7. Eine Herausforderung von den Entwicklern

Iwata:

Man kann die jeweils für ein Verlies erforderlichen Gegenstände leihen und kann die Verliese in beliebiger Reihenfolge angehen. Aber irgendwann muss man die geliehenen Objekte doch zurückgeben?

Shikata:

Natürlich. Man kann beispielsweise eine Uhr stellen und weiß dann, dass man den Gegenstand am nächsten Morgen beim ersten Hahnenschrei zurückgeben muss.

Aonuma:

Wir haben uns alles Mögliche ausgedacht, was passiert, wenn ein Spieler seine geliehenen Gegenstände nicht zurückbringt. Unter anderem haben wir Strafgebühren in Erwägung gezogen, aber nichts passte so wirklich ins Konzept.

Iwata:

Was haben Sie dann gemacht?

Aonuma:

Wir beschlossen, dass die Gegenstände von alleine zurückkehren, wenn es zu einem „Game Over“ kommt. Ein bisschen wie bei „The Legend of Zelda: Majora’s Mask“.19 (lacht)19. The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Ein Action-Abenteuer-Spiel, das im November 2000 für das Nintendo 64-System erschien. Das Spiel musste innerhalb von drei spielinternen Tagen abgeschlossen werden. Beim Speichern wurde die Uhr auf den ersten Tag zurückgesetzt, manche Vorräte verschwanden und die Anzahl der gesammelten Rubine stand wieder auf Null.

Iwata:

Verstehe.

Aonuma:

Und wenn man sich einen Gegenstand erst mal ausgeliehen hat, will man ihn ja nicht zurückgeben. Also strengt man sich ganz besonders an, ein „Game Over“ zu vermeiden.

Iwata:

Solche abrupten Spielabbrüche haben aber den Nachteil, dass sie dem Gameplay eine gewisse Anspannung verleihen.

Aonuma:

Ja. In manchen früheren Spielen der Serie wird man nach einem „Game Over“ an den Eingang zurückgeschickt. Wenn man es bis weit in ein Verlies hinein schafft und dann plötzlich wieder am Tor steht …

Iwata:

Da verliert man die Lust.

Aonuma:

Ein weiteres Thema in dieser Phase war daher die Frage, wie wir es anstellen konnten, dass Spieler nicht die Lust verlieren, es noch einmal zu versuchen.

Shikata:

Selbst wenn man es vermasselt, kann man einen Gegenstand sofort wieder ausleihen. Außerdem gibt es in den Verliesen Teleportationspunkte. Und auch im Feld haben wir eine Möglichkeit geschaffen, sich an Orte teleportieren zu lassen, die in der Nähe des gewünschten Ziels liegen.

Aonuma:

Es ist einfacher geworden, sich durch die Welt des Spiels zu bewegen.

Iwata:

Dieses Zelda-Spiel gibt den Spielern mehr Freiheit: Der eingleisige Ansatz früherer Spiele gilt hier nicht mehr und die konventionellen Aspekte der Serie wurden überdacht. Was würden Sie abschließend aus Ihrer jeweiligen Sicht den Spielern ans Herz legen? Was sollten sie ausprobieren? Machen Sie den Anfang, Mr. Takahashi.

Takahashi:

Schön. Diesmal reist man zwischen Hyrule und Lorule hin und her. Beim Design haben wir auf die Kontraste zwischen diesen beiden Welten geachtet.

Iwata Asks
Iwata:

Die Spieler sollen Spaß dabei haben, die beiden Welten zu vergleichen.

Takahashi:

Ja. Charaktere haben in Hyrule und Lorule möglicherweise jeweils andere Rollen. Zwar ist die Anordnung der Gebäude gleich, aber die Formen und Materialien unterscheiden sich u. U. komplett. Spieler sollen sich über die Kontraste freuen und ich hoffe, dass ihnen viele Unterschiede auffallen, während sie spannende Abenteuer in diesen Welten erleben.

Tominaga:

Wir haben das Spiel ausgehend von der Welt aus „A Link to the Past“ erstellt, aber die Verliese wurden komplett neu entworfen. Und wir haben jede Menge neue Inhalte hineingepackt, die es früher nicht gab. Ich hoffe also, für jeden ist etwas dabei!

