Merci d’être là aujourd’hui.
Tout le plaisir est pour nous.
Aujourd’hui, j’ai rassemblé les développeurs impliqués dans le projet Star Fox 64 3D. Dylan-san, pourriez-vous s’il vous plaît vous présenter ?
Bien sûr. Je suis Dylan, de Q-Games.1 J’ai créé une société il y a dix ans de cela, à Kyoto. Quelques années plus tard... me voici directeur Star Fox 64 3D. Avant cela, j’ai créé le jeu Star Fox Command .21. Q-Games, Ltd. : société de développement de jeux vidéo créée entre autres par Dylan Cuthbert en 2001. Siège : Kyoto. Cette société a développé le jeu Star Fox Command pour la console Nintendo DS, ainsi que des logiciels Nintendo DSiWare tels que Digidrive, Trajectile, Starship Defence et X-Scape. (Note de la rédaction : ces jeux ont été respectivement commercialisés en Europe sous les titres Art Style : Intersect, Reflect Missile, Starship Patrol et 3D Space Tank.) 2. Star Fox Command : jeu de tir et de stratégie en 3D, commercialisé au Japon pour la console Nintendo DS en août 2006.(Note de la rédaction : durant cette interview, Dylan Cuthbert s’est exprimé en japonais et ses propos ont été traduits en anglais par Nintendo.)
Si l’on remonte un peu plus loin, vous avez aussi pris part au développement du Star Fox3 d’origine, pour Super Famicom. 3. Star Fox : jeu de tir sorti pour la console Super Famicom en1993. Premier jeu de la série Star Fox, il a été commercialisé en Europe sous le titre Starwing .
C’est exact. Si l’on remonte plus loin encore, il y a près de 20 ans, je suis arrivé pour la première fois au Japon depuis l’Angleterre.
C’était en 1990. Vous êtes venu apporter votre soutien en tant que programmeur sur le projet Star Fox.
En effet.
Quel âge aviez-vous, alors ?
J’avais 18 ans. Je me souviens avoir demandé son âge à Miyamoto-san. Et me voici presque au même âge que lui à l’époque.
Vous êtes donc encore jeune. (rires)
Vous avez encore beaucoup de choses à vivre.
Oui. (rires) La première fois que je suis venu à Kyoto, je n’y suis resté qu’une semaine, mais cela a été très intéressant.
Quel était votre objectif, durant cette semaine ?
Il y avait un jeu en 3D pour la console Game Boy.
Oh, vous voulez dire X .44. X : jeu de tir et d’action en 3D commercialisé au Japon pour la Game Boy en mai 1992. Ce jeu n’est jamais sorti en Europe.
C’est exact. J’étais chargé de la création de X. Je travaillais alors pour une société appelée Argonaut Software5 et je suis venu présenter à Nintendo un moteur 3D sur lequel j’avais travaillé dur. J’étais là avec un collègue. Quand on nous a fait entrer dans la salle de réunion, nous nous sommes retrouvés face à une trentaine de personnes portant les vestes (l’uniforme) Nintendo. Je me suis dit : « Gloups... » (rires) 5. Argonaut Software Ltd. : société britannique de développement de jeux vidéo à l’origine de la création d’un moteur 3D. Elle s’appelle désormais Argonaut Games PLC.
(rires)
Tout le monde était remarquablement intéressé par le moteur que vous aviez créé.
Certes, mais j’étais nerveux.
Vous n’étiez que deux et nous étions 30, vous avez dû sentir une pression énorme. Vous n’aviez que 18 ans, vous étiez dans un autre pays, votre nervosité était bien naturelle. (rires)
Mais l’impression que j’ai eue du Japon, et de cette ville, Kyoto, en particulier, était excellente. Cela me convenait parfaitement et je me suis dit que je voulais travailler dans ce pays.
Qu’est-ce qui vous a plus, à Kyoto ?
Eh bien…
(à voix basse) Les filles ?
