Also, Sie haben beschlossen, die Insel für die Spielumgebung nach Miyamoto-sans "Insel-Konzept" zu gestalten. Was ist dann passiert?
Ich glaube, das "Insel-Konzept" wurde Anfang April 2008 fertig gestellt und es gibt Memos aus der Zeit, in denen steht: "Wir präsentieren es bei der E37." 7 Die E3 ist die 'Electronic Entertainment Expo', die jedes Jahr in Los Angeles stattfindet. Dabei stellen Videospiel-Firmen neue Produkte und Spiele vor.
Hatte Miyamoto-san das gesagt, "Wir präsentieren es bei der E3"?
Ja, richtig.
Im Jahr 2008 war die E3 im Juli, nicht wahr?
Stimmt.
Er wollte also, dass Sie zur Präsentation bei der E3 fertig werden, die aber nur drei Monate später stattfinden sollte.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir nur die Puppe, die Ota-san entwickelt hatte, sonst nichts...
Miyamoto-san sagt manchmal schon ziemlich unglaubliche Sachen, finden Sie nicht? Obwohl Sie noch nicht mal mit der Arbeit an der Software angefangen hatten, sollten Sie sie in drei Monaten für die E3 fertigstellen.
(lachen)
Also, ich hatte einfach den Eindruck, dass das Team das schaffen könnte. Wie Shimamura-san vorhin erwähnt hat, war die Idee für "Wii Sports 2" außerdem auch schon in den ursprünglichen Plänen für die Entwicklung der Wii-Software vorgesehen.
Beim ersten "Wii Sports" haben Sie mit verschiedenen Dingen herumexperimentiert, und der Plan war, die Ideen, die Sie zu diesem Zeitpunkt nicht richtig umsetzen konnten, für "Wii Sports 2" zu verwenden.
Wir mussten also nicht ganz bei Null anfangen.
Das stimmt. Wir haben nicht bei Null angefangen.
Wir haben damals schon über Ideen für ein Winter- oder Wassersport-Spiel gesprochen.
Wir hatten schon entschieden, dass wir eine Insel als Spielumgebung verwenden würden, also haben wir uns alle möglichen Sportarten einfallen lassen, die mit dem Wasser zu tun haben oder auf eine tropische Insel passen. Drei von diesen Ideen haben wir für die Präsentation bei der E3 ausgewählt.
Das waren Frisbee-Werfen, Schwertkampf und...
...und Jetboot-Fahren. Aber wir hatten sogar noch eine vierte Sportart.
Das war Bogenschießen.
Warum haben Sie sich entschieden, Bogenschießen nicht vorzustellen?
Da wussten wir noch nicht sicher, ob wir Sportarten wie Bogenschießen wirklich erfolgreich umsetzen konnten.
Beim Bogenschießen ersetzt die Wii-Fernbedienung den Bogen, den Sie in der linken Hand halten, während Sie das Nunchuk mit der rechten Hand ganz zurückziehen . Wir haben eine Testversion erstellt, aber da es bei dieser Sportart auf äußerst feine Bewegungen ankommt, wussten wir nicht, ob wir es wirklich gut hinkriegen.
Sie meinen also, dass Wii MotionPlus zu diesem Zeitpunkt zwar schnelle Bewegungen erfassen konnte, aber es noch nicht klar war, ob das bei langsamen Bewegungen auch gut geht.
Weil die Entwicklung des Wii MotionPlus-Zubehörs zeitgleich mit der Entwicklung von "Wii Sports Resort" stattfand, gab es Situationen, in denen wir etwas entwickelt haben, ohne schon zu wissen, ob man es dann überhaupt umsetzen konnte.
Gibt es dafür noch andere Beispiele als das Bogenschießen?
Beim Schwertkampf war es genauso.
Wir hatten uns schon früh für den Schwertkampf entschieden, weil wir dachten, dass sich das bei Wii MotionPlus anbieten würde. Die Position des Schwertes auf dem Bildschirm würde natürlich davon bestimmt, wie der Spieler die Wii-Fernbedienung hält.
Dabei kann man das Schwert natürlich kurz vor dem Schlag abstoppen ! (lacht) Wir haben damit herumexperimentiert, aber wir haben es einfach nicht richtig hinbekommen...
Woran lag das?
Wenn man die Wii-Fernbedienung mehrmals schnell bewegt hat, kam es nach und nach zu Verzögerungen.