Iwata Asks
Iwata:

Es ist ja auch kein Remake, sondern ein neues Spiel, das als eine Art Fortsetzung fungiert.

Tominaga:

Genau. In einer Besprechung sagte Mr. Aonuma einmal, dass dieses Spiel sowohl neu als auch vertraut sei. Wie er bin auch ich der Meinung, dass es sowohl neuen Spielern als auch Fans von „A Link to the Past“ Freude bringen wird. Ich hoffe also, alle probieren es aus.

Mouri:

Ich hoffe, allen Spielern fällt auf, wie fantastisch die 60 fps aussehen, wie leicht es sich spielen lässt und wie toll es sich anfühlt.

Iwata Asks
Iwata:

Darauf haben Sie sehr geachtet und haben das auch durchgesetzt! (lacht)

Mouri:

Jawohl. (lacht) Übrigens kann man diesmal auch StreetPass20 verwenden. Das war im vorherigen Spiel nicht der Fall.20. StreetPass: Eine Funktion, die Benutzer aktivieren können, wenn sie mit ihrem abgeschalteten Nintendo 3DS-System unterwegs sind, um bestimmte Spieldaten mit anderen Nintendo 3DS-Benutzern auszutauschen, an denen sie auf der Straße vorübergehen (und die StreetPass ebenfalls aktiviert haben). Zudem kann man StreetPass-Begegnungen mit Spielern haben, die diverse Hotspots der Nintendo Zone schon zuvor aufgesucht haben.

Iwata:

Was können die Spieler mit StreetPass tun?

Mouri:

Man kann

Video: StreetPass-Begegnungen führen zu Kämpfen

Man kann die jeweils für ein Verlies erforderlichen Gegenstände leihen und kann die Verliese in beliebiger Reihenfolge angehen. Aber irgendwann muss man die geliehenen Objekte doch zurückgeben?
gegen die Leute kämpfen, denen man begegnet . Wann man gewinnt, bekommt man haufenweise Rubine und kann dann teure Gegenstände kaufen oder eigene Gegenstände aufrüsten. Ich hoffe also, alle werden über StreetPass jede Menge Leuten begegnen.

Shikata:

Ich hoffe, auch Spieler, die nie zuvor „The Legend of Zelda“ gespielt haben, werden dieses Spiel ausprobieren. Wie schon gesagt, kann man mehrere Verliese parallel angehen, und wenn man irgendwo steckenbleibt, kann man immer erst einmal etwas anderes ausprobieren. Wenn man nicht aufgibt, schafft man es also auf jeden Fall bis zum Ende. Und man kann die Spielmünzen21 benutzen, die man für das Herumlaufen mit seinem Nintendo 3DS erhält, um

Video: Mit Spielmünzen Tipps erhalten

Man kann die jeweils für ein Verlies erforderlichen Gegenstände leihen und kann die Verliese in beliebiger Reihenfolge angehen. Aber irgendwann muss man die geliehenen Objekte doch zurückgeben?
Tipps anzuhören . Ich hoffe wirklich sehr, dass auch Anfänger das Spiel genießen werden.21. Spielmünzen: Virtuelle Münzen zur Verwendung in Nintendo 3DS-Spielen. Benutzer, die mit ihrem Nintendo 3DS-System unterwegs sind, erhalten eine Münze pro 100 Schritten, maximal aber 10 pro Tag und insgesamt maximal 300 Stück.

Iwata Asks
Iwata:

Und natürlich empfehlen Sie es auch Spielern, die ohnehin Fans der „Legend of Zelda“-Serie sind.

Shikata:

Natürlich! Wir haben viele Elemente aufgenommen, die für Abwechslung sorgen, z. B. Power-Ups für Gegenstände. Und wenn man das Ende erreicht, gibt es da einen schwierigen Modus mit stärkeren Gegnern. Wer frühere Zelda-Spiele kennt, wird hier wirklich auf seine Kosten kommen.

