Mr. Shikata und Mr. Mouri, Sie arbeiteten noch an den Wii U-Projekten, als Mr. Miyamoto bei der vierten Präsentation grünes Licht gab, nicht wahr?
Ja.
Aber ich habe sie immer zu den Präsentationen dazu gebeten. Mr. Miyamoto segnete es als neues Zelda-Spiel ab und dann begann die eigentliche Entwicklung.
Mit der Vogelperspektive haben wir ziemlich viele Versuche und Fehlschläge durchlaufen.
Allerdings.
Wenn man direkt von oben heruntersah, konnte man nur Links Mütze sehen. Das sah ein bisschen so aus, als würde ein geheimnisvolles grünes Objekt sich durch die Lande bewegen! (lacht)
(lachen)
Eine direkte Sicht von oben bringt in der Tat einige Probleme mit sich. Wenn man das akribisch durchhält, macht das das Spiel nicht unbedingt interessant.
Da haben Sie recht.
Sie mussten also mogeln – auf positive Art.
Genau. Wir haben beschlossen, ein bisschen zu schummeln. Dann war ich im Oktober auf einer Gesprächsrunde der Comic-Con15 in New York und …15. Comic-Con: Eine kulturelle Veranstaltung, die alljährlich in Städten wie New York und San Diego stattfindet und Comics, Filme und andere Arten der Unterhaltung feiert. Nintendo war 2013 Aussteller auf der New York Comic-Con.
... da haben Sie Ihren Trick verraten.
Ja. Ich habe Zelda-Fans Bilder aus einer seitlichen und aus Überkopf-Perspektive gezeigt, aus denen ersichtlich war, dass Link und die Rubine leicht schräg gesetzt waren.
Ich habe diese Bilder auch gesehen. Das sah wirklich unglaublich eigenartig aus. (lacht)
Stimmt. Wir haben die Objekte absichtlich nach hinten geneigt, sodass man die Gesichter und Körper von Link und anderen Figuren sehen konnte, wenn man von oben auf sie heruntersah.
So sah man nicht nur ein undefinierbares grünes Objekt, sondern etwas, das tatsächlich wie Link aussah.
Genau! (lacht)
Dann gab es da noch etwas anderes, womit wir uns selber ein Bein gestellt hatten.
Sie meinen die 60 fps16?16. 60 fps (Frames pro Sekunde): Das auf dem Bildschirm angezeigte Bild wird 60 Mal pro Sekunde aktualisiert.
Genau. Als Mr. Mouri plötzlich 60 Frames pro Sekunde forderte, war ich total entgeistert. Eigentlich gelten bei Zelda schon 30 Frames pro Sekunde als reichlich. Aber Mr. Mouri bestand darauf. Als ich nach dem Grund fragte, sagte er, dass dies das stereoskopische 3D stabilisiere.
Mit der doppelten Frame-Rate würden die Grafiken sehr viel glatter wirken.
Ja. Der Fokus des stereoskopischen 3D funktioniert dann besser. Ich ließ mir das Spiel mit 30 und mit 60 fps vorspielen und der Unterschied war eklatant.
Manche finden sogar, es wirke, als leuchte der Bildschirm.
Leuchten? Ein solches Wort aus dem Mund eines Programmierers?
Na ja, irgendwie … (lacht)
(lachen)
Der Unterschied war so offensichtlich, dass ich die 60 fps unbedingt umsetzen wollte. Aber es würde schwierig werden, die Welt von „The Legend of Zelda“ mit 60 fps anzuzeigen.
Es könnte die Qualität der Grafiken beeinträchtigen.
Ja. Ich habe dann gefragt, ob wir das wirklich durchziehen sollten. Immerhin würden wir uns damit einiges an Arbeit aufhalsen. Aber Mr. Mouri war überzeugt, dass das schon in Ordnung gehen würde, wenn wir es gleich von Anfang an so machen.
Es wäre schwierig gewesen, mittendrin auf 60 fps umzustellen, aber da Sie es gleich von Anfang an berücksichtigt haben, ließ sich der Aufwand noch bewältigen.
Genau.
Also habe ich es ihm zu getreuen Händen überlassen.
Mr. Mouri, mal ehrlich – haben Sie das je bereut? Auch nur ein einziges Mal?
(fest) Ich? Nie!
Das habe ich mir gedacht! Sie sind immer so wild entschlossen! (lacht)
Der Unterschied war einfach so umwerfend – ich wusste, dass wir 60 fps umsetzen mussten, auch wenn es schwer werden würde. Am schwersten war es aber sicher für die Designer.
Ah. Die Auswirkungen schwappen über auf die Designer ...
Na ja, wir Designer fanden auch, dass die Grafiken mit 60 fps super aussahen.
Sie fühlten sich also nicht als unschuldiges Opfer?
Nein. Selbst wenn man den 3D-Effekt abschaltet, wirkt das Spiel immer noch ganz anders.
Es ist sogar ohne das brillenfreie 3D noch ungewöhnlich?
Ja. Bei so vielen Frames pro Sekunde sind die Bewegungen ganz fließend, wenn Link etwa sein Schwert schwingt, und es wirkt sehr elegant, wenn man einen Gegner besiegt. Wir haben den Vorschlag mit den 60 fps also sehr positiv aufgenommen.
Aber es musste alles gut aussehen, auch wenn die Prozessor-Auslastung verringert wurde. Das Design muss doch ganz schön knifflig gewesen sein.
Na ja, die Programmierer hatten schon alles für uns optimiert. Eigentlich kam uns also alles ganz normal vor.
Was für eine wundervolle Zusammenarbeit! (lacht)
Ach, so wundervoll vielleicht auch wieder nicht! (lacht)
Doch, doch – sie war wundervoll! (lacht)
Schön, belassen wir es dabei. (lacht)
(lachen)
Welche Vorteile ergaben sich aus der Entscheidung für 60 fps? Abgesehen von dem stabilen stereoskopischen 3D, den fließenden Bewegungen und einem leuchtenden Bildschirm natürlich? (lacht)
(lacht) Zum Beispiel, dass man Gegenstände über den Touchscreen wechseln kann und Gegenstände durch Ziehen und Ablegen festlegt .
Die Wahl von Gegenständen ist ganz intuitiv.
Ja. Eigentlich hatte ich das schon bei „Ocarina of Time 3D“ machen wollen.
Das hatte aber nur 30 fps.
Und deswegen ging es nicht. Bei dieser Framerate kann die Anzeige nicht mit der Geschwindigkeit des Touchpen Schritt halten. Aber mit 60 fps klappt das vorzüglich. Es gab auch noch allerhand weitere Vorteile, aber bis zum Ende machte ich mir Sorgen, dass uns alles um die Ohren fliegen würde.
Aber Sie haben es geschafft.
Ja. Und ich bin so glücklich! (lacht) Ich glaube, wir haben es nur geschafft, weil Mr. Mouri, der diese Entscheidung getroffen hatte, fest überzeugt war und keine Sekunde ans Aufgeben dachte.
Ich sag’s doch: wundervolle Zusammenarbeit! (lacht)
(lachen)
© 2024 Nintendo.