Aujourd'hui, nous sommes à Tokyo, plus précisément chez Grezzo1 à Shibuya pour une session d'"Iwata demande" sur l'équipe de production de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.2 Merci de me consacrer votre temps aujourd'hui. 1. GREZZO Co., Ltd. : développeur de jeu vidéo dont le siège se trouve à Shibuya Ward, Tokyo. M. Koichi Ishii en est le P.D.G. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D : jeu d'action et d'aventure sorti sur la console Nintendo 3DS le 17 juin 2011 en Europe.
Pas de problème.
Bien, commençons par les présentations.
Je suis Koichi Ishii de Grezzo. Je suis le producteur de l'équipe de développement. Merci d'être venu aujourd'hui.
Je suis Takaaki Tonooka de Grezzo. Je suis manager et programmeur. Enchanté de faire votre connaissance.
Je suis Shun Moriya, programmeur chez Grezzo. Ravi de faire votre connaissance.
Je suis Nagako Ikuta du département Planification & développement logiciel de Nintendo. J'ai fait le lien entre Grezzo et le département développement logiciel.
Je suis Takao Shimizu du groupe Développement logiciel de la division EAD de Nintendo à Tokyo. J'ai organisé toutes sortes de choses pour simplifier le travail de développement de Grezzo, comme de les tenir informés des toutes dernières informations sur la console Nintendo 3DS par exemple.
C'est mon troisième "Iwata demande" d'affilée ! Je suis Eiji Aonuma, le producteur de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. C'est moi qui ai surchargé tout le monde de travail pour satisfaire mon désir de recréer le Temple de l'eau.3 (rires) 3. Temple de l'eau : redoutable donjon que l'on trouve dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Très bien, merci. Nintendo a demandé à Grezzo de se charger de la production de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Quand on a pensé à sortir The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur la console Nintendo 3DS, toutes les circonstances nous menaient à Grezzo, comme un signe du destin. Donc, j'en ai directement parlé à Ishii-san. Ishii-san, pourrais-je vous demander de commencer en racontant comment le projet de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D a débuté ?
Oui. Au début, j'ignorais tout du projet, lorsque vous m'avez appelé.
C'est exact. J'ai dit : "Il faut que je vous parle de quelque chose, alors, retrouvez-moi à Kyoto", comme pour une convocation. (rires) Ce n'était pas mon intention pourtant. Désolé si mon message vous a angoissé.
Non, pas du tout. (rires) Mais je n'avais rien entendu là-dessus auparavant, et vu l'ambiance, ça avait l'air top secret. En toute honnêteté, j'ai eu le pressentiment qu'il pourrait s'agir d'un nouveau matériel.
Votre instinct est excellent dans ce cas. L'une des raisons pour lesquelles j'avais besoin de vous faire venir à Kyoto, c'était pour que vous puissiez voir la console Nintendo 3DS, qui était encore en cours de développement.
Lorsque j'ai vu la console Nintendo 3DS à Kyoto et que j'ai entendu parler de The Legend of Zelda, c'était comme un éclair de surprise sorti de nulle part !
Nous vous avons révélé la Nintendo 3DS et l'idée du nouveau Zelda en même temps.
Oui. En toute honnêteté, lorsque j'ai entendu ça, je me suis dit : "C'est une occasion en or !" et "Oh-oh..." en même temps. Dans le monde entier, des fans vénèrent Ocarina of Time et c'est l'un des plus gros titres de Nintendo, donc, au moindre faux pas, on pouvait endommager la marque. Et presque tout le monde avait sa propre impression sur comment était le jeu.
Beaucoup de gens parlent de leurs souvenirs de ce jeu.
Oui. Je compare souvent la création de jeux vidéo à la cuisine. Si les développeurs de jeux sont comme des chefs, alors, les jeux qu'ils créent sont comme des plats. Tout comme les techniques culinaires des chefs influent sur les saveurs de leurs plats, les techniques et l'expérience des développeurs se ressentent dans leurs jeux. C'est pourquoi j'ai pensé que l'on vouait notre produit à l'échec si on n'y impliquait pas des gens qui avaient travaillé sur le jeu original, le transformant ainsi en un produit très proche de l'original, quelque chose de très ressemblant, mais qui propose des saveurs différentes. Je crois que pour ce projet, notre grande question était : comment pourrait-on créer The Legend of Zelda: Ocarina of Time aujourd'hui ?
