Parlons maintenant de l'univers de The Last story. L'action se déroule dans une ville unique, n'est-ce pas ?
Oui, c'est exact. En gros, il n'y a qu'une seule ville, la cité de Lazulis.
J'ai vraiment été sidéré par l'attention donnée aux détails et à la profondeur du rendu de la ville. Quelle a été votre intention avec cette ville ?
Le joueur va passer beaucoup de temps dans cette ville, alors nous voulions faire en sorte qu'il l'aime.
Elle me rappelle l'île Wuhu, où se déroulent les jeux Wii Fit Plus9 et Wii Sports Resort10. 9Wii Fit Plus est un jeu de sport sorti sur Wii en octobre 2009 et est une version améliorée de Wii Fit, avec du nouveau contenu.10Wii Sports Resort est un jeu de sport sorti sur Wii en été 2009. Il est conçu pour être utilisé avec l'accessoire Wii MotionPlus.
Je vois.
L'île Wuhu est née de l'idée de Iwata demande: Wii Sports Resort En d’autres termes, vous pouvez découvrir de nouvelles activités chaque fois que vous visitez ce même endroit.
C'est exactement l'idée. Avec un lieu familier, le joueur pourra remarquer la moindre différence. Il est du coup possible de communiquer la moindre nuance. Par exemple, au début un passant pourra vous cogner et dire : « Hé ! Ça va pas non ? » Et ensuite, une fois que le héros sera mieux connu, il dira plutôt : « Oh, je suis vraiment désolé. » C'est un sentiment assez agréable. Mais la cité de Lazulis est un lieu si vaste que moi-même j'arrive à m'y perdre. (rires)
Vous arrivez même à vous y perdre ? (rires)
Il y a certains lieux auxquels je ne peux pas forcément accéder. Du coup, je prends les ruelles, je croise un personnage faisant la lessive et je ne peux pas m'empêcher d'essayer de le faire réagir.
Le contenu graphique spécifique à la ville est énorme, par exemple des personnages qui dansent dans les rues, qui jouent de l'accordéon, ou encore ceux qui sont assis au bord de la fontaine.
Il se passe donc des tas de choses, même dans les lieux où vous ne vous rendez pas forcément. Vous avez demandé à intégrer tous ces éléments, Sakaguchi-san ?
Je faisais simplement quelques remarques, nonchalamment. Par exemple, je marche dans une rue pendant la phase de test, et je disais parfois : « Il ne devrait pas se passer quelque chose ici ? » (rires)
Alors vous faisiez simplement cette remarque, sans plus ? (rires)
Et ensuite l'équipe comprenait qu'elle devait faire quelque chose ! (rires) En faisant comme ça plusieurs fois, le nombre de détails graphiques a beaucoup augmenté.
La richesse graphique de la ville est donc le résultat de cette accumulation ?
Mais parfois, ça a eu l'effet inverse, non ? Parfois vous disiez : « Je n'avais fait aucune remarque, et regardez maintenant le résultat ! »
Oui, c'est exact.
L'équipe de développement était ravie d'ajouter des détails dans certains lieux.
C'était certainement aussi dans le but de surprendre Sakaguchi-san, comme vous l'avez dit tout à l'heure. C'était certainement le souhait de l'équipe qui a créé la ville. Je pense que la motivation première, pour nous créateurs, est de créer quelque chose qui fera réagir les autres. Lorsque tous ceux qui travaillent sur le projet partagent ce point de vue et s'ils travaillent tous dans ce même but, cela permet de libérer une énergie formidable qui permettra de créer quelque chose de vraiment spécial.
Oui, c'est exact.
Mais si les membres de l'équipe ne sont pas tous sur la même longueur d'onde, l'unité de l'univers du jeu est détruite.
Oui, exactement. Cette ville unique constitue un monde à part entière. Je pense que si tous les membres de l'équipe essaient de s'impressionner les uns les autres, ou simplement de prendre du plaisir dans leur travail, le résultat final sera formidable.
Y a-t-il des aspects du jeu particuliers que vous voulez que les joueurs découvrent ?
Des aspects particuliers... ? Pas vraiment, non.
Pas vraiment ?
Je ne pense pas.
Je suppose que c'est effectivement le cas pour vous, étant donné votre sentiment de satisfaction général après vous être donné à fond pour ce jeu. Mais je dois dire que votre commentaire est assez surprenant.