Eh bien, oui. J’avais 18 ans, donc ça m’intéressait particulièrement. (rires)
(rires)
Les gens étaient super. Chez Nintendo, tout le monde était chaleureux. Pendant une semaine, nous avons mangé ensemble dans toutes sortes d’endroits. Pour un garçon de 18 ans comme moi, c’était très amusant.
Donc à Kyoto, la nourriture était bonne et les gens gentils.
Oui, exactement.
Vous entendiez parler de choses intéressantes tous les jours et vous vous disiez : « Si seulement je pouvais travailler dans un endroit comme celui-là. »
Oui. Et j’arrivais de Londres, où il pleut tout le temps. Kyoto m’a donc semblée incroyablement ensoleillée. C’était génial.
Vous êtes peut-être venu à la bonne saison ?
C’était en juillet.
En juillet, c’était donc juste après la saison des pluies.
Il faisait vraiment chaud. Et pas seulement chaud, il faisait chaud et très humide. À Kyoto, tout le monde s’en plaint, mais j’ai trouvé ça agréablement nouveau. (avec un air perplexe) Je me disais : « Quelle est donc cette sensation ? » (rires)
(rires)
C’est la sensation de l’Asie subtropicale.
Oui. Quand on est à l’extérieur, le taux d’humidité est tellement élevé qu’on se croirait dans un sauna. Je me disais, (avec bonheur) « C’est vraiment très humide ! » (rires)
Je me suis dit la même chose quand je suis arrivé pour la première fois à Kyoto depuis Hokkaido. (rires)
C’est totalement différent.
Oui, vraiment ! (rires)
Kyoto m’a vraiment fait excellente impression, j’ai donc voulu travailler avec Nintendo.
C’est amusant d’entendre parler de cette époque, j’aimerais donc continuer un peu là-dessus. Miyamoto-san, quelle a été votre impression sur Dylan-san à 18 ans ?
J’étais très étonné qu’il puisse faire de la programmation à cet âge-là, qu’il puisse endosser ce rôle tout en étant si jeune. Je me suis dit : « Oh, voilà donc le monde de l’industrie du jeu. » La première chose qui m’est venue à l’esprit quand j’ai rencontré Dylan-san a été que ce n’est pas un domaine dans lequel la reconnaissance s’acquiert seulement avec l’âge.
Il était capable de faire des jeux en 3D — qui étaient alors à la pointe de l’innovation — à seulement 18 ans.
Exactement. Vous aviez très envie d’apprendre les kanji, à l’époque, n’est-ce pas ?
Oui, absolument.
Il savait écrire en hiragana.
Oh, vous vous intéressiez donc au japonais ?
La première fois que je suis venu passer cette semaine au Japon, je me suis dit : « Il faut vraiment que j’étudie le japonais ! » Au retour, j’ai acheté un livre à l’aéroport et j’ai étudié constamment. Quand je suis revenu au Japon la fois suivante, je savais écrire en hiragana.
Plus tard, quand il a commencé à travailler chez Nintendo, je lui ai appris le japonais et il m’a appris l’anglais. Il m’a dit que mon anglais était bizarre. Je lui ai demandé ce qu’il avait de bizarre et il m’a répondu que je mélangeais mes prépositions.
(rires)
J’ai donc commencé à étudier les prépositions et je lui demandais parfois : « Là, est-ce que je dois utiliser ‘with’ ? »
Miyamoto-san parlait donc anglais et vous, Dylan-san, japonais ?
C’est cela.
C’était sans doute le meilleur moyen d’apprendre.
J’ai fait de rapide progrès, à l’époque. (rires)
Oui, parce que nous le faisions quasiment chaque jour. Et Miyamoto-san se donnait beaucoup de mal pour faire des blagues très ridicules en anglais. (rires)
Le genre de blagues éculées que l’on attendrait plutôt d’un grand-père japonais, c’est ça ? (rires)
Tout à fait ! (rires) Mais c’était drôle. Grâce à cela, j’ai pu apprendre beaucoup de choses sur la culture japonaise.
Oh, vraiment, hein ?
(rires)
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