Avez-vous pu imaginer les avantages de créer un jeu avec des plateformes sphériques dès les premières étapes du développement ?
A première vue, ça me paraissait assez nouveau, et je me suis dit que ça s'accorderait mal avec un jeu où l'on saute. Mais j'ai ensuite réalisé qu'en développant une manière de jouer adaptée aux plateformes sphériques, ce problème pourrait être réglé.
Pour être franc, mes impressions étaient plutôt négatives. (rires)
Je pense que c'est une réaction tout à fait naturelle. Au début, on se pose forcément la question : en quoi donner une forme sphérique aux plateformes peut-il rendre le jeu plus amusant ?
C'est pour ça que j'y étais opposé de toutes mes forces ! (rires)
(Eclats de rire)
Alors que vous étiez si négatif, à partir de quel moment vos impressions envers le jeu sont-elles devenues positives ?
Ce n'est que très récemment que j'ai ressenti quelque chose de positif. Je passais mes journées à créer des programmes et n'avais pas l'occasion de jouer directement au jeu. Puis, vers la fin du développement, j'ai pu parcourir le jeu depuis le début pour le debugging. Et ça m'a procuré une impression de fraîcheur. Je me suis dit : "Je suis en train de jouer à un jeu unique en son genre !"
Et pour vous, en tant que designer, Motokura-san ?
C'est pour ça que je pense que même les gens qui ont du mal avec les jeux d'action en 3D pourront y prendre plaisir.
Et quand on ne savait pas comment faire, on utilisait des pics.
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