6. „Überdenken der Konventionen“

Iwata:

Dieses Spiel hat Ähnlichkeit mit der Welt von „The Legend of Zelda: A Link to the Past“, aber es ist ein völlig neues Spiel.

Aonuma:

Ja, stimmt.

Iwata:

Der japanische Untertitel lautet „Triforce der Götter 2“, aber es ist ein völlig anderes Spiel, deswegen taucht die „2“ im Ausland nicht auf.

Aonuma:

Dort lautete der Untertitel des früheren Spiels „A Link to the Past“ (Ein Link zur Vergangenheit).

Iwata:

Und jetzt „A Link Between Worlds“.

Aonuma:

Genau. Dieses Mal besteht keine Verbindung zur Vergangenheit; das neue Spiel spielt weit in der Zukunft und die Handlung wechselt zwischen den beiden Welten von Hyrule und Lorule.

Iwata:

Ah, deshalb heißt es „A Link Between Worlds“, also „Ein Link zwischen Welten“.

Aonuma:

Genau. Für Japan schien es uns aber okay, eine „2“ hinter „Triforce der Götter“ zu setzen und genau das haben wir getan. Allerdings befürchteten einige der Mitarbeiter, dass dies die Leute zu der Vermutung veranlassen würde, es handele sich um ein Remake.

Shikata:

Es wurde sogar erwogen, es „The New Legend of Zelda“ zu nennen – so wie „New Super Mario“! (lacht)

Alle:

(lachen)

Aonuma:

Aber wir verwenden die Spielwelt von Hyrule und die Vogelperspektive. Aufgrund dieser Ähnlichkeiten haben wir uns entschlossen, es hier in Japan „The Legend of Zelda: Triforce der Götter 2“ zu nennen.

Iwata:

Aber abgesehen von den Ähnlichkeiten gibt es auch das neue System mit den Wandmalereien. Was ist sonst noch neu?

Shikata:

Unser Entwicklungskonzept für dieses Spiel bestand darin, die Konventionen der Zelda-Reihe zu überdenken18, aber das war nicht von Anfang an unser Thema.18. Die Konventionen der Zelda-Reihe überdenken: Eiji Aonuma verkündete dieses Konzept für „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“ in der Nintendo Direct-Ausgabe vom 23. Januar 2013.

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt.

Shikata:

Ich arbeite seit 15 Jahren an „The Legend of Zelda“ mit und jedes Mal, wenn ein neues Spiel veröffentlicht wird, erzählen mir Freunde, was sie davon halten. Und ich kann Ihnen sagen, dass es nicht nur einige wenige Spieler sind, die irgendwo steckenbleiben und dann einfach nicht über diesen Punkt hinauskommen. Meiner Meinung nach ist das ein großes Problem.

Iwata:

Wenn man irgendwo in einem Verlies steckenbleibt, kommt man nicht mehr vorwärts. Und wenn man auch nach längerem Herumprobieren nicht weiterkommt, gibt man irgendwann auf.

Shikata:

Genau. Und das betrifft eine ganze Reihe von Spielern. Jedes Mal, wenn wir ein neues Zelda-Spiel entwickeln, suchen wir nach einem anderen Ansatz. Das ist schon lange so. Als es jetzt an dieses Spiel ging, meinte ich mich vage zu erinnern, dass man in „A Link to the Past“ mehrere Verliese parallel in Angriff nehmen konnte. Aber als ich das Spiel dann noch einmal durchspielte, stellte ich fest, dass dem nicht so war.

Aonuma:

Stimmt.

Shikata:

Aber ich fand, dass wir das für dieses Spiel umsetzten sollten. Also haben wir es so eingerichtet, dass man die sieben Verliese in der späteren Hälfte nach Lust und Laune aufsuchen kann.

Iwata:

Es gibt also keine festgelegte Reihenfolge, in der man die Verliese meistern muss.

Shikata:

Nein. Allerdings ergaben sich auch daraus wieder Probleme.

Iwata:

Die bisherige Struktur des Spiels wurde durchbrochen.

