A Grezzo, pourquoi pensez-vous que de tous les jeux qui peuvent exister, The Legend of Zelda: Ocarina of Time soit si particulier ?
Il représente les jeux à polygones en 3D. J'ai l'impression que c'est un titre dont l'énergie et l'esprit de mise au défi nous a tous sauté au visage, comme pour dire : "Voilà ce qu'on peut faire !" Et à mesure que les séries se poursuivent, souvent des règles font leur apparition. Mais avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, il n'y avait aucune règle de fabrication.
C'est vrai que la version pour Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est arrivée lorsque les jeux vidéo passaient de la 2D à la 3D. Vu que les règles de l'ancienne 2D ne s'appliquaient plus, on a tout recommencé depuis le début. Tout le monde tâtonnait dans le noir, mais pour une raison ou une autre, on avait aussi un sentiment de confiance qui nous permettrait de sortir de l'obscurité, et cet état d'esprit était vraiment prédominant.
Une chose que j'ai trouvé particulièrement géniale pour le niveau d'achèvement du level design, c'est que les développeurs n'ont pas simplement créé des niveaux, ils ont calculé comment ça rendrait une fois que Link serait dans cet univers. Pour les débuts des polygones en 3D, c'est merveilleux qu'ils aient pensé à ça.
Aonuma-san, avez-vous effectué des calculs précis ?
J'aimerais pouvoir dire oui, mais... (rires)
Vous n'avez pas fait de calcul précis, mais vous avez pourtant bien procédé à de nombreux essais pour faire en sorte que ça rende bien.
Oui. Il n'était pas question que j'abandonne.
Iwata demande : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, c'est comment tout le monde a été content que la date de fin du projet soit repoussée. Habituellement, les gens sont épuisés et se disent : "Et voilà le marathon qui repart..." Mais à cette époque, l'équipe s'éclatait trop !
C'était un travail exigeant, mais amusant.
Quand on parle aux créateurs d'un titre adulé des fans, ils disent souvent : "C'était difficile, mais amusant." C'est aussi vrai pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Tonooka-san, qu'en pensez-vous ?
Eh bien, lorsque j'ai reçu le programme d'origine, j'ai pensé que tous ces créateurs avaient dû être bien inspirés. Dans les commentaires du programme source, quelqu'un a écrit quelque chose du genre : "On a une rallonge. Je me fais du souci pour mon bonus. Mais au moins, maintenant, on peut faire ça." (rires)
Hein ? Vraiment ?!
Oui. (rires) Et cet enthousiasme des programmeurs de l'époque nous a inspirés.
Oui, ça doit être difficile de faire dans la retenue après avoir lu ça.
Tout à fait. (rires) Donc, on s'y est mis vraiment à fond. Et cela s'applique à toute la série de The Legend of Zelda, mais The Legend of Zelda: Ocarina of Time donne vraiment une impression de fait-main. D'habitude, les programmeurs aiment bien créer un système, établir des règles, mais The Legend of Zelda n'est pas le genre de jeu auquel on peut appliquer ce genre de méthodes. Le programme source lui-même donne cette impression de fait-main jusque dans ses moindres détails.
Ce n'est pas systématique. C'est tout un ensemble d'éléments créés par différents artisans, mais un ensemble qui fonctionne comme un véritable tout.
C'est vrai. Lorsque les joueurs essaient le jeu, la passion des créateurs ressort. C'est peut-être pour cette raison que les joueurs le trouvent si bien.
Moriya-san, qu'avez-vous pensé de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ?
Malheureusement, je n'ai pas joué à l'original lorsqu'il est sorti, mais comme j'y jouais pendant notre projet, je me disais : "Ce jeu est épique !" A mesure que j'y jouais, je me souvenais de la montagne où j'avais eu l'habitude de jouer étant petit. Donc, je pense que les autres joueurs ont connu des expériences similaires. J'ai eu l'impression de comprendre pourquoi ce jeu était adulé à ce point.
Je vois. Ce projet a commencé comme une recréation de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais finalement, on y a ajouté beaucoup d'éléments spécialement conçus pour la console Nintendo 3DS. Le premier qui me vient à l'esprit est la capacité de contrôler la portée du regard de Link à l'aide du capteur gyroscopique intégré à la console . Pourquoi avez-vous fait cela ?
