Merci d’être là aujourd’hui.
Nous sommes ravis d’être ici.
Aonuma-san, qui a participé à notre Iwata demande : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, reste avec nous pour aborder la deuxième partie de notre série d’interviews, destinée à présenter l’équipe de développement à l’origine de la version Nintendo 64 de The Legend of Zelda : Ocarina of Time. La première partie a ressemblé à une réunion d’anciens élèves ! (rires)
Oui. Je suis convaincu que nous allons bien nous amuser, cette fois aussi! (rires)
Sur quoi avez-vous chacun travaillé pour le jeu d’origine ? Haruhana-san, voulez-vous bien vous présenter en premier ?
Je suis Haruhana, de la division d’analyse & développement du divertissement (EAD). J’ai réalisé moi-même la plus grande part de la modélisation et de l’animation pour les personnages autres que Link, dont (Yoshiaki) Koizumi-san était chargé.
C’était avant que le travail ne soit divisé, vous deviez donc tout faire vous-même.
Oui. C’était vraiment amusant parce que l’on contrôlait tout soi-même.
Je suis Takizawa de l’EAD. Haruhana-san faisait les personnages tandis que j’étais chargé des boss et des ennemis. Une fois les boss conçus, j’avais l’honneur de les laisser dans les mains talentueuses de Morita-san, chez SRD1, qui créait ensuite leurs mouvements. Chaque jour, c’était un plaisir de voir la vie insufflée dans les boss que j’avais imaginés. 1. SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 qui développe des programmes de jeux vidéo et développe et vend des ensembles de CAO (Conception Assistée par Ordinateur). Son siège se trouve à Osaka et ses bureaux de Kyoto sont installés au sein du siège de Nintendo.
Je suis Miyanaga, de l’EAD. J’étais chargé de la conception du paysage d’Hyrule. De nombreux types d’environnement naturel apparaissent dans ce jeu. J’étais responsable de la forêt des Kokiris, le premier niveau, ainsi que de la plaine d’Hyrule et d’autres lieux.
Je suis Morita, de SRD. Comme l’a évoqué Takizawa-san, j’étais essentiellement chargé de la programmation des boss. J’ai aussi travaillé sur le mini-jeu de pêche .
Vous êtes un sacré pêcheur!
Non, non… (rires)
Vous n’avez pas seulement fait la programmation, mais également écrit le script du propriétaire de l’étang, qui apparaît près de ce dernier.
Oh, c’est vrai ! Il parle en dialecte d’Osaka, j’ai donc écrit un petit morceau de dialogue et je l’ai donné à (Toru) Osawa-san, le directeur du script, pour qu’il le finalise.
Outre le dialogue, Morita-san a fait de nombreuses demandes concernant les mouvements et le visage de ce personnage. Il a demandé des mouvements bien précis, comme celui-ci (mime le geste de se gratter le côté) et a même fait un croquis de ce à quoi son visage devait ressembler.
Oui. (rires)
Tout à l’heure, j’ai dit que c’était amusant d’avoir le contrôle total des personnages, mais concernant ce personnage-là, je ne contrôlais rien ! (rires)
(rires)
Morita-san, avez-vous fait autant de demandes parce que ce personnage a été créé d’après une personne réelle ?
Oui, c’est exact ! (rires) J’adore la pêche et je viens d’une ville qui s’appelle Neyagawa, à Osaka. Dans ce quartier, il existe une boutique de pêche où j’allais souvent. Je me suis inspiré de celui qui tient cette boutique.
J’en étais sûr.
Vous m’avez démasqué. (rires)
Morita-san a demandé tant de choses que nous avons dû refaire ce personnage au moins deux ou trois fois. (rires)
(rires)
Plus tard, j’aimerais que nous reparlions de l’étang.
Entendu. (rires) J’ai hâte.
Haruhana-san, Takizawa-san et Miyanaga-san, vous étiez les concepteurs principaux de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, mais vous étiez tous très jeunes, à l’époque.
