Dans un jeu d'action en 3D, outre le mal de la 3D, il y a aussi le fait que de nombreuses personnes se perdent et ne savent pas où elles doivent aller. Et nombreux sont ceux qui, à cause de cela, pensent qu'ils ne sont pas faits pour les jeux en 3D. A l'occasion de ce "Mario" en 3D, qu'avez-vous essayé de faire à l'attention de ces personnes ?
Lorsque j'ai vu la télécommande Wii pour la première fois, je me suis dit que c'était une bonne occasion de relever un nouveau défi. Je voulais limiter le nombre de boutons utilisés à deux. L'action de base de Mario, c'est de sauter avec le bouton A, mais sur une plateforme sphérique, il est difficile d'écraser ses ennemis en leur sautant dessus.
Vous avez même dit qu'il était insensé de faire sauter un personnage dans un jeu en 3D.
J'ai donc eu l'idée du tournoiement . Nous avons décidé d'ajouter cette action pour laquelle on peut jauger la distance avec les ennemis même lorsque la caméra est au-dessus et qui permet de vaincre les ennemis facilement. De plus, nous lui avons donné une large portée pour qu'il soit plus facile de combattre ses ennemis. On peut les assommer en tournoyant avant d'aller tranquillement leur sauter dessus. Aux premiers stades du développement, c'est en faisant tourner le stick directionnel du Nunchuk que l'on tournoyait. Mais au cours du développement, un capteur d'inclinaison a été intégré à la télécommande Wii. Nous avons donc décidé de faire tournoyer Mario en agitant légèrement la télécommande. Ainsi, même des gens n'ayant pas l'habitude des jeux vidéo pourront jouer de façon instinctive.
Dans un jeu d'action en 3D, l'action de base, c'est la course. Et la manière la plus facile d'attaquer lorsque l'on court, ce n'est pas de sauter mais de tournoyer. C'est pourquoi, dans "Mario Galaxy", les actions de base sont courir et tournoyer.
Vous voulez dire que ce n'est pas un jeu où l'on saute ?
Tous les niveaux ne sont pas sphériques, et bien sûr, il y en a où il faut beaucoup sauter. Sinon, ce ne serait pas un "Mario" ! (rires)
A l'origine, on pouvait enchaîner les tournoiements. En agitant la télécommande sans arrêt on pouvait vaincre les ennemis les uns après les autres. Mais Miyamoto-san nous a dit : "Il faut qu'une fois qu'on a tournoyé, on ne puisse plus le faire pendant quelques instants. Comme ça, il faudra bien réfléchir au timing avec lequel on agite la télécommande et pendant qu'on ne peut pas tournoyer, on risque de subir les attaques des ennemis. Ce sera sûrement plus amusant." C'est ainsi que le jeu est aujourd'hui. Il nous a ensuite fallu bien équilibrer les ennemis et les boss, et ça n'a pas été facile ! (rires)
Mais grâce aux conseils de Miyamoto-san, je pense que nous sommes arrivés à un bon résultat.
Dans cet épisode, une autre action clé consiste à y guider les Bill Balle qui poursuivent Mario pour qu'ils brisent des objets . Cette action se réalise rien qu'en bougeant le Stick directionnel du Nunchuk, ce qui permet un plaisir de jeu immédiat. S'il faut en même temps appuyer sur le bouton de saut, cela devient un peu moins accessible. Ça aussi, c'est en pensant aux gens qui jouent pour la première fois que nous l'avons créé.
On peut dire ça de tous les jeux "Mario", mais le plaisir de jouer est équivalent à celui d'une rencontre sportive ! (rires) On se dit "Allez, je vais réaliser cette action !", mais au début, on a beaucoup de mal. Alors on entend une voix venue du ciel qui vous dit "Courage ! Encore une fois !" (rires) On persévère et on recommence encore et encore et quand enfin on y arrive, on ressent une très grande satisfaction. Mais ces derniers temps, j'ai l'impression que de plus en plus de gens se disent "J'y arrive pas !" et abandonnent tout de suite. De plus en plus de gens rejettent les jeux d'action en 3D sans même les avoir essayés. Avez-vous fait quelque chose pour ce genre de public ?
Je pense que notre réponse à ce problème est l'inclusion d'un mode coopératif où l'on peut jouer à deux simultanément.
C'est le jeu en coopération. En fait, le jeu à deux simultanément est quelque chose qui est profondément ancré en moi. Miyamoto-san est celui qui a créé "Mario Bros."8, donc à chaque fois que l'on crée un nouveau jeu "Mario", il essaie toujours de trouver un moyen d'intégrer une façon intéressante de jouer à deux simultanément. Mais il n'a jamais été vraiment satisfait. Voici ce qu'il m'a dit à l'époque où je travaillais chez HAL Laboratory9, c'était pendant le développement de "Kirby's Fun Pak"10 : ""Kirby" a un tempo plus lent que celui de "Mario", je pense qu'il serait bien adapté au jeu à deux simultanément." Alors, avec (Masahiro) Sakurai-kun11, qui travaille aujourd'hui sur "Super Smash Bros. Brawl", nous nous sommes dit : "Pourquoi Miyamoto-san pose-t-il des problèmes qu'il est incapable de résoudre lui-même ?" (rires) Quand je repense au mal que nous nous sommes donné à l'époque, j'imagine très bien combien ce défi a dû être dur à relever.
Tout à fait. C'était bien plus dur que je ne l'avais imaginé. Le jeu en coopération permet d'assister un joueur débutant en immobilisant les rochers roulant et les ennemis. Si c'est un joueur débutant qui joue le rôle de l'assistant, il peut s'amuser rien qu'en récoltant des fragments d'étoiles. De plus, on peut conseiller le joueur en lui montrant avec son curseur les endroits où l'on pense qu'il devrait aller, cela peut donner lieu à des conversations amusantes.
Au début, je voulais que les deux joueurs puissent faire exactement la même chose. Mais j'ai eu beaucoup de mal à trouver un bon équilibre. Miyamoto-san a arrangé tout ça et maintenant, ce mode propose des fonctionnalités très pratiques et permet même à des joueurs débutants de participer. Au sein de notre équipe, il y a des personnes qui ne sont pas très douées pour les jeux d'action et elles nous ont dit qu'elles avaient trouvé le jeu en coopération vraiment très amusant.
Quels sont les ajustements que Miyamoto-san a apportés ?
Il a dit : "Il faut qu'il y ait des choses dans le mode deux joueurs qu'on ne peut pas faire lorsqu'on joue seul." Il a aussi dit qu'il fallait créer le mode deux joueurs en répartissant les actions possibles. En fait, jusqu'alors, même en jeu seul il était possible d'immobiliser les rochers avec le curseur. Mais en suivant ses conseils, nous avons fait en sorte qu'on ne puisse plus le faire qu'en mode deux joueurs, ce qui a permis d'équilibrer le jeu et d'avoir un très bon rendu.
Si l'on pouvait immobiliser les rochers dans le jeu seul, le jeu serait complètement différent. Donc, avant que n'arrive l'idée de répartition, les choses ne devaient pas être bien organisées.
Ça ne fonctionnait pas du tout. Et il a suffit que Miyamoto-san prononce le mot "répartition" pour que les choses commencent à se mettre en place d'elles-mêmes.
Miyamoto-san dit souvent : "Une idée, c'est quelque chose qui résout plusieurs problèmes à la fois." Et c'est exactement ce qui s'est passé. (rires)
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