Dans notre deuxième session sur Mario Kart 7, nous allons parler de l'équipe interne. Yabuki-san, dont on a parlé dans le Iwata demande: Mario Kart 7, est venu nous rejoindre aujourd'hui, et Konno-san est revenu. Commençons les présentations avec Yabuki-san, qui est assis à côté de lui.
Je suis Yabuki du Département développement logiciel de la Division d'analyse & développement du divertissement (EAD). Je suis le directeur de Mario Kart 7.
Je suis Shiraiwa et je viens aussi du Département développement logiciel. Je suis le responsable programmation.
Je suis Nagata du Département développement logiciel. Je me suis occupé de la musique du jeu.
Merci d'être venus aujourd'hui.
De rien.
Commençons avec vous, Yabuki-san. La dernière fois, toute l'équipe de Retro Studios1 a dit que quand ils ont rencontré l'équipe de Nintendo pour la première fois, vous avez porté un toast qui a eu son petit effet. Puis-je vous demander ce que vous avez dit ? 1 Retro Studios, Inc. : studio de développement de jeux vidéo à Austin, Texas. Il a été fondé en 1998 et a participé au développement de jeux comme la série Metroid Prime et Donkey Kong Country Returns.
(secouant la tête) En toute honnêteté, je ne m'en souviens pas vraiment. (rires) Je me souviens avoir dit quelque chose comme "Retro Studios et EAD vont former une seule et même équipe."
J'imagine que venant de vous, cette remarque a eu de l'effet.
Je ne suis pas sûr.
Peut-être que c'est seulement sa coupe de cheveux qui a eu de l'effet. Je plaisante. (rires) Ce jour-là, il a fait une présentation sur le genre de jeu que Mario Kart 7 devrait s'efforcer d'être. Il a particulièrement mis l'accent sur la façon dont la série Mario Kart2 permet à tous les publics de beaucoup s'amuser à jouer ensemble. Cela n'a peut-être l'air de rien, mais il a fourni une explication par a plus b en expliquant quel était le concept. Peut-être que c'est ça qui a tant impressionné. 2 Série Mario Kart : jeu de course se déroulant dans l'univers de Super Mario. Le premier titre, Super Mario Kart, est sorti en août 1992 sur la Super Nintendo au Japon. Mario Kart 7 est le septième titre de la série.
Oh, je vois. Yabuki-san, comment répondriez-vous à la question : "Qu'est-ce que Mario Kart ?"
Je dirais que c'est une forme de communication à laquelle on joue avec d'autres personnes. Ce n'est pas un simple programme de jeu. Je veux que ce soit en fait une sorte de communication quotidienne.
C'est comme ce que disait Konno-san récemment dans la vidéo Iwata demande sur Nintendo Direct3 - selon lui, Mario Kart est un outil de communication et de compétition. 3 Nintendo Direct : nouvelle expérience de Nintendo pour proposer des informations sur les jeux Nintendo directement aux utilisateurs qui visitent le site web de Nintendo. Elle a été lancée le 21 octobre 2011 au Japon.
Oui. Ce doit être un jeu où tout le monde passe un bon moment à faire la course et peut gagner une fois, trois fois, ou même prendre la tête du classement général. Je crois qu'en cela, c'est différent des autres jeux.
C'est vrai que quand des joueurs habiles et d'autres moins habiles font la course les uns contre les autres dans Mario Kart, les plus habiles ne gagnent pas forcément, donc tous ceux qui participent peuvent apprécier le jeu quel que soit leur niveau de compétence. Mais les résultats de la course ne dépendent pas seulement du hasard au gré duquel les objets apparaissent. Les joueurs doivent aussi pouvoir se dire : "C'est grâce à la façon dont je pilote." Cet équilibre est unique dans ce jeu.
C'est vrai. On a essayé de faire en sorte que même si on perd, on en tire quand même quelque chose qui nous fait dire : "C'était marrant !"
Sur ce projet, vous avez fait environ la moitié de la conception main dans la main avec Retro Studios. Shiraiwa-san en tant que directeur de la programmation et Nagata-san en tant que chargé de la musique, qu'en avez-vous pensé ?
