Je pense que si les jeux continuent de se développer de cette manière, il faudra bientôt un directeur audio.
Vous voulez dire : quelqu'un qui supervise la création de tout le contenu audio ?
Exactement. Mais je ne parle pas de la personne qui compose la musique. Je veux parler d'une personne dont le rôle sera de superviser tout le processus, des sons ambiants à la façon dont la musique est utilisée, et la façon précise dont ça sonnera. Je pense que c'est un poste qui sera bientôt requis dans l'industrie des jeux vidéo.
Oui, le fait de se concentrer sur les grandes lignes de la conception audio renforcera le réalisme. Mais ce poste spécialisé n'existe pas encore. Nous n’en sommes pas encore là dans les jeux vidéo.
Dans la vie réelle, les impressions que vous ressentez varient beaucoup selon la résonance du son. Comme il est difficile d'avoir un avis objectif sur ses propres créations, il s’agirait d'une tierce personne qui n'aurait pas composé la musique ou les sons ambiants, mais qui gèrerait l'équilibre global entre ces éléments.
Oui. C'est quelque chose de très difficile à faire si vous êtes la personne qui a créé le contenu audio à la base.
C'est vrai que l'impression que vous avez d’un morceau change une fois qu'il a été mixé avec les sons ambiants et les bruits de fond.
Dans le cinéma, il n'y a pas de film où la musique dure deux heures en continu. Et je pense que ça va finir par être possible d'utiliser la musique dans les jeux vidéo comme dans un film.
Tout à l'heure, Sakaguchi-san a parlé de la musique dans les RPG jusqu'à maintenant, où son rôle était plus de vous accompagner quand vous faites du jogging. Je pense que c'est pour ça que dans les jeux, il fallait que la musique puisse être écoutée en continu sans lasser le joueur. Mais dans ce jeu, Sakaguchi-san a pris une nouvelle direction et je pense qu'il veut que les joueurs ressentent qu'une approche différente a été adoptée pour la musique aussi.
Oui, c'est vrai. Je veux que les joueurs augmentent le volume au maximum ! (rires)
Sakaguchi-san, ce n'est pas vous qui avez intégré l'audio dans le jeu ? J'imagine que vous avez demandé au responsable de l'audio de le faire et que vous avez seulement ajusté les moments où vous trouviez que ça ne collait pas.
Le responsable de l'audio s'est occupé de 80 à 90 % de l'intégration.
Uematsu-san, trouvez-vous que la façon dont la musique a été utilisée s'adapte au jeu de façon naturelle ?
Je trouve que ça fonctionne à merveille. À un moment, nous nous sommes échangé des mails, Sakaguchi-san, le responsable de l'audio et moi-même, pour discuter de la musique dans ses moindres détails. Parfois, j'avais vraiment du mal à suivre, mais je suis ravi du résultat final. Quand on travaille tout seul de son côté sur la musique, loin de l'équipe de développement, on peut parfois prendre la mauvaise direction.
C'est toujours difficile de travailler sur quelque chose à distance, sans participer directement au processus de développement principal.
Oui... C'est vraiment casse-pieds ! (rires)
Mais c'est normal ! C’est votre bébé, alors vous devez vous occuper de votre musique ! (rires)
Mais je ne me plains pas ! (rires) Ce que je veux dire, c'est que quand on travaille dans les mêmes bureaux, on peut se réunir pour discuter de vive voix, pas vrai ?
C'est vrai que si on se croise régulièrement, on peut discuter des choses et se mettre d'accord facilement. Mais quand on travaille à distance, il faut prendre la peine de s'envoyer des e-mails pour discuter des problèmes.
Et il y a aussi beaucoup de choses difficiles à exprimer par écrit.
C'est sûrement valable pour le développement de jeux vidéo dans son ensemble : à l'époque, on pouvait décrire le genre de jeu qu'on voulait créer à l'oral. Mais maintenant, il y a tellement de gens impliqués, et l'échelle du processus s'est tellement étendue, qu'il faut décrire des éléments du jeu par écrit et créer des documents de conception pour s'assurer que tout le monde comprenne bien.
Je pense que quand on commence un nouveau projet, l'idéal serait d'avoir un petit noyau dur de départ pour éviter d'avoir à créer des documents de conception. De cette façon, ces personnes pourraient discuter et échanger des idées, les intégrer directement dans le programme et les tester. Grâce à cela, la direction globale du jeu serait plus claire. Je pense que c'est un processus très important. Si la première étape consiste à créer les documents de conception, cette partie du processus s'allonge.
Oui, ça ne facilite pas les choses. C'est très difficile de devoir tout poser par écrit dans un document.