Aonuma:

Bei diesem Spiel ging es, wie gesagt, darum, die Konventionen von Zelda Spielen neu zu überdenken und wir haben uns wirklich mit allen nur erdenklichen Herausforderungen herumgeschlagen. Wobei das zumeist die jüngeren Entwickler übernommen haben, sodass ich während der Entwicklung des Öfteren völlig verblüfft war, was die alles möglich machten. Ich habe mehr als nur einmal entgeistert ausgerufen: „Das geht?!“

Iwata Asks
Iwata:

Ach, Sie auch? „Das geht?!“ (lacht)

Aonuma:

Ja! (lacht) Wir haben ja zuvor schon von Heras Turm und dem Mechanismus gesprochen, bei dem man mit dem Hammer schlägt, um zu springen. Als ich sah, wie Link nach oben fliegt und die Grafiken automatisch zum oberen Stockwerk wechseln, dachte ich genau wie Sie: „Das geht?!“ Und auch danach haben mich viele im Team herumschwirrende Ideen dazu veranlasst, verblüfft zu denken: „Das geht?!“ Aber obwohl es ein neues Zelda-Spiel ist, verkörpert es doch ganz eindeutig das Wesen von „The Legend of Zelda“!

Iwata:

Wie man es auch betrachtet – es ist ein Zelda-Spiel. Aber ein brandneues.

Aonuma:

Genau.

Iwata:

Wenn ich Ihnen allen so zuhöre, bekomme ich immer mehr den Eindruck, dass dieses Zelda-Spiel nicht das Licht der Welt erblickt hätte, wenn es den Nintendo 3DS nicht gegeben hätte. Die Entwickler haben sich mit unterschiedlichsten Problemen und Herausforderungen herumgeschlagen – quasi als müssten sie selbst Rätsel in einem Zelda-Spiel lösen. Also muss es doch ein tolles Gefühl gewesen sein, als die Teile sich schließlich ineinanderfügten und Sie die richtige Antwort gefunden hatten! (lacht) Als hätte der Klang, der ertönt, wenn man ein Rätsel löst, in Ihrem Kopf geklingelt.

Aonuma:

So in etwa. (lacht)

Iwata:

Das ist ja in gewisser Hinsicht das Tolle am Entwicklerdasein. Auch heute habe ich wieder viel über die Zufriedenheit und das Erfolgsgefühl gehört, das man verspürt, wenn einem etwas Gutes gelungen ist.

Shikata:

Ach, ich habe noch etwas vergessen.

Iwata:

Was denn?

Shikata:

Es gibt da eine ganze Reihe von Minispielen.

Aonuma:

Zum Beispiel

Video: Das Baseball-Spiel

Man kann die jeweils für ein Verlies erforderlichen Gegenstände leihen und kann die Verliese in beliebiger Reihenfolge angehen. Aber irgendwann muss man die geliehenen Objekte doch zurückgeben?
das Baseball-Spiel ! (lacht)

Iwata:

Baseball? In einem Zelda-Spiel? (lacht)

Aonuma:

Allerdings! (lacht) Link hält einen Schläger und schlägt. Aber das hat nichts mit dem Hauptspiel zu tun! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Shikata:

Und dann gibt es da noch

Video: Ein Minispiel mit Hühnern

Man kann die jeweils für ein Verlies erforderlichen Gegenstände leihen und kann die Verliese in beliebiger Reihenfolge angehen. Aber irgendwann muss man die geliehenen Objekte doch zurückgeben?
ein Minispiel mit Hühnern . Das ist zuerst ganz einfach, wird dann aber nach und nach schwieriger. Ich habe das höchste Level nicht geschafft und ich glaube auch sonst niemand vom Team. Wahrscheinlich schafft das in der ganzen Welt überhaupt nur eine Handvoll Leute …

Iwata:

So schwierig haben Sie das gemacht?!

Mouri:

Ich habe es dem Mario Club22 gegeben und auch dort hat niemand das schwierigste Level geschafft.22. Mario Club Co., Ltd.

Shikata:

Wenn also irgendjemand das höchste Level schafft: Bitte ausgiebig protzen und prahlen!

Iwata:

Das wäre dann also die Herausforderung der Entwickler zum Ende unseres heutigen Gesprächs!

Alle:

(lachen)

Iwata:

Gute Arbeit, alle miteinander.

Iwata Asks
Alle:

Vielen Dank.