Alle Spielszenen entstammen der japanischen Version.
Heute knüpfen wir an das Wii MotionPlus-Interview an und ich habe das "Wii Sports Resort"-Entwicklerteam zu Gast. Als Erstes möchte ich Sie alle fragen, welche Rolle Sie bei dem Projekt übernommen haben und woran Sie vor "Wii Sports Resort" gearbeitet haben.
Mein Name ist Kenta Sato und ich arbeite in der Softwareentwicklungs-Abteilung der 'Entertainment Analysis and Development'-Division. Ich habe bei diesem Projekt an der Programmierung gearbeitet und war für den Schwertkampf und Tischtennis verantwortlich. Bei "Wii Sports1" habe ich das Tennis-Spiel programmiert. 1 Im Spiel "Wii Sports" gab es fünf Sportarten: Tennis, Golf, Bowling, Baseball und Boxen. Es erschien im Dezember 2006 in Japan, zeitgleich mit der Wii-Konsole. In Europa wurde "Wii Sports" zusammen mit der Wii-Konsole verkauft.
Woran haben Sie zwischen "Wii Sports" und diesem neuen Spiel gearbeitet? Da lag ja schon einige Zeit dazwischen.
Ich habe an "Wii Fit" gearbeitet. Es gab einen Jogging2-Teil bei dieser Software... 2 Jogging war eine der Trainings-Übungen in "Wii Fit". Dabei mussten die Spieler auf der Stelle joggen und die Wii-Fernbedienung dabei entweder in der Hand halten oder in die Tasche stecken.
Diese Programmierung war also Ihr Werk, Sato-san. Okay, gehen wir weiter zu Ihnen, Dohta-san.
Ich bin Takuhiro Dohta und ich arbeite auch für die Softwareentwicklungs-Abteilung der EAD. Ich bin Programmierer wie Sato-san, und bei "Wii Sports" war ich für das Boxen verantwortlich.
Sie haben das Boxen wirklich in unglaublich kurzer Zeit umgesetzt.
Ich erinnere mich, dass Sie uns damals gefragt haben: "Also, sind Sie wirklich sicher, dass Sie das schaffen?" (lacht)
Und Sie haben gesagt: “Wir arbeiten unter Volldampf!” (lacht)
Das war wirklich eine knappe Sache.
Da waren echt alle gespannt bis zum letzten Moment!
(lachen)
Nach "Wii Sports" habe ich an einer ganzen Reihe von Software-Experimenten für die Wii-Konsole gearbeitet und auch ein wenig bei "Wii Fit" und "Mario Kart Wii" mitgeholfen.
Jetzt zu Shimamura-san.
Mein Name ist Takayuki Shimamura und ich arbeite auch in der Softwareentwicklungs-Abteilung der EAD. Bei dem Vorgänger-Titel "Wii Sports" habe ich die allgemeine Entwicklung des Projekts überwacht und war außerdem für Golf und Bowling verantwortlich. Danach wurde ich für ungefähr vier Monate der 'Special Planning and Development'-Division zugeteilt.
Sie haben so etwas wie eine komprimierte Ausbildungs-Tour in der Firma gemacht, nicht wahr?
So könnte man es sagen! (lacht) Während meiner Zeit bei der 'Special Planning and Development'-Division war ich verantwortlich für die Leitung von "Augentraining3" für DS. Danach bin ich wieder zur EAD gekommen und habe mit (Keizo) Ota-san gearbeitet... Ich glaube, Ota-san hat am Wii MotionPlus-Interview teilgenommen. 3 "Augentraining: Trainieren und entspannen Sie Ihre Augen" erschien in Japan im Mai 2007 für Nintendo DS. In Europa erschien das Spiel im November 2007.
Ja, das stimmt. Er hat uns viel über seinen erbitterten Kampf mit dem kniffligen Gyrosensor erzählt.
