1. "Eine unmögliche Kombination"

Iwata:

Ich freue mich außerordentlich, heute mit Mr. Ishihara von 'The Pokémon Company'1, und Mr. Nagahata und Mr. Tomie von Spike Chunsoft2 sprechen zu können. Ich würde Ihnen heute gerne einige Fragen zu "Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit" stellen. Mr. Ishihara, Sie waren ja schon bei einigen 'Iwata fragt'-Interviews dabei, deshalb brauchen Sie sich bestimmt nicht mehr ausführlich vorstellen! (lacht). Mr. Nagahata, Sie waren seit den Anfängen an der "Mystery Dungeon"-Reihe beteiligt, und Sie haben auch an Spielen wie "Torneko no Daibōken"3 und "Shiren the Wanderer"4 mitgearbeitet. Könnten Sie uns bitte sagen, welche Aufgabe Sie bei diesem Spiel übernommen haben?1. The Pokémon Company: Die Firma, der die Pokémon-Marke gehört, und die an sieben Standorten in Japan Pokémon Center unterhält. Die Firma wurde im Jahr 2000 gegründet und hat ihren Hauptsitz in Tokio.2. Spike Chunsoft Co., Ltd.: Dieser Entwickler war für die Planung, Entwicklung, den Vertrieb und das operative Geschäft bei Spielreihen wie "Pokémon Mystery Dungeon" und "Shiren the Wanderer" verantwortlich. Die Firma wurde im Jahr 2012 gegründet und hat ihren Hauptsitz in Tokio.3. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon: Ein Teil der "Mystery Dungeon" Rollenspiel-Reihe, in der Dungeons eine wichtige Rolle spielen. Der erste Teil der Spielreihe - "Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon" - wurde in Japan im September 1993 für das Super Famicom (Super NES) veröffentlicht.4. Shiren the Wanderer: Ein Teil der "Mystery Dungeon"-Rollenspiel-Reihe, in der Dungeons eine wichtige Rolle spielen. Der erste Teil der Spielreihe - "Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer" - wurde in Japan im Dezember 1995 für das Super Famicom (Super NES) veröffentlicht.

Nagahata:

Ich war für die allgemeine Planung zuständig und habe die Aufgabe des Directors übernommen.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Und was war Ihre Aufgabe, Mr. Tomie?

Tomie:

Ich habe in der Vergangenheit viel an den Skripten und Storyboards für die "Shiren the Wanderer"- Reihe gearbeitet. Bei diesem Spiel war ich hauptsächlich dafür verantwortlich, das Skript zu schreiben.

Iwata Asks
Iwata:

Also, ich freue mich sehr, Sie heute hier zu begrüßen! Da es heute zum ersten Mal in den 'Iwata fragt'-Interviews um die "Pokémon Mystery Dungeon"-Reihe5 geht, würde ich gerne damit anfangen, Sie danach zu fragen, wie es überhaupt zur Entwicklung von "Pokémon Mystery Dungeon" gekommen ist. Ich nehme an, dass alles mit Ihnen angefangen hat, Mr. Ishihara?5. Pokémon Mystery Dungeon: Ein Teil der "Mystery Dungeon"-Spielreihe, der auf Pokémon-Charakteren basiert. Die ersten Spiele in der Reihe - "Pokémon Mystery Dungeon: Team Blau" und "Pokémon Mystery Dungeon: Team Rot", wurden in Japan im November 2005 und in Europa im November 2006 veröffentlicht. "Team Blau" erschien für den Nintendo DS, und "Team Rot" erschien für den Game Boy Advance.

Ishihara:

Ja, das stimmt. Das ist aber eine relativ lange Geschichte ... welche Version möchten Sie denn gerne hören, die lange und ausführliche, oder die kurze Version? (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ich glaube, wir fangen mal lieber mit der Kurzfassung an, wenn es Ihnen nichts ausmacht. Immerhin sind wir heute hier, um den neuesten Teil der Spielreihe vorzustellen! (lacht)

Ishihara:

Ich verstehe! (lacht) Tja, Chunsoft und ich haben eine Arbeitsbeziehung zueinander, seit wir gemeinsam an einem Famicom (NES)-Spiel namens "Tetris 2 + Bombliss6" gearbeitet haben. Einer der wichtigsten Faktoren, der zur Entstehung von "Pokémon Mystery Dungeon" geführt hat, war aber, was ich empfunden habe, als ich "Torneko no Daibōken" gespielt hatte. Ich war wirklich überrascht vom Tiefgang und der Qualität dieses Spiels. Die "Mystery Dungeon"-Spiele haben ihre Wurzeln bei den klassischen Rollenspielen, die man heute oft "Roguelike"7-Spiele nennt.6. Tetris 2 + Bombliss: Ein Puzzle-Spiel, das im Dezember 1991 in Japan für das Famicom (NES) veröffentlicht worden ist. Mr. Ishihara war dabei Produzent, und Mr. Koichi Nakamura (ehemaliger Präsident von Chunsoft, aktueller Präsident von Spike Chunsoft) war der Director.7. „Roguelike": Dieses Wort leitet sich von einem Spiel namens "Rogue" ab - einem Rollenspiel, in dem man Dungeons erkunden musste, das im Jahr 1981 für Unix-Systeme entwickelt worden ist. Wenn Spiele ähnlich aufgebaut sind wie "Rogue", werden sie oft zusammenfassend "Roguelike"-Spiele genannt.

Iwata:

Ah, ja. "Roguelikes" sind ja Rollenspiele, in denen man Dungeons erkunden muss, in denen die Karte bei jedem Spiel anders aussieht, und auch die Umgebung und die Platzierung von Objekten und Monstern sich jedes Mal verändert. So erhalten diese Spiele eine Tiefe, die dazu führt, dass man sie immer und immer wieder spielen kann, ohne sich zu langweilen. Das Spiel, das wirklich randvoll mit solchen unterhaltsamen Elementen war, und gleichzeitig für alle Spieler zugänglich geblieben ist, war "Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon".

Ishihara:

Zu dieser Zeit sagte der Slogan zum Spiel, es wäre "das Spiel, das man 1000 Mal spielen kann", und ich glaube, dass ich persönlich das auch wirklich gemacht habe! Nachdem ich dann an den Pokémon-Spielen gearbeitet hatte, war ich immer interessiert daran, ein Spiel zu entwickeln, das Pokémon mit der "Mystery Dungeon"-Reihe verbindet. "Pokémon Mystery Dungeon" war das Spiel, das aus diesem Wunsch entstanden ist.

Iwata:

Sind Mr. Nagahata und Mr. Tomie auch schon seit dieser Zeit als Ihre Partner dabei?

Ishihara:

Ja, richtig. Es war Mr. Tomie, der sich das Spielkonzept "Was wäre, wenn man eines Tages zu einem Pokémon werden würde?" ausgedacht hat, als wir am ersten Spiel gearbeitet haben, und seitdem hat er alle Geschichten auf Grundlage dieses Konzepts entwickelt.

Iwata:

Mr. Nagahata, bitte beschreiben Sie diesen Prozess, als Sie versucht haben, die Idee eines "Roguelike"-Spiels auf die "Mystery Dungeon"-Reihe zu übertragen. Als Sie damit angefangen haben, wussten Sie ja noch nicht, wie so ein Spiel von den Heimkonsolenbesitzern aufgenommen werden würde, oder?

Nagahata:

Nein, das wussten wir nicht. Zu dieser Zeit waren Rollenspiele im Stil von "Dragon Quest" die Norm, und "Roguelike"-Spiele waren noch größtenteils unbekannt. Da gab es also schon ein gewisses Risiko. Immerhin investieren die Spieler in "Roguelike"-Spiele oft Stunden, oder sogar Dutzende von Stunden, nur um auf einmal sämtliche Fortschritte zu verlieren und wieder von vorne anfangen zu müssen. Trotzdem haben uns aber eigentlich alle Mitglieder des Entwicklerteams gesagt, dass solche Spiele Spaß machen, und das hat uns auch die Motivation gegeben, die wir gebraucht haben, um überhaupt anzufangen.

Iwata:

Diese Spiele haben schon auch einen Aspekt, den man als "mentales Training" bezeichnen könnte, nicht wahr? Sie sind so aufgebaut, dass sie wirklich Spaß machen, aber hin und wieder sind sie so gnadenlos, dass man fast in Tränen ausbrechen könnte. Sie waren wirklich motiviert, diese spezielle Art der Unterhaltung so vielen Leuten wie möglich nahezubringen, nicht wahr?

Nagahata:

Ja, so war es. Es war schon eine echte Erleichterung, dass mehr Leute das Spiel bei seiner Veröffentlichung angenommen haben, als wir ursprünglich erwartet hatten.