Ça fait maintenant un moment, mais quelle a été votre première impression face à la console Nintendo 3DS ?
Au début, j'étais content, comme si j'étais retourné en enfance. C'était surprenant de survoler un univers de jeu qui s'étalait sous mes yeux, comme s'il existait vraiment.
Tonooka-san, vous étiez là ce jour-là, vous aussi.
Oui. Ce qui m'a d'abord surpris, c'était la 3D. Avant de voir cette 3D sans lunettes, j'avais du mal à imaginer à quoi ça ressemblerait. Au moment où je l'ai vue, j'ai trouvé ça incroyable. Puis, lorsque j'ai entendu parler de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, j'ai eu comme un blanc. (rires)
Ah ? (rires) Comment avez-vous réagi, les autres ?
Depuis qu'on a créé Grezzo, l'un de nos objectifs consiste à nous impliquer dans le développement de logiciels pour des plates-formes qui ne sont pas encore sorties. Donc tout le monde a été très surpris et enthousiaste, car nous allions pouvoir le faire. C'était comme un rêve devenu réalité.
Mais ça a dû être difficile de développer un jeu pour une plate-forme qui était encore en cours de développement. C'était comment pour vous, en tant que programmeurs, Tonooka-san et Moriya-san ?
Tout d'abord, quoi que nous fassions, il n'y avait pas de précédent. On est donc passés par une grosse phase de tâtonnements. Mais cela nous a vraiment aidés que Shimizu-san ne cesse de nous tenir informés de toutes les dernières informations sur la console Nintendo 3DS.
J'ai des réunions à Tokyo et Kyoto chaque semaine, je transmettais donc les informations que j'y recueillais chez Grezzo, afin qu'ils puissent créer leur produit.
Et vous, Moriya-san ?
Je me suis surtout senti chanceux de travailler sur cette plate-forme qui exploite un concept aussi novateur que la 3D. A mesure que je travaillais sur ce projet, j'ai réalisé l'énorme degré de liberté qui existait dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Chaque joueur dispose de sa propre façon de relever les défis du jeu. Par exemple, prenons la scène où l'on met le feu à une toile d'araignée. Beaucoup, moi y compris, font rouler Link vers l'avant ou agitent sa torche pour l'enflammer, mais d'autres se servent du fait que l'extrémité de la torche s'abaisse lorsqu'il tient son bouclier . Donc quand j'ai entendu que le feu ne prenait pas, je me suis dit : "Oh-oh... Ça ne va pas être facile." (rires)
La façon de surmonter cette difficulté est ancrée dans les mémoires des joueurs, donc vous devez recréer ces mêmes circonstances.
C'est exact. Lorsque j'ai recherché pourquoi l'extrémité de la torche n'allumait pas le feu, j'ai réalisé que les bras et les jambes de Link étaient plus longs et que sa taille était plus haute, vu que nous l'avions conçu un peu plus selon les standards d'aujourd'hui. A cause de cela, l'angle de son épée par rapport au sol a changé, de sorte que l'extrémité de sa torche ne pouvait pas allumer le feu.
Vous avez voulu mettre le jeu à jour, mais en faisant cela, certains éléments ont été anéantis.
C'est exact. Au cours du projet, on a souvent parlé de ce qu'on pouvait faire pour combler cette absence de 13 ans, depuis la sortie du jeu original. Un simple portage aurait réduit de moitié l'attrait du produit.
Ikuta-san, quel a été votre rôle ?
Je me suis assurée que l'information circule correctement entre Nintendo, Grezzo et le Mario Club.4 Pour tout vous dire, je m'étais portée volontaire pour ce projet ! (rires) 4. Mario Club Co., Ltd. : groupe chargé du test et de la résolution des bugs des logiciels Nintendo au cours de leur développement.
Ikuta-san est une inconditionnelle de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Si vous lui demandez quelque chose sur The Legend of Zelda, vous allez être submergé de commentaires !
C'est un dictionnaire ambulant de la légende de Zelda ! (rires) En sait-elle plus que vous, Aonuma-san ?
Oui, je crois, oui. On pourrait dire que c'est un guide stratégique sur pieds ! (rires) On s'est servis de ses commentaires pour nous assurer que ce que les joueurs de l'original avaient expérimenté se retrouvait bien dans notre nouvelle version.
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