Viele Spieler, besonders im Ausland, wünschten sich für Ende 2013 ein neues Zelda-Spiel für Nintendo 3DS.
Stimmt. Wir hatten „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“14 für Nintendo 3DS herausgebracht, aber das war die Neuauflage eines Nintendo 64-Spiels. Als ich mitbekam, dass Spieler nach einem ganz neuen Spiel fragten, wollte ich dem unbedingt nachkommen.14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im Oktober 2012 für das Nintendo 3DS-System erschien.
Aber Mr. Shikata und die anderen waren noch mit anderen Projekten beschäftigt.
Ja. Vor zwei Jahren, 2011, war die Entwicklung von „Skyward Sword“ dann abgeschlossen und ich begann über das nächste Projekt nachzudenken. Die Idee mit den Wänden stand ja nun einmal im Raum und da kam mir der Gedanke, diese für eine neue Art von Zelda-Spiel zu verwenden. Und ich fand, dass die Entwicklung des Spiels wenigstens einen kleinen Fortschritt machen sollte, also nahm ich die Arbeit daran wieder auf, während alle anderen noch anderweitig beschäftigt waren.
Was? Sie haben das Projekt im Alleingang wiederbelebt?
Wenn ich das nicht getan hätte und wir erst wieder angefangen hätten, nachdem der Rest des Teams wieder verfügbar war, hätten wir es nie bis Ende 2013 herausbringen können.
Nein, wahrscheinlich nicht.
Ich habe einen Programmierer dazugeholt, der Mr. Mouris Vorstellungen umsetzen konnte, und bat Mr. Tominaga dazu, der die Aufgaben von Mr. Shikata übernahm. Diese beiden hielten die Stellung, bis unsere Regisseure zurückkamen.
Mr. Tominaga, wann haben Sie als Vertretung von Mr. Shikata das Ruder übernommen?
Unmittelbar nach Abschluss der Entwicklung von „Skyward Sword“, also etwa im November 2011.
Mr. Shikatas Team war im Oktober 2010 aufgelöst worden. Dazwischen lag also eine Pause von etwa einem Jahr.
Genau. Mr. Tominaga unterstützte uns dann ca. ein Jahr lang, bis Mr. Shikata und die anderen wieder dazu stießen, und arbeitete so lange an der Verbesserung unseres Systems zum „In-die-Wände-klettern“.
Woran haben Sie zuerst gearbeitet, Mr. Tominaga?
Ich wollte mir keine Einschränkungen durch die Welt von „The Legend of Zelda“ auferlegen lassen und habe erst mal ein paar kleine Verliese erstellt, in denen ich eigene Ideen für das Wandprinzip umsetzen konnte. Im Mai 2012 habe ich diese dann Mr. Miyamoto vorgestellt und ihm gesagt, dass ich 50 weitere dieser Verliese erstellen wollte, bei denen die Fähigkeit zum In-die-Wände-steigen zum Einsatz kommen sollte.
Wie hat Mr. Miyamoto reagiert?
Er hat es in der Luft zerrissen! (lacht)
Schon wieder! (lacht)
(lachen)
Aber er hat nicht nur Kritik geübt, er hat uns auch einen wertvollen Tipp gegeben. Er schlug vor, das Spiel auf „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ aufzubauen.
Damit trat dann also „A Link to the Past“ auf den Plan?
Ja. Und unmittelbar danach schlug Mr. Aonuma vor, nicht nur „A Link to the Past“ als Grundlage zu verwenden, sondern das Einsteigen in Wände und Mauern mit einer Vogelperspektive direkt von oben zu verbinden.
„A Link to the Past“ kam also aufgrund der Vorschläge von Mr. Miyamoto und Mr. Aonuma ins Spiel?
Ja.
Mr. Miyamoto hatte mich schon seit dem Erscheinen des Nintendo 3DS herausgefordert. Er hatte vorgeschlagen, ein 2D-Zelda-Spiel wie „A Link to the Past“ zu erstellen, das man in stereoskopischem 3D spielen könnte.
Oh.
Aber es bringt ja nichts, ein 2D-Spiel zu nehmen und es einfach in 3D umzuwandeln.
Das wäre etwas forciert – „Hurra, wir haben ein 3D-Spiel.“
Genau. Diesem Problem standen wir eine Weile ratlos gegenüber und wussten nicht recht, was wir tun sollten. Als ich dann zum ersten Mal Mr. Shikatas „Wandidee“ in Aktion sah, war ich sehr überrascht. Wir spielten dann eine Weile mit einem schräg von oben kommenden Blickwinkel (wie in „Spirit Tracks“) und meine Überraschung ließ dann rasch nach.
Warum denn das?
Es wirkte einfach nicht differenziert genug, wenn Link in die Wände schlüpfte. Als ich dann einmal unterschiedliche Dinge mit Mr. Tominaga besprach, überlegten wir, die Kamera in Überkopfperspektive zu fixieren. Wir haben eine Testversion erstellt, und siehe da: Jetzt wirkte es wirklich verblüffend, wenn Link in eine Wand hineinstieg und der Blickwinkel von der Vogelperspektive zu einer seitlichen Ansicht wechselte. Mr. Miyamoto hatte uns aufgetragen, 2D-Zelda in stereoskopisches 3D zu verwandeln, also …
…schien es gut dazu zu passen.
Genau. Es passte perfekt und ich war absolut überzeugt von dieser Idee. Ich schlug dann vor, die Landschaften und Formen aus „A Link to the Past“ zu verwenden, anstatt ganz von vorn anzufangen.
Hat irgendjemand eingewandt, dass es wie ein Remake aussehen würde, auch wenn Sie diese neue Idee mit den Wänden hatten?
Allerdings. Jeder wird erst mal skeptisch, wenn man ihm das Ganze nur mit Worten beschreibt.
Klar.
Ich habe dann selber ein Tool verwendet, um die Landschaftsformen aus „A Link to the Past“ in 3D umzuwandeln.
Das haben Sie selber gemacht? (lacht)
Ja. Das hat ca. drei Tage gedauert.
Ich glaube es hat ein bisschen länger gedauert …
Wirklich? (lacht) Ich war mir nicht sicher, ob es für einen Produzenten wirklich angebracht war, so weit zu gehen, aber ich dachte, wenn ich allen zeigen könnte, was ich meinte, wäre das überzeugender. Also habe ich an meinen dreidimensionalen Landschaften gearbeitet. Ich ließ Link dort hineinsetzen und herumlaufen. Als die anderen das sahen, waren sie wirklich begeistert und sofort überzeugt, dass das funktionieren würde. Und als ich es Mr. Miyamoto zeigte, gab auch er endlich seinen Segen. Wann war denn das noch mal?
Das war zwei Monate, nachdem er das Konzept im Mai 2012 in der Luft zerrissen hatte. Die erste Präsentation war ein Reinfall, die zweite lief ganz gut, die dritte war wieder ein Reinfall und die vierte war wieder okay. Es war wie ein Zyklus, der zwischen Gut und Schlecht wechselte.
Dieses Projekt wurde sowohl verdammt als auch gelobt. (lacht)
Oh ja! (lacht)
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