En effet.
Avant cela, quel type de travail faisiez-vous, Haruhana-san ?
À l’époque de la console Nintendo 64, j’ai conçu la carte pour Super Mario 642. Ensuite, j’ai conçu et supervisé l’IU (interface utilisateur) et les démos pour Star Fox 643. 2. Super Mario 64 : premier jeu d’action en 3D de la série Super Mario Bros. Commercialisé au Japon en même temps que la console Nintendo 64, en juin 1996. 3. Star Fox 64 : jeu de tir en 3D commercialisé au Japon en avril 1997 pour la console Nintendo 64. Sorti en Europe sous le nom Lylat Wars.
Depuis combien de temps travaillez-vous dans la société ?
C’est ma dix-huitième année. Je suis arrivé en 1994.
Et vous avez travaillé avec la console Nintendo 64 tout de suite après votre arrivée ?
Non, au départ, j’ai été encadré par (Yoichi) Kotabe-san4 et fait de l’infographie. Ma première tâche réelle a été de faire des illustrations pour Kirby’s Dream Course 5. 4. Mr. Yoichi Kotabe : l’un des plus célèbres animateurs du Japon. On compte parmi ses travaux le très populaire dessin animé Heidi. Il a ensuite rejoint Nintendo, où il a été impliqué dans la conception de personnages comme Mario. Il travaille désormais en free-lance. 5. Kirby’s Dream Course : jeu d’action commercialisé pour la console Super Famicom au Japon en septembre 1994. À l’époque, Satoru Iwata était président de HAL Laboratory, Inc., qui a développé le jeu.
Hein ? Kirby’s Dream Course ?
Oui.
Vous avez fait cela ?!
Euh, oui. C’est exact. (rires)
Mmm, je l’ignorais. Merci de votre travail là-dessus.
Mais de rien, je vous en prie ! (rires)
Kirby’s Dream Course est sorti (au Japon) en septembre 1994, juste après que vous ayez rejoint la société.
Oui. Après ça, j’ai dessiné des illustrations pour Super Mario World 2 : Yoshi’s Island6. Je faisais de l’infographie mais quand nous sommes passés de la console Super Famicom à la console Nintendo 64, j’ai progressivement commencé à aider à la création de jeux. Après le début du développement de Super Mario 64, je me suis mis à travailler sur la conception des paysages naturels dans le jeu. 6 Super Mario World 2 : Yoshi’s Island : jeu d’action commercialisé pour la console Super Famicom en août 1995 au Japon.
On a sollicité l’aide de beaucoup de gens lors de la conception du vaste environnement de ce jeu.
Oui. Miyanaga-san, aussi, non ?
Exact.
Haruhana-san, quand vous avez été chargé de la conception des personnages pour The Legend of Zelda : Ocarina of Time, saviez-vous dès le début ce que vous deviez faire ?
Je ne suis pas sûr de comprendre ce que vous voulez dire.
D’après la « réunion de classe » que nous avons eue plus tôt, personne ne voyait vers quel objectif il tendait, même s’ils y allaient à toute vapeur.
On pourrait mettre ça sur le compte de la jeunesse. (rires)
(Takumi) Kawagoe-san, qui était chargé des cinématiques, a dit la même chose !
Je me souviens juste que tout le monde s’est lancé avec enthousiasme droit devant.
C’est vrai.
Je suis devenu capable de faire chaque jour quelque chose de neuf, et les nouveaux personnages prenaient rapidement vie. C’était donc génial de venir chaque matin au travail.
La console Nintendo 64 étant encore récente, de nombreux graphismes inédits sont apparus. Chaque jour était une expérience nouvelle.
Oui. Iwata-san a évoqué le fait de ne pas voir l’objectif, mais pour moi, c’est plutôt comme si je n’y avais jamais pensé ! Je me concentrais juste innocemment sur mon dessin.
Oui, nous travaillions avec innocence.
C’est comme ça que chaque journée était amusante !
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