchte wirklich unbedingt den Schrecken der Leute sehen, wenn sie „Gamer“ spielen.

Iwata:

Natürlich! (lacht)

Sakamoto:

Und wenn man auf „Gamer" keine Lust mehr hat, kann man sich ja immer noch den Mädchen auf der Skipiste zuwenden!

Iwata Asks
Alle:

(Gelächter)

Sakamoto:

Wie Sie sehen, kann man dieses Spiel auf unterschiedlichste Art genießen.

Iwata:

In der Tat. Und Sie haben Ihre Methode ausgesprochen überzeugend dargelegt, Mr. Sakamoto! (lacht)

Sakamoto:

Das kann ich wohl nicht abstreiten! (lacht)

Iwata:

Wenn ich die Einzelhandelsversion zu Hause spiele, werde ich testen, ob es mir gelingt mit all diesen Mädchen im Schlepptau die Piste herunterzusausen.

Alle:

(Gelächter)

Iwata:

Vielen Dank, dass Sie heute hier waren.

Iwata Asks
Alle:

Wir danken Ihnen.