Puis-je ajouter quelque chose sur les bulles ?
Bien sûr. Allez-y.
Au début du développement, lorsque vous étiez dans une bulle, vous flottiez librement et, quand un joueur vous touchait, vous repreniez le jeu. Ensuite, nous avons un peu modifié cela afin qu’un joueur dans une bulle puisse secouer la télécommande Wii vers le haut ou le bas pour s’approcher des autres joueurs.
Quand vous avez besoin d’aide, vous le montrez.
Exactement. En secouant la télécommande à deux mains, vous montrez que vous avez envie qu’on vous sorte de là. Je trouvais que le jeu était nettement mieux ainsi.
Je comprends. Uchida-san, comment avez-vous créé le bruit des bulles ?
Nous voulions que ce soit différent quand vous êtes dans une bulle, alors nous avons fait sortir une voix de la télécommande Wii. La première fois que j’ai vu une bulle à l’écran, elle dérivait. C’était comme si elle voulait dire : « Faites-moi sortir de là ! » Nous avions donc intégré une voix qui disait : « Help me! » (Au secours !) Ensuite, j’ai appris que l’on pouvait s’enfermer volontairement dans une bulle. J’ai pensé que cela pouvait paraître bizarre d’entendre la télécommande Wii dire : « Help me! » alors que le joueur souhaite être dans la bulle.
Oui, je comprends. Certaines personnes ne veulent peut-être pas sortir de peur de se retrouver dans de sales draps.
Exactement, mais, comme Mukao-san a dit, vous pouvez secouer la télécommande Wii et vous approcher d’un autre joueur. Je me suis demandé si on ne pouvait pas proposer que cette phrase soit énoncée à ces moments-là.
Ainsi, si vous voulez que quelqu’un perce la bulle assez vite, vous secouez le plus vite possible la télécommande de haut en bas et une voix retentit au niveau de votre main : « Help me! » Ce que souhaite le joueur est en harmonie complète avec l’action qu’il exécute.
Je comprends. Quand vous secouez la télécommande Wii et que vous vous approchez de vos camarades, le message transmis est que vous voulez sortir de la bulle. En revanche, si vous ne secouez pas la télécommande Wii et que vous restez immobile, cela signifie : « Tirez-moi un peu que j’avance. »
C’est bien ça. Votre volonté va de pair avec votre geste. Cela donne un plus grand sentiment d’unité.
Uchida-san, si vous voulez sortir, la télécommande Wii dit-elle autre chose que « Help me! » ?
Trois phrases différentes peuvent être jouées lorsque vous voulez sortir. Elles sont lancées de manière aléatoire. Certaines personnes entendront peut-être « Idéologie », mais...
Ou « yakionigiri » (boules de riz grillées).
Yakionigiri ? (rires)
(rires)
Les voix que vous entendez lorsque vous voulez sortir de la bulle disent : « Help me! », « Hello! » (Salut !) et « Get me out of here! » (Laissez-moi sortir !). (Note de l’éditeur : Mario et les autres personnages parlent également en anglais dans la version japonaise.)
« Get me out of here! »...
Je trouve que cette phrase ressemble à « yakionigiri ».
J’ai entendu dire que certaines personnes entendent le mot « hexagone » au début de chaque niveau.
« Hexagone » ? (rires)
La phrase est en fait : « Let’s go! » Ils comprennent peut-être mal parce que Mario parle anglais avec un accent italien.
Ce doit être ça. Laissons les bulles de côté. Ikkaku-san, pourriez-vous nous dire ce que vous avez entendu les gens dire à propos de ce jeu ?
Cela se rapproche de l’histoire de ces deux personnes jouant ensemble, une sachant bien jouer et l’autre non, qu’Asuke-san a racontée. En revanche, je la tiens d’un de mes collègues.
Nous vous écoutons.
Cette personne a deux fils à l’école primaire. L’aîné sait vraiment bien jouer aux jeux vidéo, mais pas le cadet.
Il n’est pas très doué, mais il a envie de jouer ? (rires)
C’est ce que j’ai cru comprendre. Il a tendance à ralentir son frère et celui-ci s’énerve. Leur père a vu ce qui se passait et a essayé de calmer la situation en jouant avec eux. Ils ont commencé le niveau de la forteresse, mais...
Le plus jeune n’arrivait pas à suivre.