Shikata:

Genau. In Zelda-Spielen geht man in ein Verlies, erhält einen neuen Gegenstand und nutzt diesen Gegenstand, um das nächste Verlies zu finden.

Aonuma:

Das ist die herkömmliche Zelda-Formel.

Shikata:

Deshalb gab es immer eine feste Reihenfolge. Darüber habe ich mir diesmal lange Gedanken gemacht. So viel zum Überdenken der Zelda-Konventionen! Mr. Aonuma, würden Sie erzählen, wie es weiterging?

Aonuma:

Okay. (lacht) Zunächst haben wir darüber nachgedacht, alle möglichen Gegenstände in einem Laden zur Verfügung zu stellen, sodass der Spieler sie dort kaufen könnte.

Iwata:

Dann könnte man jedes beliebige Verlies bezwingen.

Aonuma:

Ja, aber als wir dann über die Preise sprachen, ging uns auf, dass günstige Preise es den Spielern ermöglichen würden, im Handumdrehen an alle Gegenstände zu kommen; man bräuchte dann gar keine Rubine mehr.

Iwata:

Kein Anreiz mehr, das Gras zu mähen, um sich Rubine zu verdienen.

Aonuma:

Eben. Aber wenn wir die Preise zu hoch ansetzen würden, käme man nicht voran.

Iwata Asks
Iwata:

Stimmt.

Aonuma:

Wir waren also in einem Dilemma. Der rettende Fingerzeig kam von einem bestimmten Hobby, von dem ich nachgerade besessen bin – aber ich werde nicht verraten, worum es sich handelt.

Iwata:

Aha. (lacht)

Aonuma:

Dazu braucht man allerlei Ausrüstung und am Anfang ist es ganz schön schwierig, diese zusammenzutragen.

Iwata:

Und vermutlich teuer?

Aonuma:

Das auch. Aber es gibt Läden, in denen Anfänger, die noch keine eigene Ausrüstung haben, alles leihen können, sodass man es erst mal ausprobieren kann, ohne sich in riesige Unkosten zu stürzen.

Iwata:

Verstehe.

Aonuma:

Ich habe es auch einmal ausprobiert und fand es einfach super! Und dann …(mit Nachdruck) will man es haben! Man will seine eigene Ausrüstung!!

Iwata:

Alles klar. (lacht) Und haben Sie Ihre eigene Ausrüstung gekauft?

Aonuma:

Natürlich. Ein Stück nach dem anderen. Ich habe ganz schön dafür geblutet. Aber ich bin überglücklich, meine eigene Ausrüstung zu haben. Alles meins! (lacht)

Iwata:

Anders ausgedrückt – die Besessenheit nahm ihren Lauf. (lacht)

Aonuma:

Absolut. (lacht)

Alle:

(lachen)

Aonuma:

Ich dachte, das könnte man vielleicht für dieses Zelda-Spiel verwenden: Wenn die Spieler erst einmal günstig Gegenstände leihen könnten, würden sie bald eigene haben wollen und würden sich anstrengen, um Rubine zu sammeln!

Shikata:

Manche haben behauptet, sie hätten sich sehr angestrengt, Rubine anzuhäufen, und hätten dann keine Möglichkeit gehabt, diese zu verwenden.

Aonuma:

Dann sprudelten alle plötzlich nur so von Ideen. Unter anderem kam es so zu der Idee, dass persönliche Gegenstände aufrüstbar sein sollten. Und das haben wir dann umgesetzt.

Iwata:

Man sucht sich also irgendein Verlies aus, geht hinein, und wenn man nicht weiterkommt, kann man sich einen Gegenstand ausleihen und ein anderes Verlies in Angriff nehmen.

Aonuma:

Genau. Diese Art von Gameplay gab es in der Geschichte von „The Legend of Zelda“ noch nie.

Iwata:

Ich habe mich schon gefragt, woher diese Idee mit dem Leihsystem stammt. Das war also Ihr privates Hobby! (lacht)

Aonuma:

Ganz genau! (lacht)