Jetzt möchte ich einen Moment über den Vorgängertitel sprechen. Nach Verkaufszahlen ist "Wii Sports" jetzt das führende Videospiel der Welt. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man das wirklich so sagen kann, da das Spiel außerhalb von Japan ja zusammen mit der Wii-Konsole verkauft wird, aber auf jeden Fall hat es den Rekord von "Super Mario Bros." gebrochen, der seit über 20 Jahren bestanden hat. Einen Nachfolger für so ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln, muss noch schwieriger sein, als ein komplett neues Videospiel zu entwerfen. Wie sind Sie diese beeindruckende Herausforderung angegangen und worauf haben Sie dabei besonders geachtet?
Das letzte Spiel war so ein riesiger, massiver, enormer...
...aber das haben Sie doch auch entwickelt!
Ja, das stimmt. (lacht)
(lachen)
Vor der Veröffentlichung von "Wii Sports" hatten wir keine Vorstellung, wie gut es sich verkaufen würde, weil die Wii-Konsole ja auch gleichzeitig erscheinen würde. Ich war überzeugt, dass wir ein lustiges Spiel entwickelt hatten, das den Spielern gefallen würde, zumindest einigen. Aber als unsere Vorstellungen dann so weit übertroffen wurden, war ich natürlich schon nervös, als es an die Arbeit am Nachfolger ging. Außerdem waren alle Sportarten, die man einfach umsetzen konnte...
Die hatten Sie alle schon verwendet! (lacht)
Stimmt, die hatten wir alle schon! (lacht) Und weil wir sie schon im vorherigen Spiel verwendet hatten, dachte das ganze Team: "Das wird sehr schwierig!"
Aber wenn Sie nur kleinere Sportarten verwendet hätten, wäre das Spiel auch etwas unspektakulärer gewesen.
Genau. Daher haben wir uns entschieden, im Spiel zwei Grundkonzepte zu verwenden: "Aktivitäten" und "Sportarten".
"Aktivitäten" und "Sportarten"?
"Aktivitäten" sind so ähnlich wie Hobbys, denen man auf der Insel nachgehen könnte, und bei "Sportarten" geht es wie im Vorgängerspiel mehr um normalen Sport - Ballsportarten und so weiter. Wir haben entschieden, dass wir diese beiden Konzepte im neuen Spiel umsetzen wollten.
Wenn es nur ein Grundkonzept gegeben hätte, wäre der Unterschied zu "Wii Sports" nicht sehr groß gewesen. Deshalb haben Sie sich diesmal wohl auch entschieden, im Spiel ein neues Konzept umzusetzen. Nur aus Interesse, wer hatte denn die Idee, "Resort" im Namen des Spiels zu verwenden?
Ich denke, das wird wohl Miyamoto-san gewesen sein.
Wir haben viele verschiedene Vorschläge in Betracht gezogen.
Es gab Ideen wie "Wii Sports 2 - Resort", aber als wir mit NoA (Nintendo of America) gesprochen haben, schlugen sie den einfacheren Namen "Wii Sports Resort" vor.
Und haben die "2" einfach gestrichen.
Mit der "2" war es irgendwie nicht richtig.
Aber warum wollten Sie das Spiel denn nicht "Wii Sports 2" nennen?
"Wii Sports" ist so ein bekanntes Spiel, wenn wir das neue Spiel einfach nur "Wii Sports 2" genannt hätten, hätten die Leute vielleicht denken können, dass es zu ähnlich ist. Diesmal ist die wichtigste Neuerung aber, dass man mit dem neuen Wii MotionPlus-Zubehör neue Spielvarianten umsetzen kann, die vorher nicht möglich waren. Daher wollten wir das Spiel nicht einfach "Wii Sports 2" nennen.
Der Spielablauf ist bei diesem Spiel auch deutlich anders als beim Vorgänger.
Im ersten Logo, das wir in der engeren Auswahl hatten, stand in großen Buchstaben "Wii Sports". "Resort" stand viel kleiner daneben. Aber dann sagte Miyamoto-san: "Das muss auf jeden Fall andersrum sein!"
"Resort" sollte also nicht nur ein Untertitel sein.
Genau. Aber ich hatte es immer als Untertitel im Kopf. Als wir dann mit dem neuen Logo herumexperimentiert und "Resort" in den Mittelpunkt gestellt haben, habe ich das Projekt auf einmal völlig anders gesehen. Das war nicht nur bei mir so, sondern es ging allen so.
Uns wurde klar, dass wir nicht einfach an "Wii Sports 2" arbeiten...
Uns wurde bewusst, dass wir ein Resort-Spiel entwickeln.
Danach lief alles unglaublich glatt, ob es um das Design oder die Features im Spiel ging...
Wir sagten Sachen wie: "Da hat man die richtige 'Resort-Urlaubsstimmung'!" (lacht)
Diesen Satz haben wir dauernd gesagt, nicht wahr? Oder jemand sagte: "Da fehlt das 'Resort-Gefühl'!"
Der Begriff "Resort-Gefühl" erinnert mich sehr daran, wie das Entwickler-Team bei Zelda immer von "Iwata fragt - Wii" Qualitäten gesprochen hat. (lacht)
Wir haben den Begriff ständig verwendet und uns immer gefragt, wie wir das "Resort-Gefühl" noch verstärken können.
Obwohl ich noch nie auch nur in der Nähe eines Resorts gewesen bin...
Deshalb habe ich Vorschläge gemacht wie: "Fahren wir alle zum Biwa-See (in der Nähe von Kyoto) und sehen uns die Wakeboarder in Aktion an."
Und es gab auch andere Ideen, wie z.B Hibiskus-Blumen im Büro aufzustellen.
"Warum ziehen wir uns nicht mal alle Hawaii-Hemden an?" oder "Wir brauchen unbedingt ein Bananen-Boot!"
So was braucht man, um das "Resort-Gefühl" hinzukriegen?
(lachen)
Uns blieb am Ende nichts anderes übrig, als uns von ein paar Leuten mit Resort-Erfahrung alles erzählen zu lassen.
Sie meinen Leute, die schon mal auf tropischen Inseln waren?
Genau. Wir fragten sie: "Wie ist es da so?" und "Spielt man da Tischtennis im Freien?"
(lachen)
Und sie antworteten: "Ja, anscheinend macht man das."
"Ich glaube, ich hab mal ein paar Leute draußen Tischtennis spielen sehen."
Wenn man ein Onsen (japanische Resorts mit heißen Quellen) besucht, kann man da doch auch Tischtennis spielen!
Ich glaube, wir sollten Onsen und Tropen-Resorts nicht durcheinander bringen! (lacht)
(lachen)
Jedenfalls haben wir uns entschieden, dass man Tischtennis im Freien spielen würde.
Man spielt direkt am Pool, deshalb hat man wirklich dieses "Resort-Urlaubsgefühl".
Für das Team, das am Schwertkampf gearbeitet hat, war es schon etwas schwieriger. Da kam das "Resort-Gefühl" nicht so richtig auf.
Tja, für Schwertkämpfe geht schließlich auch niemand in ein Resort.
Ja, man kann die Schwertkämpfe auch nicht einfach auf einem Bananen-Boot stattfinden lassen!
(lachen)
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