Ich habe mit Ota-san an Experimenten gearbeitet, die bei der Entwicklung neuer Software helfen sollten. So wurde ich in die Entwicklung von "Wii Sports Resort" involviert.
Und abschließend noch zu Ihnen, Yamashita-san.
Mein Name ist Zenichi Yamashita und ich gehöre auch zur Softwareentwicklungs-Abteilung der EAD. Bei "Wii Sports" war ich für Baseball und Boxen verantwortlich. Nachdem das Spiel fertiggestellt war, habe ich es erstmal langsam angehen lassen, bevor ich dann am Mii-Wettbewerbskanal gearbeitet habe. An der Entwicklung von "Wii Sports Resort" bin ich ungefähr seit März 2008 beteiligt.
Als Erstes würde ich Sie alle gerne nach Ihrer Meinung zu Wii MotionPlus fragen. Als man Ihnen das Konzept das erste Mal erklärt hat, was haben Sie da gedacht?
Also, ich habe viele Software-Experimente für die Verwendung mit der Wii-Fernbedienung durchgeführt...
Ja, diese Arbeit war auch der Grund dafür, dass man Sie für das "Wii Fit"-Team rekrutiert hat und dass Sie den Jogging-Teil4 übernehmen sollten. Miyamoto-san hat sehr fest darauf bestanden, dass wir dieses Element bei "Wii Fit" umsetzen und mittlerweile bin ich sehr froh darüber. 4 Weitere Details dazu entnehmen Sie bitte dem "Iwata fragt"-Interview über "Wii Fit", Teil 1, "Iwata fragt: Wii Fit".
Bei der Arbeit an diesen Experimenten bin ich manchmal an die Grenzen des Beschleunigungssensors der Wii-Fernbedienung gestoßen, wenn ich eine bestimmte Bewegung machen wollte und der Sensor sie einfach nicht erfassen konnte.
Der Beschleunigungssensor alleine hat schon seine Grenzen, wenn es um die präzise Erfassung der Bewegung oder Drehung der Wii-Fernbedienung geht.
Deswegen war ich sehr gespannt, als ich vom neuen Sensor gehört habe. Ich dachte, wenn wir den einsetzen, würden alle Dinge möglich werden, die wir bisher nicht umsetzen konnten.
Ich verstehe. Wie ging es Ihnen, Dohta-san?
So wie Sato-san war ich auch an verschiedenen Experimenten über die Bewegungen der Wii-Fernbedienung beteiligt, die man für neue Software nutzen konnte. Als ich langsam das Gefühl hatte, dass wir alle möglichen Bewegungen ausprobiert hatten, habe ich vom Gyrosensor gehört und hatte das Gefühl, dass sich dadurch viele neue Möglichkeiten ergeben würden.
Was haben Sie gedacht, Shimamura-san?
Als ich bei "Wii Sports" am Golf-Spiel gearbeitet habe, sagte Miyamoto-san immer wieder Sachen wie: "Es macht keinen Spaß, wenn man beim Schwingen einfach nur Kraft einsetzen muss!" Als ich dann vom Konzept des Wii MotionPlus gehört habe, dachte ich, dass sich diese Schwierigkeiten jetzt leicht lösen lassen würden.
Yamashita-san?
Als ich das erste Mal davon gehört habe, hatte ich auch hohe Erwartungen. Zu diesem Zeitpunkt war ich mir nicht sicher, was dadurch alles möglich werden würde, aber ich erinnere mich, dass ich äußerst gespannt war.
Und was haben Sie dann gedacht, als Sie das erste Mal die Gelegenheit hatten, Wii MotionPlus selbst auszuprobieren? Fragen wir zunächst mal die beiden, die schon vorher an der Programmierung für die Wii-Fernbedienung gearbeitet haben.
Ja, also... Ich dachte, dass ich vielleicht ein wenig zuviel erwartet hatte … (lacht)
Schön, dass Sie ehrlich Ihre Meinung sagen!
