Sie haben vorhin erwähnt, dass Sie möglichst nicht dieselben Sportarten wie bei "Wii Sports" umsetzen wollten. Aber es gibt doch Sportarten, die wir schon kennen, oder?
Ja, Bowling und Golf.
Warum haben Sie sich entschlossen, diese Sportarten wieder aufzunehmen?
Bei "Wii Sports" gab es ein Bowling-Spiel, bei dem man 100 Pins umwerfen konnte.
Es war im Trainings-Modus verfügbar und ich erinnere mich, dass man auf der letzten Stufe nur einmal werfen konnte.
Das stimmt. Im neuen Spiel hat man jetzt nicht nur einen zweiten Wurf, sondern es gibt auch einen eigenständigen Modus dafür, bei dem man ein komplettes Match mit zehn Frames spielen kann. Im normalen Spiel liegt die maximale Punktzahl bei 300 Punkten, aber bei uns...
Da sind es 3.000 Punkte! (lacht) Das ist die Höchstpunktzahl im 100-Pin-Match.
Dieses Spiel wird bei den Spielern wirklich für Spannung sorgen.
Das Gefühl, im Kontakt mit der Action auf dem Bildschirm zu sein, ist jetzt auch viel stärker.
Das Kontakt-Gefühl?
Im Vorgängerspiel drückt man einfach den B-Knopf, wenn man die Kugel hält. Dann geht das Mii automatisch nach vorne und der Spieler muss versuchen, die Bewegungen des Miis nachzuahmen, um die Kugel richtig zu bowlen. Aber diesmal bewegt sich das Mii nicht, sobald man den B-Knopf drückt, sondern erst, wenn sich der Spieler bewegt.
Weil das Spiel jetzt merkt, wenn sich der Spieler mit der Kugel bewegt.
Genau. Wenn man die Kugel also anhebt, hebt auch das Mii die Kugel und lässt erst dann los, wenn man selber loslässt.
So entsteht also das Gefühl des Kontakts.
Wir wollten die Steuerung diesmal auch einfacher machen, daher haben wir sie so gestaltet, dass man einfach den B-Knopf drückt und dann die Wii-Fernbedienung schwingen kann. Ich glaube also, dass Spieler des ersten Bowling-Spiels große Unterschiede merken werden, wenn sie dieses Spiel ausprobieren. Bei Golf ist das genauso, glaube ich.
Jemand hat gesagt, dass gute Spieler beim Golf diesmal keine Probeschläge mehr machen müssen, wenn sie sich an die Steuerung gewöhnt haben.
Was meinen Sie damit, dass sie keine Probeschläge mehr machen müssen?
Das hat ein Mitglied des Teams gesagt. Wenn man einmal ein Gefühl dafür entwickelt hat, kann man den Ball auch ohne einen Probeschwung direkt schlagen und relativ nah an das anvisierte Ziel herankommen.
Es ist jetzt auf jeden Fall näher am echten Sport. Das Zufallselement wurde deutlich reduziert.
Schon seit dem allerersten Golfspiel für NES hat man beim Golf immer auf die Schussanzeige starren müssen. Bei einem Übungsschlag hat man geschwungen und dabei die Schussanzeige beobachtet. Aber bei diesem Spiel muss man nicht ständig auf die Schussanzeige achten, sondern man kann das Gefühl genießen, am eigenen Schwung zu arbeiten. Mit anderen Worten, man hat jetzt ein Spielgefühl, das nah an den echten Sport herankommt. Übrigens, warum haben Sie beschlossen, Golf auch bei "Wii Sports Resort" anzubieten?
Tja, nachdem Miyamoto-san 2008 von der E3 zurückkam...
Ach wirklich? So war das?
(lachen)
Direkt nach seiner Rückkehr nach Japan sagte er auf einmal: "Hört mal, wir machen jetzt auch Golf." Anscheinend hatte er in einem Interview gesagt, dass die Golfschläge diesmal vom Aufschwung beeinflusst würden, obwohl es zu dem Zeitpunkt noch nicht mal ein Konzept für ein Golfspiel gab! (lacht)
Diesen Trick setzt er oft ein! (lacht)
Das stimmt. Ich lasse keine Fluchtwege mehr offen.
Ich bin nicht so schlimm wie Miyamoto-san, aber denselben Trick habe ich auch hin und wieder schon angewendet.
(lachen)
Natürlich ist es sehr reizvoll, den Aufschwung beim Golf kontrollieren zu können. Im Vorgängerspiel ging es hauptsächlich um die Geschwindigkeit des Schlages...
Alles hing nur von der Geschwindigkeit ab, mit der man die Wii-Fernbedienung geschwungen hat.