Avant la Nintendo Conference 20109, Aonuma-san a dit que nous devions utiliser le capteur gyroscopique. 9. Nintendo Conference 2010 : salon destiné aux professionnels de l'industrie du jeu vidéo qui s'est tenu à Makuhari Messe au Japon le 29 septembre 2010.
Environ une semaine avant, c'est ça ?
Environ une semaine avant ? Aonuma-san, que vouliez-vous donc faire avec ce capteur gyroscopique ?
Je ne voulais pas que l'on ait à contrôler la caméra avec des commandes analogiques. C'est similaire à ce qui s'est passé pour le changement de perspective en pointant dans The Legend of Zelda: Twilight Princess10 pour la console Wii. Lorsqu'on utilise un joystick analogique, on peut aller dans les deux sens, pour que la caméra remonte ou descende. Il y a donc deux possibilités, mais avec le capteur gyroscopique, il n'y en a plus qu'une. C'est une chose que (Shigeru) Miyamoto-san avait déclaré vouloir régler depuis un certain temps. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d'action et d'aventure sorti sur la console Wii et le Nintendo GameCube en décembre 2006.
Eh bien, par moments, le capteur gyroscopique ne suffit pas à lui tout seul. On a donc fait en sorte que les joueurs puissent aussi utiliser les commandes analogiques. Puis, Moriya-san a fait en sorte qu'on puisse passer du capteur gyroscopique aux commandes analogiques en toute simplicité. Vous pouvez choisir de les activer ou de les désactiver.
Mais au final, Miyamoto-san…
Oui. Il a mis un peu de pression. (rires)
Au début, on ne pouvait utiliser que le capteur gyroscopique pour contrôler la perspective en vue subjective, pour utiliser des objets et déplacer la caméra du point de vue de Link. Mais à la fin du projet, deux semaines avant de graver la ROM finale, à la toute dernière minute, Miyamoto-san a dit : "Vous ne pouvez pas utiliser le capteur gyroscopique pour changer la perspective dans les moments normaux où on ne fait que déplacer Link dans les environnements ?"
Quoi ? Mais cela touche chacune des scènes du jeu ! Ce n'est pas le genre de choses que l'on dit juste avant de graver la ROM finale.
Oui. Tout le monde a commencé par réagir de cette façon. (rires)
Mais on a tenté de faire ce qu'on a pu, et au final, lorsque Link se déplace sans utiliser la visée-L pour verrouiller une cible, la caméra le suit et on peut utiliser le capteur gyroscopique pour regarder aux alentours.
On a d'abord travaillé avec tout le capteur gyroscopique pour pouvoir regarder les alentours, puis on a éliminé ce qui ne fonctionnait pas. On a dû boucler cela en l'espace de trois jours.
En effet, ça aurait pu nous mettre en retard pour la ROM. C'était comme si Miyamoto-san nous mettait à l'épreuve.
Mais d'abord,quand on a reçu cet e-mail d'Aonuma-san, il était évident qu'il voulait le faire. Alors, on s'est dit : "Il y a fort à parier qu'Aonuma-san veuille faire ça." (rires)
Hein ? Oh, désolé. Il y a un fond de vérité là-dedans. (rires) Moi-même, j'avais pensé à permettre aux joueurs de positionner la caméra à l'aide d'un capteur gyroscopique pendant que Link se déplaçait , mais j'ai pensé que c'était impossible vu qu'on allait graver la ROM très prochainement.
Mais Miyamoto-san a suggéré ce que vous n'étiez pas parvenu à exprimer vous-même, donc vous l'avez demandé comme si c'était une simple coïncidence ?
Euh... Oui. On était complices. (rires)
Le fait de pouvoir regarder aux alentours ajoute une étonnante sensation de réalisme dans l'univers du jeu.
C'est comme si le monde d'Hyrule s'étalait devant vous à 360 degrés et que vous pouviez l'observer à travers votre écran. Je suis vraiment content qu'on ait pu faire ça !
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