(lachen)
Sie müssen bedenken, dass die Hardware zu diesem Zeitpunkt noch in der Entwicklung war, deshalb gab es erwartungsgemäß am Anfang auch noch ein paar Schwierigkeiten damit. Meine ehrliche Reaktion war: "Sind wir sicher, dass das funktionieren wird?"
Am Anfang des Entwicklungsprozesses gab es wirklich noch einige Schwierigkeiten, zum Beispiel den kleinen Erfassungsraum und die Unfähigkeit des Sensors, langsame Bewegungen zu erfassen. Dohta-san, wie war es bei Ihnen?
Ich hatte denselben Eindruck wie Sato-san, aber trotzdem war ich schon sehr erstaunt darüber, wie gut Wii MotionPlus reagiert, als ich es das erste Mal ausprobieren konnte.
Was genau meinen Sie mit 'reagieren'? Hatten Sie den Eindruck, dass es einen Unterschied bei der Genauigkeit der Steuerung gab?
Bei der ursprünglichen Wii-Fernbedienung gab es immer eine leichte Verzögerung, wenn man eine Drehbewegung ausführte, bevor sie im Spiel umgesetzt wurde. Aber wenn man Wii MotionPlus einsetzt, kann man mit der Hand kurze, schnelle Bewegungen machen und das entsprechende Objekt auf dem Bildschirm macht dieselben kurzen, schnellen Bewegungen. Ich dachte also: "Das fühlt sich ja wirklich..."
Sie dachten: "Das fühlt sich ja wirklich ganz neu an!”
Genau. Es hat sehr neu und frisch gewirkt.
Wir haben immer gesagt: "Man kann auch stoppen! Man kann auch stoppen!"
"Man kann auch stoppen?"
Es gab da dieses Programm, das Ota-san entwickelt hatte.
Ah, Sie meinen bestimmt das SDK5, das Ota-san zusammengestellt hat. 5 Ein SDK oder 'Software Development Kit' wird bei der Entwicklung von Videospielen eingesetzt.
Ja, genau. Bei einer SDK-Demo gab es ein Programm, bei dem man die Wii-Fernbedienung drehen und bewegen kann, und die Puppe auf dem Bildschirm bewegt sich dann genau so. Wir haben alle versucht, sie zu verdrehen...
Und dann haben wir alle gesagt: "Man kann auch stoppen! Man kann auch stoppen!" (lacht)
Wir sagten: "Schaut mal, man kann auch im letzten Moment noch abstoppen6!” (lacht) 6 Im Japanischen wird hier der Begriff sundome verwendet, der aus dem kontaktlosen Karate stammt. Damit ist gemeint, die eigenen Bewegungen präzise abzustoppen, bevor man den Gegner berührt.
Beim ursprünglichen Bewegungssensor konnte man nicht so plötzlich abstoppen. Es gab immer eine leichte Verzögerung, bevor eine Bewegung gestoppt wurde.
Woran lag das?
Unabhängig vom Winkel, in dem man die Wii-Fernbedienung hält, kann der Bewegungssensor die Position nur erfassen, wenn die Wii-Fernbedienung zur Ruhe kommt. Das bedeutet, dass während der Bewegung nur grob geschätzt werden kann, in welche Richtung die Schwerkraft gerade wirkt.
Deshalb gab es also keine sauberen Stopps und diese leichte Trägheit.
Aber wenn man Wii MotionPlus verwendet, wird die Position der Wii-Fernbedienung erfasst, ob der Benutzer gerade mit einer Bewegung anfängt oder sie stoppt.
Deshalb bewegt sich die Puppe auf dem Bildschirm in Echtzeit, wenn man die Wii-Fernbedienung bewegt, und wenn man die Bewegung unterbricht, hält auch die Puppe sofort an. Als ich das gesehen habe, dachte ich nur: "Wow!"
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