Pourquoi n’avez-vous pas tenté de faire un jeu avec une perspective à la première personne ?
Je créais le modèle de Link, il était donc impensable pour moi que mon Link n’apparaisse pas à l’écran.
Oh, je comprends. En vue à la première personne, vous n’auriez pas pu le voir.
Exactement. Link est super, alors je voulais pouvoir le voir tout le temps.
Mais… Je crois que nous avons quand même commencé par faire quelques essais en vue subjective.
Je crois que nous avons créé quelque chose pour essayer, mais décidé que ça n’était pas intéressant visuellement et tout de suite laissé tomber.
Oh, vraiment ? (rires) Nous avons donc fait apparaître Link en vue à la troisième personne mais il était très difficile de faire coller correctement l’infographie. Je me souviens avoir fait des demandes impossibles à Iwawaki-san.
Mais non, mais non… (rires)
Vous avez demandé d’entrée de jeu des choses irréalistes. (rires)
Oui. (rires) Grâce à lui, nous avons pu montrer Link en permanence, mais cela s’est avéré très dur dans certains cas où la vue à la première personne aurait extrêmement facilité les choses. Par exemple dans la manière de gérer la caméra et les combats.
Vous vous êtes vous-mêmes liés les mains.
C’est cela. Pour pouvoir résoudre ces problèmes, nous avons dû créer tout un tas de nouveaux systèmes, dont la visée Z11. 11Visée Z : quand le joueur appuie sur le bouton Z, le point de vue passe directement derrière Link. Ce dernier peut aussi parler avec des personnages éloignés et obtenir un avantage au combat en bloquant la visée sur ses ennemis. Dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, les joueurs appuient sur le bouton L.
Comment est née la visée Z ?
Dans Super Mario 64, par exemple, lorsque vous essayiez de lire un panneau, il fallait parfois faire des cercles tout autour.
Les axes ne correspondaient pas.
Exactement. Nous nous demandions comment résoudre cela et quand Koizumi-san a rejoint l’équipe, j’ai dit : « Puisque nous allons inclure de l’action de style chanbara, allons au Toei Kyoto Studio Park12 ! » 12Toei Kyoto Studio Park : partie des studios de cinéma Toei, situés à Kyoto, ouverte au public sous forme d’un parc à thème. Les visiteurs peuvent y découvrir des décors de films d’époque et des spectacles.
Comment ? Aller au Toei Kyoto Studio Park… parce que vous vouliez inclure de l’action de style chanbara ?
Oui.
Je ne comprends pas. (rires)
Nous nous sommes dit qu’en allant là-bas, nous pourrions trouver quelques idées. Nous avons eu l’accord de notre chef et y sommes allés, Koizumi-san, Ikeda-san et moi. Il faisait drôlement chaud cet été-là !
Oui. Très chaud.
Nous nous baladions en regardant partout, mais il faisait tellement chaud que nous sommes entrés dans un théâtre pour nous rafraîchir. Un spectacle de ninjas y était organisé. Plusieurs ninjas entouraient le samouraï principal et l’un d’eux a donné un coup avec un kusarigama (faucille et chaîne). Le samouraï l’a attrapé avec son bras gauche, la chaîne s’est tendue et le ninja s’est déplacé en cercle autour de lui.
Et… ça a conduit à la visée Z ?
Oui… Enfin je crois, si ma mémoire est bonne.
La chaîne n’a donc pas amené l’idée du grappin ?
Non.
Comment ? Tout le monde a l’air perdu ! (rires)
(rires)
Je crois que ça n’est pas tout à fait ça. (rires) La manière dont moi je m’en souviens…
Oui ? (rires)
En ce qui concerne la visée Z, je crois que c’est lorsque nous faisions Super Mario 64 que nous avons commencé à discuter d’un bon moyen de frapper les ennemis que l’on avait en face de soi.
Mais vous ne pouviez pas le mettre en œuvre.
C’est exact. Plus tard, alors que nous travaillions sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time, une idée m’est venue lors de la création du système de caméra pour le combat des ennemis. Ce qui a attiré mon attention dans les studios était le combat à l’épée. Ils présentent régulièrement des spectacles dans lesquels le héros bat les brigands. En voyant ça, je me suis dit : « Mmm, c’est bizarre. » C’est parce qu’il est impossible pour une seule personne de se battre et de gagner en étant entourée de 20 adversaires.
Elle est totalement débordée par leur nombre.
Je me suis dit qu’il devait y avoir un truc. J’ai donc bien observé et c’était simple. C’est un combat à l’épée, il y a donc un script et une certaine mise en scène. Les ennemis n’attaquent pas tous à la fois. L’un attaque en premier pendant que les autres attendent. Quand le premier est battu, le suivant arrive et ainsi de suite.
Tout est planifié pour qu’ils attaquent un par un, dans l’ordre.
Exact. L’une des choses que j’essayais de mettre en place concernant la visée Z ; c’était le moyen d’affronter des ennemis multiples. En faisant ça normalement, les ennemis se seraient tous jetés sur le joueur en même temps et ça aurait été le bazar.
En effet.
En regardant le spectacle dans les studios, j’ai eu un indice sur la manière de résoudre ce problème. La visée Z « marque » un adversaire en particulier, disant ainsi aux autres ennemis d’attendre.
Vos adversaires restent en attente, comme dans un combat d’épée mis en scène.
Les autres ennemis attendent pendant que vous combattez le premier, et dès qu’il est vaincu, vous pouvez déplacer la visée Z sur le suivant.
Donc quand on est seul contre plusieurs, on enchaîne en réalité les combats à un contre un.
Exactement. Ça se passe comme ça. En fait, nous avons créé quelque chose. Vous vous en souvenez, Iwawaki-san ?
Oui. Un combat contre deux squelettes … deux Stalfos.
Oui. Il y a un endroit dans le Temple de la forêt où l’on combat contre deux Stalfos . Nous n’avons réussi à produire cette scène que grâce au spectacle que nous avions vu aux studios.
Et si vous n’étiez pas allé visiter les studios ?
Si nous n’y étions pas allés, nous n’aurions pas mis le doigt sur le système permettant de combattre plusieurs adversaires à la fois. Mais je crois qu’Osawa-san et moi-même le voyions tous les deux de manière un peu différente.
Osawa-san s’est focalisé sur le kusarigama.
Oui, c’est cela. En regardant le spectacle de kusarigama, j’ai eu l’idée de créer un kusarigama que l’on ne voit pas lorsqu’on utilise la visée Z.
Un kusarigama qu’on ne voit pas ?
J’ai voulu créer la visée Z comme une sorte de kusarigama invisible qui relie Link à son adversaire. En poussant le stick directionnel vers l’avant, on peut se rapprocher doucement et en le bougeant sur le côté, on peut se déplacer dans un mouvement circulaire et passer derrière son adversaire à la recherche d’une ouverture.
Et faire ensuite une attaque sautée.
Exactement ! (rires)
Je comprends. Même lorsqu’elles regardent la même chose, deux personnes y voient des éléments différents.
En effet.
Je suis content que les studios se trouvent ici, à Kyoto.
Oui. Ça a été incroyablement utile.
C’est vraiment par hasard que nous sommes entrés dans ce théâtre.
Parce qu’il faisait chaud. (rires)
Pour se rafraîchir, à cause de la chaleur ! (rires)
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