Aber es ist nicht gesund, so fest zu schwingen, wie man kann, und weil man nur mit der entsprechenden Geschwindigkeit spielen kann, konnte es ein wenig anstrengend werden. Aber weil der Aufschwung in Wirklichkeit auch entscheidet, wie hart man den Ball trifft , wollte ich dieses Element diesmal unbedingt einbauen.
Und weil Miyamoto-san dieses Interview gegeben hatte, blieb uns nichts anderes übrig, als das auch umzusetzen...
Es sind auch 18 Löcher geworden.
Das lag am "18-Löcher-Moment". (lacht)
Der "18-Löcher-Moment"? Erzählen Sie uns davon! (lacht)
Eigentlich wollten wir einen Platz mit neun Löchern, wie bei "Wii Sports". Wir haben das Spiel für einen 9-Loch-Platz entwickelt, als der Producer, (Katsuya) Eguchi-san, uns mitteilte, dass Miyamoto-san mit Iwata-san gesprochen hatte. Als wir gefragt haben, worüber sie gesprochen hatten, sagte er uns: "Beim Golf gibt es jetzt doch 18 Löcher." Aber ich habe mich schon gefragt, ob das wirklich stimmt...
Das ist noch so ein alter Trick! (lacht)
(lachen)
Wann kam es zu dieser Situation?
Das war Ende 2008.
Aber in diesem Zeitraum mussten Sie doch langsam alles fertigstellen.
Ja, ursprünglich war geplant, das Spiel zu Weihnachten zu veröffentlichen.
Aber zu der Zeit hatten wir auch gerade erfahren, dass der Zeitplan vielleicht doch ein wenig flexibler ist.
Wir hatten noch etwas zusätzliche Zeit gewonnen, während alles im Dampfkochtopf vor sich hin köchelte! (lacht)
Im Dampfkochtopf?
Was meinen Sie damit?
Wenn Sie die vorherigen "Iwata fragt"-Interviews lesen, verstehen Sie, was ich meine! (lacht) Das geplante Veröffentlichungsdatum wurde nach hinten verschoben, während das Wii MotionPlus-Hardwareteam den erbitterten Kampf mit dem Gyrosensor fortgesetzt hat. Die haben viel experimentiert, z.B. das Verbindungselement in die Schwebe zu bringen, Metallhaken hinzuzufügen und das Ganze im Schnellkochtopf zu erwärmen.
Ursprünglich wollten wir einen Platz mit neun Löchern erstellen, um pünktlich zu Weihnachten veröffentlichen zu können, aber als wir dann mehr Zeit bekommen haben, konnten wir noch einen Platz mit 18 Löchern daraus machen, womit das Team nachher auch sehr zufrieden war. Wer Golf spielt, weiß, dass auf einem Platz mit 18 Löchern ein Par von 72 ziemlich normal ist. Daher hat man das Gefühl, dass das Ergebnis unglaublich realistisch ist, wenn man den Platz gespielt hat.
Die Verlängerung der Entwicklungsperiode des Wii MotionPlus hatte also ein unerwartetes Nebenprodukt. Wo wir gerade dabei sind, Miyamoto-san, was hatten Sie für Gedanken, als Sie gehört haben, dass jetzt bis zur Veröffentlichung des Spiels mehr Zeit zur Verfügung stand?
Also, wir hatten die Features ja festgelegt, um für eine Veröffentlichung zu Weihnachten fertig zu werden, aber glücklicherweise...
Glücklicherweise? Aus der Geschäftsperspektive war das aber keine vorteilhafte Entwicklung! (lacht)
Ja, das stimmt. Jedenfalls erinnere ich mich, dass ich mit dem Verkaufsleiter gesprochen habe, und der sagte: "Warten wir noch ein bisschen." Das war eine große Erleichterung und normalerweise wäre ich sofort zurück an meinen Schreibtisch gegangen.
Aber dieses Mal sind Sie nicht an Ihren Schreibtisch zurück?
Genau. Ich bin in den Raum gegangen, in dem das Entwickler-Team gearbeitet hat...
Und was haben Sie ihnen gesagt?
(laut) "Ihr habt Glück gehabt, Leute!"
(lachen)
Da haben Sie sich bestimmt sehr fröhlich angehört, als Sie das gerufen haben! (lacht)
Ich habe wirklich gerufen! (lacht) Also, ich dachte, dass es ein Glücksfall war, dass wir durch die Verzögerung bei der Entwicklung des Wii MotionPlus etwas mehr Zeit bekommen haben. Ich glaube, bei der Entwicklung von Videospielen ist es extrem wichtig, dass man sich gut auf Veränderungen der Bedingungen und der Situation einstellen kann.
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