Vous vous demandez pourquoi les gens ne comprennent pas ce que vous essayez de faire et au final, c'est très frustrant ! (rires)
C'est dans ce genre de moment que vous avez envie de dire : « Écoutez, il va falloir que vous veniez me voir en personne ! » (rires)
Donc, vous avez communiqué par e-mail avec le responsable de l’audio pour vérifier que la musique que vous aviez créée avait été découpée et intégrée de façon naturelle dans le jeu.
Oui, et au bout de quelques mois, je suis allé voir ce que ça donnait. J’ai été très surpris. Je me suis dit : « Qu’est-ce qu’ils ont fabriqué avec ce morceau ? » (rires) Au final, la musique était utilisée d’une façon dont je ne m’attendais vraiment pas.
Que pensez-vous du fait que vos morceaux aient été découpés en plusieurs parties ?
Oh, ça ne me pose pas de problème parce que ça fonctionne vraiment dans le jeu. Je trouve même que la façon dont la musique des combats est utilisée dans le jeu surpasse le morceau d’origine de cinq minutes.
Donc vous êtes content qu’une nouvelle dimension ait été donnée à la musique que vous avez créée. Si les joueurs encensent la musique, ce sera grâce aux efforts d’Uematsu-san, qui l’a composée, et de la personne qui l’a intégrée dans le jeu.
C’est ça. Mais ils ont aussi le droit de croire que je suis le seul responsable... (rires)
(rires)
C’est la première fois que la musique d’Uematsu-san a été découpée à ce point.
(rires)
Donc normalement, la musique c’est jamais autant découpée ?
Non. Je dirais que normalement, 20 % de la musique est découpée comme ça.
En fait, les morceaux sont composés de nombreux éléments différents, ce qui signifie que les mélodies fonctionnent, même en étant découpées en plusieurs parties. Je suis ravi que la musique ait été éditée par quelqu’un qui a pu cerner la façon dont elle était construite.
Désolé, mais je profite de cette interview pour vérifier une ou deux choses... (rires) Je voulais vous parler de la version que nous avons faite de ce morceau où il manque l’intro. Ça ne vous dérange pas ?
Oh non, pas du tout.
J’imagine que ça ne dérange pas Uematsu-san que certaines parties de sa musique soient modifiées, mais pour d’autres, ce n’est pas le cas.
Oui, vous avez sûrement raison. Je pensais avoir fait une bêtise par rapport à cette intro manquante, alors je voulais être sûr... Vous êtes sûr que ça ne vous dérange pas ?
Pas du tout, je vous dis ! Si ça m’avait dérangé, je vous l’aurais dit ! (rires)
La discussion d’aujourd’hui m’a permis de constater à quel point votre relation de travail qui dure depuis plus de vingt ans est incroyable. Et je suis ravi de voir que vous prenez toujours du plaisir à faire ce que vous faites et que vous n’hésitez pas à relever de nouveaux défis.
Oui, vous avez raison.
Puis-je demander à chacun de vous de dire quelque chose sur la musique pour les lecteurs qui ont hâte de jouer à « The Last Story » ? Voulez-vous bien commencer, Uematsu-san ?
En travaillant sur ce jeu, j’ai retrouvé l’état d’esprit dans lequel j’étais à mes débuts. Je ne sais pas quelles seront les réactions des joueurs, mais pour le moment, je pense que j’ai fait quelque chose de très intéressant.
Pour la première fois depuis longtemps, vous avez dû faire quelque chose d’entièrement nouveau. Vous avez relevé ce défi jusqu’au bout et créé une musique dont vous êtes très satisfait.
Oui, c’est ça. Et vous, Sakaguchi-san ?
Hmm, voyons voir... Personnellement, j’adore les rythmes utilisés par Uematsu-san, qui rappellent le tambour japonais, le taiko. Je suis vraiment ravi que ce genre de rythme soit autant utilisé dans le jeu. Et il y a aussi des morceaux où la voix humaine est utilisée de façon très inhabituelle. Comme je l’ai dit tout à l’heure, je veux vraiment que les joueurs profitent de la musique et de la rythmique avec le volume à fond, si c’est possible. Je suis sûr que les fans de musique seront comblés.
Je suis sûr que les fans de musique de jeux vidéo doivent attendre ce jeu avec impatience. Vous avez relevé un nouveau défi tous les deux, vous êtes contents du résultat et vous voulez que les joueurs écoutent la musique. Pour ce jeu, il faudra investir dans de bonnes enceintes.
Et augmenter le volume plus que d’habitude ! (rires)
Un grand merci à vous deux.
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