Exactement. Le père et le fils aîné montaient, mais le fils cadet était à la traîne plus bas. C’est un niveau difficile et les deux de tête rencontraient quelques problèmes. C’est alors que tout à coup, ta-da !, l’écran de sortie s’afficha.
Alors qu’ils ne l’avaient pas encore atteinte, c’est ça ?
Le fils cadet avait trouvé une sortie secrète.
Je vois ! Il avait découvert une sortie secrète plus bas !
Exactement. Le plus jeune des fils l’avait trouvée justement parce qu’il traînait plus bas. Ensuite, son père et son frère aîné lui dirent qu’il avait fait un très bon travail.
Il les avait ralentis jusqu’alors, mais il était devenu le héros tout à coup ! (rires)
Le fils cadet fit une tête du genre « Et voilà ! » et prit un air supérieur. (rires)
(rires)
Ce qui est intéressant avec ce jeu, c’est que lorsqu’un bon joueur joue avec quelqu’un qui l’est moins, le bon joueur n’a pas toujours besoin d’aider l’autre. Quel était votre objectif quand vous avez conçu les niveaux, Ikkaku-san ?
Je les ai conçus en me concentrant exclusivement sur l’aspect solo. Tous les niveaux peuvent être terminés sans courir ou sauter sur les murs, mais vous ne trouverez aucune pièce étoile si vous ne vous donnez pas un peu de mal ou si vous n’utilisez pas d’objets spéciaux. Cependant, quand deux personnes ou plus jouent ensemble, l’une d’entre elles peut créer une bulle autour d’elle. Un joueur prend l’autre sur ses épaules et le lance. L’autre joueur crée une bulle autour de lui dès qu’il récupère une pièce étoile .
Si deux joueurs collaborent, ils peuvent récupérer simplement une pièce étoile.
Oui. J’ai voulu que ce soit plus difficile pour un joueur en solo de récupérer des pièces étoile.
Pensez-vous que Miyamoto-san était remonté parce que de nombreuses personnes avaient déclaré que New Super Mario Bros.2 pour Nintendo DS était trop facile ? J’ai eu l’impression que Shigeru Miyamoto était déchaîné. 2New Super Mario Bros. : jeu d’action pour Nintendo DS commercialisé au Japon en mai 2006.
J’ai eu cette impression aussi. Oui. (rires)
Je parie qu’il vous a demandé de faire un jeu plus difficile.
Tout à fait. (rires) (Takashi) Tezuka-san3 était également de son avis. Lorsque nous écoutions ce qu’il voulait et que nous le mettions en œuvre dans le jeu, il fallait réaliser des mouvements incroyablement précis dans le jeu. C’en était arrivé à un point où nous nous sommes dits : « Nous allons trop loin. » 3Takashi Tezuka : producteur de New Super Mario Bros. Wii. Il a travaillé sur de nombreux jeux pour Nintendo dont certaines des séries Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il est désormais Directeur général du service de développement de logiciels de Nintendo, l’Entertainment Analysis and Development Division (EAD).
C’était de plus en plus difficile.
Eh bien, Tezuka-san ne…
Ne...?
Il ne joue pas très bien.
Vous avez hésité à le dire. (rires)
(rires)
Il l’avoue lui-même !
Cependant, il disait qu’il pourrait tout de même y arriver si le jeu était plus difficile. Il a même dit un jour : « Si vous augmentez la difficulté, les gens éprouveront un grand sentiment de satisfaction quand ils arriveront au bout et c’est encore mieux. » Il disait aussi régulièrement : « Débrouillez-vous pour que ce soit plus difficile encore ! »
Tezuka-san désirait tellement rendre le jeu plus difficile et Toshihiko Nakago4 faisait contrepoids. Tout au long du développement, Nakago-san disait : « Il faut que ça reste simple ! » Tezuka-san, de son côté, nous demandait de le corser et nous suivions ses ordres. Nakago arrivait alors et nous demandait : « Pourquoi est-ce aussi difficile ? » 4Toshihiko Nakago : directeur chargé des textures et de la conception des niveaux pour New Super Mario Bros. Wii. Il a participé au développement de tous les jeux des séries Mario et Zelda par exemple depuis l’époque de la NES. Il est président de SRD Co., Ltd.
Ha ha ha ! (rires)
J’étais coincé entre eux deux ! (rires)
Je pense que vous avez réussi à trouver un bon équilibre justement parce que deux personnes ayant des perspectives différentes vous donnaient leur avis.
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