Ah bon ? (rires) Eh bien, je pense que les joueurs auront une certaine impression particulière, qui est présente dans l'ensemble du jeu. Ce n'est pas quelque chose que nous avions prévu à l'origine. C'est peut être dû aux conversations des personnages, ou à l'énergie que la ville dégage... Tous ces petits détails se combinent parfaitement. Je me suis servi de l'impression générale du jeu comme d'une source d'énergie, même si nous avons nous-mêmes créé cette impression. (rires) C'est ça que je trouve particulièrement intéressant dans The Last Story. J'espère vraiment que les joueurs ressentiront la même énergie en y jouant.
C'est vrai que le jeu dégage une nette impression de vitalité.
D'où vient cette vitalité ou ce sentiment qui plait au joueur ? Du système de bataille, ou de la manière dont les personnages interagissent ?
L'une des raisons est peut-être le fait que lorsque vous jouez, le jeu ne présente pas de signaux clairs, du type : « Bonne réponse ! » C'est peut-être ce qui le rend aussi intéressant. Évidemment il y a un scénario, mais il y a aussi une impression de pouvoir jouer comme vous voulez.
Alors il y a un sentiment de satisfaction quand vous décidez de faire les choses à votre façon, mais aussi un sentiment de pouvoir jouer comme vous le voulez, plutôt que de devoir suivre une voie trop linéaire. Je pense que c'est l'impression de pouvoir créer sa propre voie qui donne au jeu sa vitalité, en plus de l'atmosphère de la ville et des dialogues des personnages.
Tout à fait. Je pense que ce qui rend aussi les batailles si intéressantes, c'est que les actions des ennemis sont similaires aux vôtres. Par exemple, un squelette ennemi peut bondir par dessus votre allié.
Ouah !
Ça a l'air plutôt cool, même si c'est un ennemi ! Alors vous voulez essayer de faire pareil. Dans ce système, les ennemis sont cool, et vous pouvez même les apprécier ! (rires)
Alors les ennemis ne sont pas juste là pour être battus ?
La manière dont ils se déplacent, avec l'angle de caméra dont nous avons discuté, contribue au sentiment de liberté pour le joueur, qui ne sera pas coincé dans une façon limitée de jouer. Vous pouvez aussi choisir les vêtements des personnages, vous pouvez par exemple les habiller de manière outrancière pour les moments dramatiques du scénario ! (rires)
Je vois.
Fujisaka-san s'est donné beaucoup de mal pour ces vêtements. Lorsque nous avons initialement décidé de mettre en place la possibilité de changer les vêtements des personnages, ça lui a d'abord rendu la tâche difficile.
Je me suis dit : « Oh la la... Ça va être compliqué. » Mais quand je me suis rendu compte que je n'avais pas le choix, je me suis dit que ça ne pouvait pas être si difficile après tout. (rires)
Vous avez un peu retourné votre veste ! (rires)
Au début, j'avais plusieurs idées précises en tête. Je veux par exemple que tel ou tel personnage ait cette apparence quand il parle. Et ensuite, je conçois les vêtements en fonction de ça. Mais en commençant à travailler sur ça, je me suis rendu compte que ça pourrait être amusant de pouvoir changer les vêtements des personnages. (rires)
C'était assez compliqué de trouver des combinaisons de vêtements, n'est-ce pas ?
J'ai été également surpris par la fonction d'avance rapide, qui permet de visionner les cinématiques à une vitesse deux fois plus élevée. Je me suis dit : « Sakaguchi-san donne tellement d'importance à l'aspect dramatique, alors pourquoi visionner la scène plus vite ? »
C'est exact, vous pouvez utiliser l'avance rapide. Il ne s'agit pas là de sauter entièrement la scène et interrompre le déroulement du scénario. Même en avance rapide, les sous-titres restent visibles et vous pouvez toujours suivre l'histoire.
C'est quelque chose que vous vouliez faire depuis longtemps ?
Oui, absolument. Voilà ! C'est ça ! L'avance rapide est l'aspect du jeu que je veux que les joueurs découvrent particulièrement ! (rires) C'est l'aspect que je préfère. C'est un aspect formidable !
Formidable ?
Sakaguchi-san a eu l'idée de cette fonction très tôt dans le développement du jeu.
C'est... Je pense que c'est ce qui m'a le plus surpris ! (rires)
Je ne voulais pas forcer les joueurs à suivre l'histoire. Je voulais juste leur permettre de la suivre à leur rythme...
Alors quoi de mieux qu'une fonction d'avance rapide ? (rires)
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