Au départ, j'étais un peu inquiet. Pendant le développement du jeu, les programmeurs et les concepteurs ont parfois besoin de changer les données de façon simultanée. Si ça ne s'harmonise pas correctement, le travail n'avance pas. Quand on disait : "On veut que vous changiez des données", Retro Studios dormait, et quand ils posaient une question, c'est nous qui dormions ! (rires) Je me demandais si nous allions réussir à faire un jeu dans le même laps de temps que les précédents.
Vous étiez dans des fuseaux horaires différents, et c'était la première fois que vous travailliez avec eux, ce qui peut susciter une certaine gêne au début.
Mais leurs ingénieurs nous ont fourni un excellent soutien quand cela a été nécessaire. Quand la programmation ou les données ne collaient pas, ils nous ont soutenus afin que le travail ne s'arrête jamais. On a aussi parlé avec les membres de l'équipe de Nintendo qui avaient déjà beaucoup travaillé avec Retro Studios pour en savoir plus sur l'échange de données, et au final, on a pu travailler ensemble sans aucun problème.
Avez-vous fait de nouvelles découvertes en travaillant avec eux ?
Il y a eu des découvertes, oui, mais la plupart du temps, je me disais : "On est pareils !" Ils sont en Amérique, sur un autre continent, ils baignent dans une culture différente, donc j'ai pensé qu'ils verraient les choses différemment.
Ils ont travaillé avec le groupe mené par (Kensuke) Tanabe-san4 pendant des années, c'est donc évident qu'ils connaissent parfaitement les valeurs de Nintendo. 4 Kensuke Tanabe : département Planification & développement logiciel, division Planification & développement logiciel, Nintendo. Il a travaillé, entre autres, sur la série Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii), et sur Donkey Kong Country Returns (Wii). Il a déjà été interviewé dans Iwata Demande: Donkey Kong Country Returns.
C'est vrai. Ils savent ce qui est amusant dans Mario Kart et ce que l'on veut faire passer. Donc quand ils ont dit : "C'est ce qu'on veut faire !", on s'est dit : "Bon, d'accord !"
Nagata-san, quel effet cela vous faisait-il quand vous receviez des données de l'étranger ?
Pour ce qui est des circuits sur lesquels ils travaillaient, je participais à des visioconférences ponctuelles et ainsi on comprenait mutuellement pourquoi ils avaient fait telle ou telle chose. Je crois que cela nous a beaucoup aidés.
Dans le cas de Mario Kart, le compositeur de la musique discute souvent de l'image globale ou de l'atmosphère des circuits avec les concepteurs et les responsables du planning pendant qu'il crée la musique. Sur ce projet, on travaillait en coopération avec des développeurs en Amérique, donc je crois que ça a été un sacré challenge pour eux.
Ils ne sont pas en interne, donc on ne peut pas aller les voir à l'improviste à leur bureau pour leur poser des questions.
Il y a une certaine sélection de circuits tirés des jeux précédents que l'on a appelé les circuits classiques. En tant que joueur, je voulais qu'on entende la musique de fond tirée de ces jeux précédents, donc la première chose à laquelle j'ai pensé pour la musique de fond des circuits classiques, c'était de recréer la musique d'origine . Pour ce qui est des circuits eux-mêmes, on a prêté une attention particulière à l'atmosphère pour qu'elle rappelle les anciens jeux tout en en faisant quelque chose de nouveau. Je suis content qu'on ait réussi à travailler à l'unisson de cette façon.
On dirait qu'il y avait beaucoup de choses nouvelles et originales.
Oui, mais comme Shiraiwa-san le disait…
Vous étiez sur la même longueur d'onde, mais encore plus que vous ne l'aviez pensé ?
C'est vrai. Quand je jouais à un nouveau circuit, je me demandais quel genre de musique j'allais utiliser, puis j'allais en réunion. Mais en général ils disaient quasiment tout ce que je pensais. Soulagé, je me disais : "Oh, ils pensent pareil !" (rires)
Konno-san, quand les joueurs jouent à ce jeu sans avoir aucune information à l'avance, j'imagine que personne ne remarque que c'est le fruit d'une collaboration entre des développeurs américains et japonais.
Cela m'étonnerait en effet. Nous avons travaillé main dans la main. En jouant aux circuits faits par l'autre équipe, cela nous a donné une bonne inspiration. Je pense que c'était très bien.
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