Es gab also "Temperaturdrift". Davon habe ich schon im letzten "Iwata fragt"-Interview gehört, als wir über Wii MotionPlus gesprochen haben. Das bedeutet, dass der Nullpunkt für die Positionserfassung sich bei Schwankungen der Temperatur oder der Luftfeuchtigkeit verändern kann.
Richtig. Wenn man das Spiel länger gespielt hat, haben der Winkel des Schwerts auf dem Bildschirm und der Winkel der Wii-Fernbedienung in der Hand des Spielers nicht mehr übereingestimmt. Dieses Problem konnten wir einfach nicht lösen und wir dachten, dass wir das Spiel deshalb nicht umsetzen konnten.
Dann haben wir alle darüber gesprochen und entschieden, dass wir es mit einem Spiel versuchen würden, bei dem man das Schwert nur einmal schwingt.
Kann man denn ein Spiel machen, bei dem man das Schwert nur einmal schwingt?
Wir haben uns ein Spiel vorgestellt, wo man seinem Gegner gegenüber steht und jeder das Schwert nur einmal schwingt. Der Spieler, der vom Schwert getroffen wird, hätte dann verloren.
Ein Schlag und man ist draußen!
(lachen)
Sie erinnern sich bestimmt noch an "WarioWare: Twisted!8" Bei diesem Spiel wurde auch der Gyrosensor verwendet, aber der Nullpunkt hat sich verschoben, wie zu erwarten war. 8 "WarioWare: Twisted!" erschien in Japan im Oktober 2004 für Game Boy Advance. Es ist ein Action-Spiel, bei dem die Spieler blitzschnell reagieren müssen, um den Game Boy im richtigen Zeitpunkt zu drehen.
Wie wurde das Problem damals von den Entwicklern gelöst?
Sie haben die Dauer jedes Mini-Spiels einfach auf fünf Sekunden beschränkt! (lacht)
(lachen)
Sie haben das Problem vermieden, indem sie einfach zwischen den Mini-Spielen die Erfassung zurückgesetzt haben. Ich erinnere mich noch, wie verschiedene Ideen vom Entwicklerteam kamen und sie gesagt haben: "Das passt doch gut zu dem Gyrosensor!" Aber wenn es ein längeres Spiel war, mussten sie immer sagen: "Nein, das geht doch nicht!"
Zuerst habe ich wirklich gedacht, dass es nicht klappen würde. Aber ich wusste, wenn jemand was dagegen tun könnte, dann wäre es Ota-san. Und dann hat sich herausgestellt, dass er wirklich etwas tun konnte! (lacht)
Mit der Technologie des Zubehörs, das Ota-san entworfen hat, konnten wir das Drift-Problem ausschalten.
Er hat es auf eine total unvorhersehbare Weise gelöst, deshalb musste ich mich schon fragen, mit welchem magischen Trick er das gemacht hat.
(lachen)
Während man die Wii-Fernbedienung bewegt, korrigiert sie sich ständig selber.
Normalerweise würde man damit rechnen, dass der richtige Punkt bei den Bewegungen immer weiter wegdriftet.
Aber stattdessen wird die Positionserfassung immer genauer.
Je mehr man die Fernbedienung bewegt, desto genauer wird es!
Das ist wirklich erstaunlich!
Ich fürchte, wir können aber nicht verraten, wie diese Magie genau funktioniert! (lacht)
Außerdem kann man jetzt in der endgültigen Version dank ein paar Regeländerungen und der Technologie, die Sato-san entwickelt hat, zum Schwertkampf gegen 70 Gegner antreten.
Sie haben also mit nur einem Gegner angefangen - und mit einem einzigen Schlag für den Sieg - aber jetzt sind 70 Gegner daraus geworden!
Also, ursprünglich war eigentlich vorgesehen, dass wir den Spielern Kämpfe mit 1.000 Gegnern ermöglichen wollten.
Ohne zu wissen, wie Sie das hinkriegen wollen, haben Sie also einfach gesagt: "Wir brauchen 1.000 Gegner!" (lacht)
Genau. Wir dachten, je mehr Gegner, desto besser! (lacht) Aber im Schwertkampf gegen 1.000 Gegner anzutreten, ist einfach nicht realisierbar - da ist nichts zu machen!
(lachen)
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