Iwata:

Der Weg, der von der "Mystery Dungeon"-Reihe bis zu den Pokémon geführt hat, muss auch seine eigenen Herausforderungen mit sich gebracht haben. Immerhin gibt es in beiden Spielreihen eine ganze Menge spezielle Regeln ... sie finden beide sozusagen in ihrer ganz eigenen Welt statt. Wie haben sie eine Brücke zwischen diesen beiden Welten schlagen können?

Nagahata:

Ich muss zugeben, als ich das erste Mal davon gehört habe, was sie geplant hatten, habe ich mich schon gefragt, ob es überhaupt funktionieren würde ...

Iwata:

Als ich zum ersten Mal von diesem Projekt gehört habe, war mein erster Gedanke in etwa: "Das hört sich unmöglich an ... aber wenn es doch klappen würde, wäre es bestimmt großartig!" Solche unmöglichen Kombinationen können wirklich neue Maßstäbe setzen, wenn sie gut gemacht sind. Ich erinnere mich, dass ich dieselben Gedanken hatte, als ich zum ersten Mal von "Pokémon Conquest"8 gehört habe.8. Pokémon Conquest: Ein Strategiespiel, das in Japan im März 2012 und in Europa im Juli 2012 für den Nintendo DS veröffentlicht worden ist. Es wurde in Zusammenarbeit zwischen der Pokémon Company und Tecmo Koei entwickelt, und verbindet Elemente der Pokémon-Spiele mit Elementen der "Nobunaga’s Ambition"-Reihe.

Nagahata:

Stimmt.

Iwata:

Der Erfolg solcher Verbindungen ist ja auf keinen Fall garantiert. Viele Leute sehen nur die Risiken und wollen sich nur ungern an so etwas beteiligen. Wie konnten Sie als Entwickler des Spiels diese Hindernisse Ihrer Meinung nach überwinden? Was meinen Sie, warum das Spiel so gut angekommen ist?

Iwata Asks
Nagahata:

Ich denke, einer der Gründe dafür war, dass das Spielskript, das Mr. Tomie geschrieben hatte, so gut war, dass wir es sehr elegant in die Struktur des Spiels miteinflechten konnten. Und ich glaube, dass wir den Charme der Pokémon auch sehr gut über die Pixel-Grafik transportiert haben.

Iwata:

Mr. Tomie, wie haben Sie sich der Herausforderung gestellt, ein Skript zu so einem kniffligen Thema zu schreiben?

Tomie:

Die Frage, die ich mir dazu gestellt habe und beantworten wollte, war: "Wie kann ich den Charme der Pokémon am besten transportieren?" Im ersten Skript, das ich geschrieben habe, ist man nicht selber zu einem Pokémon geworden, sondern es ging darin um etwas völlig anderes. Als ich das Skript Mr. Ishihara vorgelegt habe, sagte ich ihm, dass ich noch eine andere Idee dazu hatte, und habe sie ihm erzählt ...

Iwata:

Und das war die Idee: "Man wird zu einem Pokémon"?

Tomie:

Ja. Und Mr. Ishihara hat sich dann auch dafür entschieden. Als ich über Handlungen für verschiedene Spielvarianten nachgedacht habe, fiel mir auf, dass man sich auf jeden Fall mit mehr Empathie mit den Charakteren identifizieren könnte, wenn der Spieler selber zu einem Pokémon werden würde.

Iwata:

Welche Gründe haben Sie dazu bewogen, sich für diese Handlung zu entscheiden, Mr. Ishihara?

Ishihara:

Ich hatte das Gefühl, dass wir damit ein Spiel entwickeln würden, dass es so noch nie gegeben hatte. Außerdem dachte ich, dass es im Rahmen der "Mystery Dungeon"-Reihe die passendste Wahl wäre. Ich würde nämlich sagen, dass die wahre Essenz von "Mystery Dungeon" darin liegt, dass es Spiele sind, in denen die Spieler miteinander darum wetteifern, auf immer beeindruckendere Art besiegt zu werden! (lacht)

Iwata:

Ja, die Spieler können sich auf jeden Fall damit rühmen, wie sie besiegt worden sind! (lacht)

Ishihara:

Da sie diesen besonderen Aspekt von Dungeon-basierten Rollenspielen mit Mr. Tomies Skript verbinden, empfinde ich unsere Spiele als großartige Gelegenheiten für die Spieler, intensiv in die Pokémon-Legenden einzusteigen. Ich finde, dass wir dieser Art von Rollenspielen, die wir umsetzen wollten, mit dem ersten Spiel dieser Reihe ein neues Element hinzugefügt, und das Spiel damit auch um eine neue Dimension erweitert haben.